W studiu telewizyjnym spotykają się politycy, by na oczach milionów widzów dyskutować o problemach kraju. Trwa ostatni tydzień przedwyborczego wyścigu. Liczą się inwencja i planowanie. To właśnie satyryczno-polityczna gra towarzyska „Zostań Prezydentem” – najnowsza produkcja Krakowskiej Grupy Kreatywnej.
Pudełko i co w nim znajdziesz
W pudełku kryje się gra dla dwóch osób, w której gracze rywalizują biorąc udział w debatach telewizyjnych. W kampanii pomagają im najbardziej znani politycy. Oprawa graficzna kojarzy się jednak bardziej z gazetami niż telewizją. Kwadratowe, przypominające opakowanie na CD pudełko, utrzymane jest w tonacji raczej czarnej, niż szarej. Rozmieszczenie zdobiących je karykatur polityków daje wrażenie chaosu. Ale wykonane jest z twardej tektury i wygląda na solidne.
Wewnątrz znajdują się instrukcja, dwie talie kart i karty debat. Kart debat jest 10. Do tego: 30 kart polityków (po 15 na każdego gracza) i 60 kart chwytów (po 30 na każdego gracza) – w sumie 100 kart. Karty polityków ozdobione są karykaturami, karty chwytów i debat grafikami ilustrującymi ich temat. W sumie daje to dość pokaźny zbiór ilustracji, utrzymanych w stylistyce czarno-białej gazety. Grafiki są ładne i zabawne. Lekkiego charakteru grze dodają żartobliwe komentarze, np. na karcie „Spieprzaj Dziadu” – Czasem trzeba umieć spławić natręta, w Warszawie potrafią.
Karty mają ten sam format i są wykonane z takiego samego papieru jak karty do „Wiochmen Rejsera”. Niestety rewersy są jasne, a to w połączeniu z fakturą papieru powoduje, że łatwo się brudzą, dlatego polecam odzianie ich w koszulki. Poza tym karty lubią podczas wyjmowania przyklejać się samoprzylepnych pasków woreczków, w które są zapakowane.
Mechanika gry
Rozgrywka to siedem tur – siedem dni przedwyborczego tygodnia. Każdego dnia politycy spotykają się w studio telewizyjnym, by na oczach milionów telewidzów rozmawiać o problemach kraju. Gracze reprezentują przeciwne obozy polityczne – lewicę i prawicę. Grają oczywiście o zwycięstwo, a konkretnie o punkty zwycięstwa.
Grę rozpoczynamy od potasowania kart debat i wyłożenia 4 z nich odkrytych na stole. Każda debata ma określony temat. Może być np. o aborcji, czy o UE. To na te tematy toczy się dyskusja. Każda z tych kart ma oznaczone dwie wartości – dla lewicy i dla prawicy. Są to punkty zwycięstwa, o które toczy się batalia. Z kolei każdy polityk ma dwa modyfikatory możliwości retorycznych w debatach na wybrane tematy – +1 w debatach przeciwnego obozu politycznego i +2 we własnych. Z uwagi na te modyfikatory 5 tematów uznanych jest za lewicowe, a 5 za prawicowe.
Jeśli mowa o politykach, każdy z nich ma określone dwa parametry – „Retorykę”, czyli sprawność wypowiedzi i „Słuchawkę”, określającą ile może zdziałać wspierając debatę przez telefon. Każdy polityk ma też zdolność specjalną.
Gracze dysponują swoimi „zapleczami” – każdy talią 45 kart. Z nich losują po 8 kart, które mogą zagrywać na odkryte Debaty – to ich Sztab. W skład sztabu wchodzą „politycy” i „chwyty”. Gracze rozpoczynają walkę na przemian wskazując polityków do debat. Kiedy obaj zakończą desygnowanie, zaczyna się rozpatrywanie sytuacji w poszczególnych dyskusjach. W tym momencie można zagrywać chwyty i dorzucać polityków „na słuchawkę”, czyli dzwonić do ekspertów. Na koniec porównuje się retorykę polityków, zmodyfikowaną przez zagrane chwyty. Zwycięzca przesuwa do siebie debatę i pozostawia przy niej polityka, przegrany natomiast odkłada polityka obok „zaplecza”. Jeżeli gracz ponownie wygra debatę, która leży już bliżej niego, zaklepuje ją. Karty chwytów oraz polityków dorzuconych na słuchawkę lądują na Śmietniku Historii. Po rozpatrzeniu wszystkich debat, odłożone karty polityków wtasowuje się w „zaplecze”, sztab uzupełnia się do 8 kart, a ilość odkrytych debat do 4. Rozpoczyna się kolejna tura.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Za zaklepaną debatę przeciwnika otrzymujemy 6, a za własną 4 punkty zwycięstwa. Gra kończy się automatycznie, jeżeli przed zakończeniem siódmej tury wszystkie debaty są zaklepane.
Na pierwszy rzut oka zasady wyglądają na proste i przejrzyste. Niestety, podczas rozgrywki pojawiają się niejasności co do interakcji między kartami. W wielu przypadkach teksty gry wykluczają się wzajemnie, np. A. Kwaśniewski może negować zagrane na niego chwyty, a chwyt „Gadka Szmatka” nie pozwala na wykorzystanie umiejętności polityka. W takich sytuacjach trzeba samodzielnie ustalać, jaki efekt daje kombinacja kart. Kilka razy musiałem użyć monety do ustalenia, jaki efekt da zagranie karty – sposób niewyrafinowany, ale skuteczny. Moim zdaniem błędem jest brak FAQ dołączonych instrukcji.
