Autor: Krystian Stefański (Christian Noir Stein)
Czy słowa „magia” i „miecz” coś Tobie mówią? Czy też może pociągają Ciebie gry planszowe, w których razem z pozostałymi graczami stajesz ramię w ramię w walce o wspólny cel? Czy może kochasz świat Lovecraft’a, jego elementy zaszczucia, grozy i otaczającego świat z każdej możliwej strony zła? Jeżeli na choćby jedno z tych pytań odpowiedziałeś twierdząco ta gra jest dla Ciebie…
Arkham Horror wydany przez Fantasy Flight Games jest reedycją gry o tym samym tytule wydanej kilkanaście lat temu. Gra przenosi nas na ulice miasta Arkham. Tam, stając się jednym z Badaczy Tajemnic, przemieszczamy się po nim w poszukiwaniu śladów przerażających potworów i ich panów – Starych Przedwiecznych. Zbieramy antyczne przedmioty mogące pomóc nam w walce ze złem oraz co jest najważniejsze napotykać i zamykać bramy do innych światów, z których to przenoszą się na ulice miasta wszelakie potwory i które zwiększają moc Przedwiecznego przybliżając czas jego przebudzenia.
Gra w pełni oddaje nastrój powieści Lovecraft’a czerpiąc z nich pełnymi garściami. Każdy fan od razu powinien poczuć się tu jak u siebie w domu.
Sama gra mieści się w pudełku rozmiarów bardzo zbliżonych do Ticket to Ride, które to już na początku wita nas bardzo klimatyczną ilustracją. Biorąc je w ręce od razu możemy odczuć jak ciężka jest jego zawartość. W środku znajdują się setki przeróżnych kart i znaczników. Ilość ich jest tak duża że przewyższa nawet zawartość pudła Twilight Imperium! Wszystkie zaś są wykonane z niebywałą precyzją, ładnie ilustrowane, przybierające różne kształty. Mamy żetony poczytalności wyglądające jak mózgi, żetony życia które są powycinane w serduszka, okrągłe znaczniki śladów, prostokątne znaczniki zamkniętych dzielnic i wiele innych.
Czytając to można odnieść wrażenie, że gra wymaga sporo miejsca – i to jest fakt! Zapomnij o rozłożeniu tego molocha na babcinym stoliczku do kawy. Po rozłożeniu wszystkich kart dzieląc je na liczne osobne stosy, posegregowaniu żetonów i rozłożenia kart swoich postaci zaczniesz się zastanawiać „A gdzie mam niby zmieścić główną mapę miasta!”.
Skoro jesteśmy już przy mapie – rozmiarem przypomina tą z gry War of the Ring po odjęciu obszarów morskich. Jest ładnie ilustrowana, twarda i składająca się łącznie na sześć części. Znajdują się na niej ulice i lokacje po których poruszać się będą Wasze postacie, światy Przedwiecznych, które będziecie odwiedzać w celu zamknięcia i zapieczętowania bram, pola Zaginionego w czasie i przestrzeni, Nieba – w którym to przesiadują stwory latające, Peryferia – tu z kolei znajdują się potwory, które nie zmieściły się na ulicach w wyniku przekroczenia ich limitu. Dodatkowo mamy jeszcze miejsce na zaznaczanie wzrastającego Terroru w mieście. Boli trochę fakt, że nie dodano na mapie miejsc chociażby na karty poszczególnych Lokacji.
Poza mapą oraz wszelakiej ilości żetonami i kartami (w skład których wchodzą min. Zdolności, Czary, Przedmioty zwykłe i unikalne, Sprzymierzeńcy, Kredyty bankowe….) w pudełku mamy jeszcze twarde tekturowe odpowiedniki naszych postaci wraz z plastikowymi podkładkami pod nie (ci, którzy mają grę Runebound już pewnie wiedzą ile trudności przysparza rozgięcie ich i umieszczenie tekturowych reprezentacji) oraz duże karty postaci Badaczy oraz Przedwiecznych z którymi przyjdzie nam się zmieścić.
Karty Badaczy Tajemnic zostały bardzo dokładnie przygotowane – mamy zarówno do wyboru kobiety jak i mężczyzn, każda z nich ma własną historię zamieszczoną na rewersie karty oraz ilustrację ją przedstawiającą. Znajdziemy jej profesję, przedmioty z którymi zaczyna grę, unikalną umiejętność specjalną oraz jej cechy, które zostały bardzo ciekawie przygotowane. Karty Przedwiecznych wielkością nie różnią się od tych Badaczy. Zawierają ilustrację samego głównego przeciwnika na daną rozgrywkę, jego cechy specjalne, wartości ataków oraz liczbę pól, na które kładziemy żetony Zagłady oznaczającą ilość czasu jaka pozostała do jego przebudzenia.
