Już niedaleko. Za drzwiami czeka mnie chwała. – pomyślał Kron – Muszę tylko ominąć tą pułapkę. – Wyminął zręcznie ociekające jadem kolce i wybiegł radośnie z korytarza. Zamarł w pół kroku sparaliżowany. Oczyma wyobraźni zobaczył rozpieranego dumą władcę podziemi. Ogromny, ziejący pomarańczowym ogniem wąż patrzył na niego wyglądając, jakby się prawie uśmiechał…
Gdzieś to już słyszeliście? Możliwe. Ale przeżyć to samemu? Mając odrobinę wyobraźni, współgraczy i grę Dungeoneer: Tomb of the Lich Lord jest to możliwe. Ale zacznijmy od początku.
Wykonanie
Dungeoneer to seria gier karcianych, które można ze sobą łączyć, mimo, że każda może być grywana także oddzielnie (co nie ujmuje nic grywalności) – Tomb of the Lich Lord jest pierwszą z serii. W pudełku znajduje się talia składająca się ze 110 kart:
60 kart przygody, które zawierają przedmioty, zaklęcia i tzw. dary (karty pozytywne, te zagrywamy na siebie) lub pułapki, klątwy i potwory (negatywne – te natomiast zagrywamy na pozostałych graczy),
22 karty mapy,
14 kart zadań,
6 kart bohaterów,
6 kart pomocy,
2 karty do rozcięcia (otrzymamy stojące reprezentacje naszych herosów i kilka znaczników).
Karty są wykonane solidnie. Rysunki na kartach (niektóre tradycyjne, inne stworzone na komputerze w technice trójwymiarowej) świetnie oddają klimat mrocznych, pełnych potworów podziemi, a same potwory oraz prowadzeni przez nas herosi wyglądają naprawdę wspaniale. Układ kart jest starannie zaplanowany, dzięki czemu, przy kolorowych, łatwo rozróżnialnych symbolach, karty są bardzo czytelne.
Zasady
Celem gry jest wykonanie trzech bohaterskich czynów – zadań. Do zadań tych należeć może zabicie jakiegoś stwora (np. malutkiego, ale nie słabego smoka), eskorta (np. pięknej dziewicy), znalezienie lub zniszczenie czegoś itd. Jedne są proste (ale np. trzeba poczekać, aż określone pomieszczenie zostanie odkryte), inne wymagają od bohatera poświęceń lub sporego szczęścia i mogą przysporzyć trudności. Każdy dokonany czyn heroiczny powoduje przejście naszego bohatera na wyższy poziom, dodatkowo może poprawić stan naszego zdrowia, dać punkty chwały (o nich za chwilę), itd.
Każdy bohater ma określoną siłę (fizyczną i magiczną), szybkość, limity skarbów, jakie może posiadać oraz specjalną zdolność, mniej lub bardziej przydatną. Jak to zwykle bywa mamy jedno beztalencie magiczne- silnego fizycznie Krasnoluda, słabą ale piękną elfią czarodziejkę oraz kilku bohaterów zbalansowanych, trochę do walki wręcz, a trochę do magii. Razem sześciu odważnych, niepokonanych, żądnych chwały bohaterów.
Gra podzielona jest na tury, które są wykonywane kolejno przez graczy.
Tury z kolei dzielą się na fazy:
resetowania (drzwi i pułapek, punktów ruchu itd.),
władcy podziemi (wtedy szkodzi się innym graczom),
tworzenia mapy (pociągnięcie i dołożenie w dowolnym sensownym miejscu jednej komnaty-karty mapy),
bohatera (wtedy poruszamy naszym bohaterem, dozbrajamy go i dokonujemy prób wykonania zadań),
odrzucania (jeżeli mamy jakieś karty na ręce, musimy jedną odrzucić i pobrać nowe – do pięciu na ręce).
Istotnym (jeżeli nie najważniejszym) elementem gry są punkty chwały i ryzyka/groźby. Zbiera je się na kilka sposobów. Po pierwsze, na każdej karcie mapy jest wydrukowana ilość punktów i chwały i ryzyka, które otrzymuje bohater przechodząc przez pomieszczenie. Możne je także otrzymać po zakończeniu zadania (chwałę za pozytywne zadania, ryzyko za te mroczniejsze), w walkach z potworami (po zadaniu rany chwała, po jej otrzymaniu ryzyko) itd. Chwałę można także tracić w wyniku specjalnych własności niektórych mieszkańców podziemi. Zebrane punkty chwały wydajemy podczas fazy bohatera, aby zagrać na niego pozytywne karty przygody. Punkty ryzyka są wydawane przez innych graczy by zagrać na niego negatywne karty przygody. I to jest świetne rozwiązanie.
Najpierw w fazie Władcy Podziemi rzucamy współgraczom (a raczej bohaterom, których prowadzą) kłody pod nogi w postaci pułapek (np. kąpiel w kwasie czy zatrute strzały), zaklęć (np. przesunięcie komnaty, do której zmierza i jest tuż tuż) czy, co jest najprzyjemniejsze, strasznych, wspaniałych potworów (np. Poltergeist czy sam Lich Lord we własnej osobie). Następnie, w fazie bohatera przemierzamy podziemia, próbujemy wykonać zadania i przygotowujemy się (przez uzbrojenie się w czary, przedmioty jak np. mózg Zuma) do niebezpieczeństw, o które niechybnie zadbają współgracze. Na szczęście ilość niebezpieczeństw, na które nasz nieustraszony heros będzie narażony jest ograniczona przez punkty ryzyka, które nazbieramy.
