Armie MODów (Machines Of Destruction) stają do walki o dominację nad światem. Polem bitwy jest ówczesny świat – kontynenty, kolonie podmorskie i Księżyc. RISK2210 to strategia obszarowa, oparta na mechanizmach RISK classic, rozwiniętych i uatrakcyjnionych dodatkowymi zasadami.
Pierwsze wrażenie
Pudełko niewielkie jak na tego rodzaju grę, nawet niepozorne, za to doskonale opracowane estetycznie będzie ozdobą na półce. Bez problemu mieści w sobie wszystko, co do gry potrzebne. Na pewno zmieści się też do każdego plecaka ;)
Plansza – prawdziwe cudo. Przypomina obraz głównego monitora w centrum dowodzenia. Charakterystyczne poziome prążki nadają jej cech obrazu ekranowego. Podobne wrażenie ma się oglądając karty komend. Plansza jest niezwykle funkcjonalna, nie wymaga stołu ponadprzeciętnych rozmiarów a jednocześnie bez najmniejszego problemu pomieści jednostki bojowe nawet podczas eskalacji zbrojeń. Terytoria mają czytelne granice – wbrew pozorom bardzo istotna sprawa.
Plansza podzielona jest na 42 terytoria lądowe i 13 obszarów kolonii morskich (miast na dnie oceanów). Polem gry jest również Księżyc – kolejnych 14 obszarów. Okrągłą planszę Księżyca układa się obok planszy głównej. Obszary pogrupowane są w jednolite kolorystycznie kontynenty (6) kolonie morskie (5) i kolonie księżycowe (3). Stan liczebny terytoriów posiadanych przez każdego gracza na bieżąco oznacza się w tabeli Army Status Report, która przelicza zdobyte terytoria na liczbę MODów i punktów energii przysługujących każdemu z graczy. Bardzo ważną rolę w grze odgrywają karty komend (command card). Jest ich pięć typów: Diplomatic, Land, Naval, Lunar, Nuclear. Można je kupić w czasie rozgrywki i użyć w dowolnym momencie, płacąc koszt aktywacji. Pełnią rolę uatrakcyjniacza, ich działanie jest bardzo zróżnicowane i nadspodziewanie przydatne.
Całość uzupełnia garść figurek dla każdego gracza. Mamy do dyspozycji całą rzeszę MODów (MOD 1-0, MOD 3-0, MOD 5-0) pięciu dowódców takich jak karty komend (Diplomat Comander , Land Comander, Naval Comander, Lunar Comander i Nuclear Comander) oraz cztery stacje kosmiczne. Wszystkie plastykowe elementy są porozdzielane i gotowe do gry. Wykonane z sztywnego plastyku o matowej powierzchni, przyjemnie wziąć do ręki takiego miniaturowego MODa. Co ciekawe, figurki dowódców dodatkowo są cieniowane w zagłębieniach modelu błyszczącą farbą – rozwiązanie raczej niespotykane ale efektowe.
Oprócz tego wszystkiego w pudełku znajdziemy kilka pomocniczych żetonów (żetony energii będące walutą płatniczą w świecie przyszłości, żetony kolejności tury, znaczniki dewastacji i znacznik roku) kostki (pięć K6 i pięć K8) oraz instrukcję w czterech językach (angielskim, niemieckim, hiszpańskim i francuskim).
Początek rozgrywki
Na początku losuje się cztery zdewastowane terytoria lądowe i umieszcza na nich żeton dewastacji, zostają one zupełnie wykluczone z gry. W ten sposób za każdym razem mamy trochę inny wariant planszy.
Następnie gracze z przysługującej każdemu puli (25 MODów przy pięciu graczach) rozmieszczają na planszy swoje maszyny bojowe w tym także Land Comandera i Dyplomatę oraz jedną stację kosmiczną. Robi się to w ten sposób, że najpierw każdy gracz ustawia po jednym MOD na dowolnych pustych terytoriach lądowych a gdy te zostaną wszystkie zajęte pozostałe MODy dokłada się do już postawionych tworząc zgrupowania.
W tym momencie można również spożytkować przysługującą energię kupując karty komend albo któregoś z pozostałych dowódców. Po licytacji kolejności tury, rozpoczyna się wojna, która trwać będzie pięć lat.
Serce gry czyli walka
Schemat rozstrzygania starcia jest niezwykle prosty i zarazem dynamiczny. Atakuje się sąsiednie terytorium przeciwnika masą wojsk – zgrupowaniem. Właściwie nie ma specjalizacji jednostek, liczy się przewaga liczebna (tak jak w RISK classic) MODy 5-0 i 3-0 stanowią „większe” nominały i w każdym momencie można je wymienić na pojedyncze MOD 1-0. Podczas inwazji atakujący i broniący rzuca kostkami. Liczba kostek użytych do Ataku/Obrony uzależniona jest od liczby jednostek na terytoriach, ale najczęściej atakujący używa 3-ech a broniący 2-óch (czasami mniej, ale nigdy więcej). Porównuje się dwa największe wyniki atakującego do dwóch wyników broniącego- parami. Każda para oznacza stratę jednego MODa po którejś ze ston. Remis oznacza stratę po stronie atakującego.