Jak więc można przeczytać jest tego dosłownie „od groma” – niestety pudełko nie zostało przystosowane do trzymania tego wszystkiego. Owszem jest w środku dużo miejsca – nawet bardzo dużo ale nie ma w nim wystarczającej ilości przegródek, więc obowiązkowo należy zaopatrzyć się w woreczki/sakiewki by później czas rozkładania gry ograniczyć do minimum.
Opisu wszystkich zasad nie podejmę się w tej recenzji z prostej przyczyny – w sieci dużo tego krąży, dodatkowo niedawno pojawił się obszerny oficjalny FAQ – skupię się tylko na ich ogólnym przedstawieniu.
Przed grą koniecznie jedna osoba musi parę razy przeczytać instrukcję, gra ma bardzo dużo małych zasad i wyjątków, praktycznie co krok napotykamy na coś nowego. Gdy się nam wydaje że coś jest już zrozumiałe i proste pojawiają się do tego nowe zasady, nowe odnogi i nowe komplikacje. Brzmi to strasznie i na początku takie jest. Ale nie ma się czego bać mimo tej całej zawiłości po paru partiach wszystko zaczyna się ładnie układać i wiązać ze sobą (na stronie BoardGameGeek.com jest już wiele dobrych pomocy do ściągnięcia).
Arkham Horror jako jedna z nielicznych gier nie skupia się na walce ze sobą czy też obok siebie ale na wspólnym działaniu przeciwko samej grze. W tym wypadku sprawdza się to doskonale – gra ma bardzo dobrze wyważony poziom trudności dla 1-3 graczy (to dla miłośników Lovecraft’a chcących non stop czuć na sobie oddech potworów, nieprzerwanie obgryzając paznokcie i łapiąc się za głowę spoglądając na planszę gęsto pokrytą potworami i bramami do innych światów), a nawet 4-5 (rozgrywka jest już bardziej spokojna co nie znaczy jednak że mamy zagwarantowaną wygraną). W moim mniemaniu gra w 6-8 osób wymaga już nieco ingerencji w zasady w celu podniesienia poziomu trudności – co jest tutaj bardzo proste, rozwiązań jest wiele, wszystkie zaś nie wymagają jakiegoś komplikowania rozgrywki.
Samo działanie w drużynie opiera się głównie na wspólnych debatach na temat dalszych posunięć naszych Badaczy – czy też może wysłać dwie osoby do zamknięcia bramy, a może pójść całą drużyną i zapobiec obecnie działającej karcie Pogłoski? W wielu wypadkach dyskusja jest burzliwa i długa, nie brakuje tutaj momentów w których „ten właśnie” ruch zadecydować może o całkowitej klęsce czy też zwycięstwie.
W grze nie ma może genialnego mechanizmu zdrajcy z gry Shadows over Camelot ale rozgrywka w drużynie i tak jest pasjonująca – mnogość decyzji do podjęcia, analizowania najbliższego ruchu, przystosowywania swoich umiejętności, wymiany przedmiotów. Na dodatek w sieci już krążą modyfikacje starające się przenieść i mechanizm zdrajcy i inne dodatkowe uatrakcyjnienia rozgrywki.
Niestety, tak złożona gra musi wymagać czasu poświęconego do jej ukończenia. I nie ma co tutaj ukrywać jedna partia może trwać i cztery – pięć godzin, może nie jest to dużo w wypadku Europe Engulfed czy też Advanced Squad Leader ale dla każdego niedzielnego gracza w Carcassonne, Ticket to Ride czy Settlers of Catan może to być nie lada przeszkoda.
Jeżeli jednak uda ci się zarezerwować dzień na potyczkę z Przedwiecznym to ta gra ci to wynagrodzi. Niemal nieskończona ilość rozwiązań, możliwość gry w pojedynkę (tak sprawdzałem już i to nie raz – naprawdę da się grać i wrażenia wcale nie są dużo gorsze od gry w większym gronie), niesamowita wartość replayability – to wszystko i wiele innych gwarantują ci że nie będziesz żałował pieniędzy wydanych ten tytuł.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Ta szklaneczka z żółtym płynem też dodawana jest do gry ;-)
A poważnie to element zdrajcy może być ciekawy, w ogóle klimat strasznie mi pasuje. Szkoda tylko że gra nie jest bardziej wielojęzyczna… często gram z ludźmi o mniejszej znajomości angielskiego :-(
Nie łapię, jak może być ciekawe coś czego nie ma? Albo Cię nie rozumiem, albo coś źle pzreczytałeś.
Arturze, czyżby pierwsza ofiara?