Walka
Zasady walk są bardzo proste i sprowadzają się do wybrania metody ataku (wręcz, magia, czasami szybkość), zagrania broniącego się (np. zaklęcia), rzucenia kostką przez obie strony, dodanie odpowiednich współczynników i porównanie wyników.
Gracz z większym wynikiem zadaje ranę (lub wykonuje czynności opisane na karcie), remis to skuteczna defensywa obu stron – nic się nie dzieje.
Gra
Jeżeli już przebrniemy przez instrukcję, wyjaśnimy zasady (5 minut oraz kilka na dopowiedzenie szczegółów) i zrozumiemy, gra jest szybka i wciągająca. Kłopot mogą sprawić nasze prywatne zadania. Większość z nich trzeba wykonać w konkretnym pomieszczeniu, a niektóre wymagają nawet dwóch. Ponieważ na początku mapa składa się z kilku tylko kart, trzeba czekać na pojawienie się tych związanych z naszymi zadaniami. A złośliwi gracze nie położą ich nam przed nosem, więc trzeba przygotować się na długą wędrówkę przez pełne niebezpieczeństw lochy.
Każde przebyte pomieszczenie dodaje punktów ryzyka, które nasi współgracze z uśmiechem zamienią na pułapkę lub potwora. Biorąc pod uwagę, że heros na pierwszym poziomie jest słaby jak dziecko, najważniejszym zadaniem jest przeżyć, przynajmniej do wykonania pierwszego zadania. Potem, uzbrojeniu w jakieś przedmioty i zaklęcia zaczynamy pokonywać te słabsze i, przy szczęściu, te średniej siły potwory. Gdy już zdobędziemy dwa poziomy, limit przedmiotów i w związku z tym nasz bohater nareszcie może stawić czoło każdej bestii, trzeba szybko zaliczyć ostatnie zadanie i gra się kończy.
Wady
Zadania przydzielane są losowo i można po prostu mieć pecha, trafiając na niewykonalne (np. potrzebna komnata zostanie odkryta jako ostatnia, gdzieś w połowie gry), trudne (np. zabić dużo silniejszego potwora) lub wymagające dużego szczęścia w kościach. Na szczęście zawsze można dokuczyć innym jakimś potworkiem :)
Nasz bohater nie jest też nieśmiertelny i z gry można odpaść, co może oznaczać nudnawe oczekiwanie aż pozostali skończą (co raczej nie zdarza się często).
Instrukcja – ciężko zrozumieć niektóre niezbyt szczęśliwe sformułowania. Opis walki, najprostszej z możliwych, jest skomplikowany i trudny w zrozumieniu. Na szczęście w internecie można znaleźć przejrzyste wyjaśnienia.
To może drobiazg, ale do gry potrzebne będą jakieś znaczniki (co najmniej dwa na osobę i kilka dodatkowych; dobrze jak są w dwóch kolorach, polecam counterki) i kości (najlepiej po dwie na osobę), ponieważ w pudełku są tylko karty. Ale kości każdy ma, a najtańsze znaczniki to „grosiki” (cena- 1 gr. za sztukę, do kupienia w każdym sklepie).
Wady jak widać nie są zbyt poważne i po kilku grach przestają mieć znaczenie.
Jeszcze jedno. Cena 90 zł za 110 kart to sporo. Mimo że karty są piękne, to niemało – ale i na to jest rada. Niedługo (prawdopodobnie już w październiku) gra zostanie wydana po polsku i będzie kosztowała około 60 zł.
Zalety
Rozgrywka jest szybka i wciągająca. Daje wiele zabawy i radości (bo nic tak nie cieszy jak niepowodzenia innych, szczególnie, gdy jest się ich przyczyną). Zadań jest 14, więc nawet czterech graczy będzie dostawać inne zestawy za każdym razem. W połączeniu z mapą budowaną za każdym razem inaczej daje całkiem niezłą „niepowtarzalność”.
Nikt się nie nudzi (no chyba, że zginie, ale to rzadkość), bo raz, że tury graczy nie trwają długo, a dwa, że cały czas coś się dzieje. Przecież punktów ryzyka stale przybywa i raz po raz następuje wymiana na prawdziwie ryzykowne starcia.
Mechanizmy punktów chwały i ryzyka balansują rozgrywkę. Nieporuszający się bohaterowie nie ryzykują (i nie są atakowani), ale i nie zdobywają chwały (i niezbędnych przedmiotów). Jeżeli ma to odzwierciedlać rzeczywistość, czyni to dobrze. A jeżeli nie? Na pewno odróżnia to grę od innych i urozmaica ją czyniąc ciekawszą.
Podsumowanie
Grę z czystym sercem mogę polecić wszystkim lubującym się w podobnych klimatach. Lochy pełne przeróżnych znajdujących przyjemność w zabijaniu herosów bestii, śmiertelnie niebezpiecznych pułapek, pięknych dziewic czekających na wybawienie i tym podobnych. Piękne rysunki pomogą wczuć się w klimat rozgrywki, a podwójna rola każdego gracza pozwoli ujawnić się i dobrej, i złej części jego natury. Wielbicielom RPG, cRPG, „Heroes of the might and magic”, czy podobnych nie trzeba będzie dwa razy powtarzać. Nie zagramy natomiast ze statystyczną mamą czy dziadkiem. Tak samo jak z osobą, która nie lubi takich gier. Mimo wszystko trzeba próbować, bo gra jest tego warta. Polecam.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.