Stracone MODy usuwa się a atak powtarza, do momentu aż któraś ze stron wyczerpie zasób MODów na danym terytorium lub aż atakujący zrezygnuje z inwazji i się wycofa. Po udanej inwazji na jedno terytorium można iść dalej i atakować tą samą grupą następne terytoria. Ograniczeniem może być konieczność pozostawienia jednego MOD na każdym opuszczanym terytorium (nie można pozostawić terytorium zupełnie pustego) no i ponoszone straty. Przy czym straty nie muszą być wcale duże, nikt nie jest w stanie ubezpieczać wszystkich swoich terytoriów, niektóre muszą zostać nie pilnowane (z jednym MOD) dlatego jeśli jest taka możliwość atakuje się terytoria nie chronione. Przy takim wariancie ataku broniący używa tylko jednej K6.
To niesamowite, ale seria takich inwazji grupą kilkunastu MOD potrafi dosłownie przeorać całe kontynenty diametralnie zmieniając sytuację na planszy; w jednej chwili! Jako przykład dość powiedzieć, że podczas jednego roku (czyli w ciągu jednej tury) gracz atakując z kolonii na Atlantyku, przeszedł przez Afrykę, kolonię na Oceanie Indyjskim i zdobył stację kosmiczną wraz z dowództwem (!) w Australii. Gracz w Australii zupełnie się tego nie spodziewał i ubezpieczał w tym czasie przejście z Azji.
Rola dowódców
Specjalną rolę odgrywają dowódcy. Każdy dowódca podczas ataku używa kości 8-śmio ściennej (K8), ale tylko pod warunkiem, że atakuje z/na terytorium odpowiednie do jego funkcji. Na przykład Naval comander użyje K8, jeśli atakuje „z” lub „na” terytorium podmorskie. Drobna acz istotna uwaga – jeśli dowódca atakuje i poniesie porażkę zamiast niego usuwa się jednego MOD.
Poza tym Dowódcy pełnią jeszcze jedną bardzo ważną rolę. Umożliwiają atakowanie w ogóle. To znaczy, że aby móc atakować np. Księżyc trzeba mieć w grze LunarComandera, aby móc atakować terytoria lądowe trzeba mieć LandComandera, a NavalComandera aby atakować kolonie morskie (przy czym trzeba ich mieć w ogóle w grze nie koniecznie na terytorium na jakim toczy się starcie). Przez to Dowódcy stają się jednostkami strategicznymi, świetnie pomagają w atakach, z drugiej strony strata któregoś z nich powoduje niemożność podejmowania jakichkolwiek działań na odpowiadających mu terytoriach oraz zagrywania odpowiadających mu kart komend. Udany atak na dowództwo przeciwnika może sparaliżować jego działania.
Stacje kosmiczne i Księżyc
Podstawową funkcją stacji kosmicznych jest komunikacja z Księżycem. To właśnie z terytorium ze stacją kosmiczną można wysłać inwazję na Księżyc (a potem wrócić). Poza tym stanowią fortyfikacje, broniący Stacji kosmicznej zawsze używa K8 nawet, jeśli broni się tylko MODami. Działania wojenne na Księżycu prowadzi się dokładnie tak jak na lądzie i nie ma w tym zakresie różnicy.
Co warto zmienić
W grze każdy gracz ma do dyspozycji tylko jedną turę ataku w swojej kolejce, tzn. wykonuje wszystkie swoje inwazje, na jakie ma ochotę, następnie inwazje wykonuje następny gracz. Ostatni z graczy kończy rok. Nie bez znaczenia jest tutaj kolejność, w jakiej gracze dokonują swoich inwazji i stąd bardzo ważna może być licytacja pierwszeństwa na początku roku. Z drugiej strony fakt niemożności ripostowania na działania przeciwnika może być irytujący. I tego dotyczy jedyna zmiana, którą wprowadziliśmy do gry.
UWAGA: Kolejność ataków podczas naszych rozgrywek wykonywana była zgodnie z wylicytowaną kolejnością, ale po ataku ostatniego gracza prawo do atakowania wracało znowu do pierwszego gracza i fazę ataku wszyscy powtarzali, tak w kółko do momentu aż wszyscy gracze stwierdzą, że nie mają ochoty albo możliwości atakowania. Można wstrzymać część wojsk na później, popatrzeć, co robią inni i zareagować w drugiej rundzie tej samej fazy ataku. Dzięki temu gra zrobiła się bardziej interakcyjna, każdy miał możliwość odpowiedzi jeszcze w tym samym roku i nikt nie mógł się czuć bezkarny, zwłaszcza ostatni gracz w kolejności.
Uważam, że taka modyfikacja bardzo dobrze wpłynęła na rozgrywkę uwalniając w dużej mierze przebieg wydarzeń od kolejności graczy bez szkody dla wyważenia gry.
