Na przełomie lat ’70 i ’80 wydawnictwo Nova Games opublikowało żetonową grę poświęconą II wojnie światowej: Axis&Allies. Od tamtego czasu powstało już kilkanaście dodatków, a sama „podstawka” obecnie wydawana jest w kilku wersjach. A&A to klasyczna wojenna gra strategiczno-losowa. Dorobiła się rzeszy fanów i nie stało się tak bez przyczyny. Niniejsza recenzja poświęcona jest pierwszemu wydaniu figurkowemu – tj. MB, rok 1984.
Mechanika
Do dyspozycji mamy pięć potęg: ZSRR, Niemcy, USA, Japonię oraz Wielką Brytanię. Jeżeli graczy jest mniej, część z nich obsadza więcej państw. Tura każdego z nich składa się ze stałych faz: kupowanie wojsk, ataki, walka, ruch, zbieranie pieniędzy i (na końcu!) wprowadzanie zakupionych jednostek.
Mechanika gry w swych podstawach przypomina Ryzyko. Mamy planszę przedstawiającą cały świat, podzieloną na obszary, a o wyniku walki decyduje kostka. To co różni te gry to m.in. stopień skomplikowania. Każda z jednostek, dostępnych dla każdego państwa, posiada swój wskaźnik ataku i obrony oraz specjalne zdolności. Łodzie podwodne atakują jako pierwsze (mają „first strike’a” – powiedzieliby magicowcy), lotniskowce służą za lądowisko dla myśliwców (tak, tak…), battleshipy mogą wspierać desant itd. Walka jest stosunkowo prosta. Z pomocą dodatkowej planszy, dzielimy jednostki na grupy o tym samym współczynniku (ataku lub obrony), następnie rzucamy dla każdej grupy ilością kostek odpowiadającą liczbie figurek w danej grupie. Za każdy wynik poniżej pewnego współczynnika, uzyskujemy trafienie i zniszczenie wrażej jednostki. Ataki są rozgrywane symultanicznie, tj. straty są wprowadzane w życie dopiero po rzutach obu graczy.
Grę wygrywa koalicja, która zajmie odpowiednią ilość stolic wroga lub osiągnie określony pułap ekonomiczny (wariant tylko dla państw Osi). W ramach sojuszu można jeszcze sprawdzić konkretnie, który z graczy zwyciężył z pomocą określonego w instrukcji mechanizmu. Kluczowe dla pokonania wroga wydaje się odpowiednie lawirowanie między różnymi pokusami dotyczącymi zakupów (bardzo ważne są fabryki) oraz, przede wszystkim, współpraca graczy.
Estetyka
W gigantycznym pudełku znajdziemy 300 figurek, ładną planszę, duże kostki, banknoty, żetony, karty graczy, pokaźną instrukcję oraz ułatwiające życie styropianowe pojemniki na jednostki. Całość waży sporo i ucieszy każdego dorosłego chłopca (lub dziewczynkę, oczywiście). Wiele radości dają małe statki, czołgi (czołdżki, jak określił to jeden z moich przeciwników), a sporo osób dokonując nalotów strategicznych nie potrafi powstrzymać wycia naśladującego pikujący samolot, trzymając w dłoni miniaturowy bombowiec. Plansza jest kolorowa, na grubym kartonie, żetony plastikowe, trochę z kiepskiego materiału, ale nie ranią oczu. Miłym akcentem są rowki sprawiające, że krążki leżąc w stosach, nie przesuwają się, burząc misternie budowaną wieżę. Marnie, niestety, trzymają się papierowe znaczniki, po kilku rozgrywkach warstwy tektury w niektórych z nich się porozdzielały. Druga wada estetyczna, to inny odcień figurek piechoty i reszty jednostek danego państwa. Może drażnić, szczególnie, że kolory poszczególnych armii są dość podobne. Tym niemniej całość to uczta dla oczu.
Ocena
Bardzo dobra gra. Kupa radości przy zakupach (myśliwce czy czołgi? a może jednak fabryka?). Dużo miłych zasad, które łatwo się przyswaja, a urozmaicają grę. W mojej pierwszej partii nikt poza mną nie czytał instrukcji, a wszyscy już po chwili pojęli, o co chodzi. Zaawansowanie zasad bym określił jako średnie – w połowie drogi między Scrabblem a Gwiezdnym Kupcem. Walki potrafią wywoływać baaaardzo silne emocje, słychać przekleństwa, okrzyki radości, gracze odprawiają rytuały nad kostkami. Projektanci gry zadbali o udogodnienia takie, jak ściągawki z zasad dla każdego państwa czy wspomniana plansza walki. Instrukcja jest przyzwoita, choć może drażnić ciągłe powtarzanie tych samych informacji. O zwycięstwie decyduje, oczywiście, do pewnego stopnia los, ale w zdecydowanie mniejszym stopniu, niż w Ryzyku.
Wady? Może denerwować nierówność państw. Grając ZSRR trzeba się nastawić na to, że bez pomocy sojuszników Moskwa szybko upadnie. Nużące potrafi być granie Brytyjczykami – mało mają możliwości rozwoju, ciągle muszą uważać na Rzeszę i odciągać ją od Rosjan. Z drugiej strony, to jest zaleta – każde państwo, to inna strategia gry.
Drażniące jest podobieństwo kolorów figurek poszczególnych stron konfliktu, a Brytyjczycy i Japończycy są po prostu prawie identyczni. Naprawdę, w grze tak luźno traktującej historię, z czystym sumieniem można by zrobić wojska w kolorach tęczy, a nie – szarość, zgniła zieleń, brąz. W następnych wydaniach jest już dużo lepiej.
Inna wada to czas gry – wiele, wiele godzin. Losy świata potrafią się ważyć całą noc. Trudno rozegrać całość, jeżeli chce się wstać o rozsądnej porze. Ale jak tu spać, kiedy faszyści rządzą Europą?
I ostatnia rzecz – tu nie da się knuć. ZSRR nie obróci się przeciwko wrednym Amerykanom, nie posnujemy sobie „co by było gdyby”. Na szczęście, gracz pełen inwencji poradzi sobie odpowiednio modyfikując układ początkowy i zapominając o tym, czego go uczono na lekcjach historii.
Podsumowanie
Świetna, klasyczna gra. Cieszy i wzrok, i umysł. Dostarcza wielu silnych emocji, nie pozostawia obojętnym. Dobrze bawią się i gracze zainteresowani militarystką, i ci na bakier z historią. Polecam!
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Przynac nalezy że gra bardzo dobra za równo w wersji bazowej jak i po rozwinieciu. Bazowy A&A można rozwinąc o szereg dodatków. Dwa najpopularniejsze to Warld at War (nowe modele, nowa plansza i reguły do grania w sytuacji politycznej od 1939 roku) oraz Enemy at the Horizont (nowe modele i reguły).
Obecnie wyszła nowa edycja gry. Jezcze jej nie mam wiec nie jestem w stanie powiedzieć co sie zmieniło. Niemniej jednak jedno jest pewne – gra warta swojej ceny.
Adam jestesmy umowieni na partyjke :) Pozatym gratuluje pierwszego artykulu…
No ba! Trzymam za słowo Juri! A artykuł nie pierwszy – tylko przy pozostałych recenzjach podpisywałem się jeno imieniem i nazwiskiem, bez nicka