Dzięki uprzejmości autora recenzji również miałem okazję zapoznać się z tą grą i podobnie jak Krystian, uważam tę grę za wartą wydanych pieniędzy. Nie będę tu powtarzał zalet, o których wspomniał recenzent, ale dodam tylko jedną rzecz, która na początku nieco irytuje. Chodzi o brak jednoznacznej zgodności kolorów dzielnic na planszy z kartami dzielnic. To jednak szczegół – cała gra prezentuje się wyśmienicie. :)
Testowałem ją u znajomych, z którymi na co dzień grywamy w Ticket to Ride czy Catana. Na początku czuli się mocno zagubieni wśród tego ogromu zasad, ale później nabrali takiego wigoru podczas gry, że żal im było puszczać mnie do domu z ciężkim pudłem pod pachą („To kiedy jeszcze z nią do nas przyjdziesz?” :P). ;)
Polecam tę grę każdemu, a w szczególności tym, którym nieobca jest twórczość Lovecrafta. :)
Npisałem że element zdrajcy _może_ być ciekawy.
Wydaje mi się że czytam ze zrozumieniem ;-)
Autor recenzji wspomina:
„Na dodatek w sieci już krążą modyfikacje starające się przenieść i mechanizm zdrajcy i inne dodatkowe uatrakcyjnienia rozgrywki.”
Stąd moje stwierdzenie.
Wyobraziłem sobie cały nastrój Lovecrafta, wspólną walkę z Przedwiecznym, a tu łup, nóż w plecy :-)
Mam nadzieję że wyjaśniłem…
OK no ja czytam bezwzrokowo, jakos to zdanie mi umknelo :P
Hehe, jeśli rzeczywiście czytasz bezwzrokowo, to mogło Ci umknąć całkiem sporo….
w dziale handel wymiana widzialem ze ktos jednak chce to sprzedac ( motywacja – po kilkunastu rozgrywkach gra sie nudzi ) , to jak to jest z ta grywalnoscia , da sie w to grac wiele razy czy nie ??? bo wydanie 199,95 ( cena z rebela ) na pare partyjek mija sie z celem , oczywiscie czlowiek ktory to sprzedaje moze nie czuje tej gry :)
Markus – no to napewno nie ja :) Możliwe że nie dla niego jest pisana. ja już przegrałem paręnaście razy (bliżej 20stki już) i dalej nie mam jej dosyć.
Jak widać ULMO też bardzo szybko sie do tej gry przekonał.
Po pierwszej grze miałem wrażenie, że mimo mojej fascynacji mitologią Lovecrfta i dobrych chęci było to najgorsze doświadczenie jeśli chodzi o gry planszowe jakie miałem. Słaby flow, nuda i matematyka zabijająca klimat. Ale juz za drugim razem było dużo lepiej. Zasady nie są wcale skomplikowane, ale jest ich z pewnością dużo. Kiedy już udało się je nam opanować poprawił się flow i gra stała się bardzo przyjemna. Każda następna gra była coraz lepsza i mechanika gry przestała zbijać klimat. Na chwilę obecną muszę przyznać, że bardzo lubię Arkham Horror.
Mnogość zasad w tej grze przytłacza i zniechęca do grania. Zapomnijcie, że wytłumacycie „zielonemu” graczowi w pół godziny o co chodzi i możecie zacząć rozgrywkę. Matematyka, nuda, zasady i kółko się powtarza aż gracze zapominają o co właściwie toczy się rozgrywka. Zdecydowanie nie polecam. Przed zakupem pożyczcie od kogoś żeby się upewnić czy na pewno ją polubicie.
O samych zasadach się nie wypowiem – rozegrałem ze znajomymi jedynie 1 i pół partii i to bez kompletnego zrozumienia zasad i założeń (rywalizowaliśmy, zamiast współpracować). Chętnie zagram w nią jeszcze parę razy, ale z dokładniejszym wczytaniem się w instrukcję.
Przyczepię się za to do stwierdzenia: „Gra w pełni oddaje nastrój powieści Lovecraft’a czerpiąc z nich pełnymi garściami”. Tak, gra czerpie całymi garściami z Mitów Cthulhu, jednak z NASTROJEM opowiadań HPLa nie ma nic wspólnego. W którym opowiadaniu na zmianę wyskakują Byakhee, Mi-Go, polipy i cała reszta tej hołoty? Ta planszówka jest stworzona raczej na podstawie kiepskich sesji RPG niż opowiadań Lovecrafta i więcej ma wspólnego z „Unspeakable Vault of Doom” niż np. „Szepczącym w Ciemności”. Jak dla mnie, równie dobrze można by zastąpić Arkham Nibylandią, a bohaterów elfami – gra i tak by się nie zmieniła. A szkoda, bo po ładnej oprawie graficznej, wydawcy i wysokiej cenie spodziewałem się mocnego zanurzenia w klimacie Cthulhu.