Po bitwie, czyli rozliczenie dochodów
Po dokonaniu wszystkich inwazji rozlicza się punkty za zdobyte terytoria, przelicza się je na nowo rekrutowane MODy i energię. Według tabeli Army Status Report odczytuje się liczbę MODów i energii jaka przysługuje graczowi. Przelicznik nie jest wprost proporcjonalny do liczby opanowanych terytoriów i przy tym jest bardzo skromny. Np: posiadając 14 terytoriów zarobimy 4 MODy i 4 punkty energii. Biorąc pod uwagę ogólną liczbę terytoriów w grze średnio na gracza przypada 13-14 terytoriów, w ten sposób nie da się zarobić na godziwe uzupełnienia.
Dlatego nie bez znaczenia są premie za kontynenty i kolonie opanowane w całości. Gracz posiadający pod kontrolą grupę obszarów o jednakowym kolorze otrzymuje premię od 1 do nawet 7 MODów w zależności od wielkości danego kontynentu/kolonii. Tutaj leży klucz do sukcesu.
Przy czym w ramach premii nie otrzymuje się dodatkowej energii. Przy tym zwracam uwagę, że energii nie da się w żaden sposób zamienić na jednostki MOD.
Za energię za to można kupić nowych dowódców (w tym dowódców wcześniej straconych w grze), karty komend no i należy również zostawić sobie trochę na ewentualny koszt aktywacji kart komend, a także licytację kolejności tury w przyszłym roku.
Wojna trwa pięć lat, wydaje się, że mało, ale jest to akurat tyle ile potrzeba. Pod koniec piątego roku wyłania się zwycięzcę przez podliczenie opanowanych terytoriów i premii za całe kontynenty. Kto ma najwięcej oczywiście wygrywa.
Dwa w jednym
Ponad to autorzy proponują nam rozgrywkę na zasadach RISK classic. Standardowo załączone są pełne zasady RISK clasic, wystarczy zrezygnować z dowódców, kart komend, mapy Księżyca i uznać obszary kolonii morskich za nieistniejące. Terytoria lądowe graniczą ze sobą prawie dokładnie tak samo jak na planszy RISK classic (za wyjątkiem chyba dwóch przypadków, co z resztą autorzy zmodyfikowali z premedytacją uznając, że tak będzie lepiej).
W ten sposób w jednym pudełku mamy dwie gry łatwiejszą klasyczna wersję RISK i nieco bardziej rozwiniętą, do wyboru zależnie od czasu i ochoty.
Podsumowanie
Jednym słowem: gra jest świetna! I to pod każdym względem. Estetyka pieści oko. Mechanizmy gry działają bez zarzutu, są doskonale zbalansowane. Gra jest dynamiczna dzięki prostemu systemowi rozstrzygania starć, przy tym dość agresywna, konec końców podstawową treścią gry jest bezwzględna walka. Z drugiej strony zapewniona jest delikatna równowaga między graczami, ale należy grać bardzo rozważnie, chwila nieuwagi może drogo kosztować. Trzeba obserwować innych graczy i przede wszystkim przewidywać, myśleć i kombinować.
Wybór optymalnego wariantu, nie jest sprawą prostą. Wydaje się, że łatwo da się opanować całe kontynenty, ale jeszcze łatwiej można wszystko stracić. Nie warto wchodzić w konflikt ze wszystkimi naraz, przyda się stabilny sojusz, ale zdrada jest elementem strategii.
Karty komend doskonale grę uatrakcyjniają. Ich działanie jest różne, umożliwiają wystawienie dodatkowych MODów, przeszkadzają przeciwnikom, ułatwiają atak i obronę, często ratują z opresji. Wszystkie są warte swojej ceny, ale energii zawsze mało, przez co dylematów i trudnych decyzji w grze nie braknie.
Szukanie dziury w całym
Osobiście lubię doszukiwać się błędów i niedoskonałości, w najgorszym razie zawsze znajdzie się coś, co można by zrobić lepiej. Tym razem nie mam zbyt wiele do powiedzenia. Zasada wielokrotnie powtarzanej fazy ataku w roku właściwie, załatwia jedyny problem, jaki może w grze się pojawić. Z resztą nie dla każdego ów „problem” będzie problemem.
Słowo na koniec
Cena gry może odstraszać, chociaż zaskoczeniem nie będzie. Ale… jeśli już ktoś z was decyduje się na zakup gry tego rodzaju, zastanawia się co wybrać, namawiam aby się poważnie zastanowić, sięgnąć głębiej do kieszeni, i zainwestować w RISK2210. Gra jest warta każdej wydanej złotówki! Charakteryzuje się nieprzeciętną wręcz „miodnością”, daje dużo satysfakcji i fanu. Zasady nie są skomplikowane. Świetnie nadaje się dla osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z grami planszowymi, ale niejednego doświadczonego stratega przyprawi o poważny ból głowy.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.