Sama rozgrywka opiera się głównie na liczeniu. Trzeba zaplanować, jak najlepiej wykorzystać sztab. Nie jest to łatwe, bo zawsze brakuje kart. Na początku rozgrywki w sztabie zazwyczaj jest za mało polityków, a w końcowych turach okazuje się, że wykorzystaliśmy już wszystkie dobre chwyty. Jeżeli nie podejdzie nam karta i przeciwnik w pierwszej turze przesunie kilka debat do siebie bez walki, to możemy mieć spore problemy z nadrobieniem strat.
Każdy z 15 polityków w obozie gracza ma inną umiejętność. Do tego jest kilkanaście rodzajów chwytów, z czego trzy są unikalne dla danej frakcji. To daje dużo zagrań do wyboru i wpływa na niepowtarzalność rozgrywek. To duży plus tej gry. Napięcie wzrasta z upływem czasu i często decydujący okazuje się ostatni, siódmy dzień. Bardzo duże znaczenie ma planowanie zagrywek w danej turze, co nie jest wcale takie proste. Łatwo dać się ponieść emocjom i misterny plan sypie się. Gdy zbyt wiele uwagi (i kart) poświęcimy na walkę o pierwszą debatę, na kolejne braknie nam sił. Trzeba też decydować, czy zostawiamy na ręce chwyt, czy odrzucamy go na Śmietnik Historii, by mieć większe szanse na wylosowanie polityków.
Gra na początku wymaga dużo czasu. Moje pierwsze partie trwały dobrze ponad godzinę. Trzeba było zapoznać się z kartami – swoimi i przeciwnika. Dużo problemów sprawiły również niejasności w interakcjach kart. Po 5-10 partiach gra zdecydowanie nabrała dynamiki i mieściliśmy się w 20-30 minutach.
Podsumowanie
Miałem nadzieję, że „Zostań Prezydentem” będzie miała więcej wspólnego z kabaretem, że ośmieszona zostanie przedwyborcza propaganda i demagogia polityków. Zamiast tego dostałem grę, w której dużo zależy od inwencji i planowania. To w grach cenię wysoko. Krótki czas rozgrywki i jej niepowtarzalność powodują, że po jednych „Wyborach” ma się ochotę na kolejne. Atutami są też niska cena i prostota podstawowych zasad. Minusy gry to brak FAQ i liczne niejasności w zagrywaniu kart. Oddaję jednak sprawiedliwość autorom – na wszystkie moje pytania dostawałem szybką, wyczerpującą i rzeczową odpowiedź.
Grę polecam tym, którym nie przeszkadza liczenie punktów w trakcie rozgrywki, którzy lubią różnorodność dostępnych zagrań, albo szukają ciekawej gry dla dwóch osób. Pozycja niby lekka, ale trzeba się nakombinować. Dużo radości daje m.in. wyrzucanie polityków na Śmietnik Historii ;-).
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Bardzo sympatyczna gierka dla dwóch osób. Chociaż akurat nie przepadam za takim rodzajem humoru (jak i ogólnie za czymkolwiek wiążącym się z polityką), to mechanika i dobór kart są zupełnie niezłe. Dobry obraz całości burzy trochę topornie wyglądające pudełko i średniej jakości rysunki.
Dużo pracy w przygotowanie tej recenzji włożyła Zagatka. Dzięki jej fachowej korekcie tekstu recenzja stała się bradziej przejrzysta i dynamiczna. Wielkie dzięki Zagatko
Przyznam, że moje pierwsze odczucia co do tej gry były negatywne. Zaczęło się od tego, że nie dało się otworzyć pudełka bez podarcia go częściowo. Potem natknąłem się na te przyklejające się woreczki, w których są karty. Z kolei w czasie gry dał o sobie znać lekki bałagan w instrukcji – troszkę mnie zirytował pomysł wtasowywania czegoś w talię po każdej turze, no i zabrakło mi jasnej definicji, kiedy karty są odrzucane na „śmietnik historii”, a kiedy tylko odkładane na bok do późniejszego wtasowania. Krótko mówiąc, pierwszą rozgrywkę przerwaliśmy zdenerwowani. Późniejsza ponowna lektura zasad wyjaśniła te wątpliwości, choć pozostawiła wrażenie, że zasady można by sformułować jaśniej. Niestety drugiej rozgrywki już nigdy nie zaczęliśmy – zawsze były inne gry pod ręką. Ale mam dużą ochotę jeszcze dać grze szansę, bo rzeczywiście wydaje się, że gra może być niezła.
Na pierwszy rzut oka wydaje mi się, że Autorzy poszli odrobinę na łatwiznę w zbalansowaniu gry. Generalnie obie strony (lewica i prawica) mają bardzo podobny zestaw kart (prawie identyczne chwyty i podobnie silnych polityków), różnice w faktycznym ich działaniu są niewielkie. Prosiło by się bardziej te dwie talie zróżnicować (niedoścignionym wzorem jest tu oczywiście gra Władca Pierścieni: Konfrontacja), jednak wtedy zachowanie balansu byłoby trudniejsze i wymagałoby wielu testów…. Ale to wniosek wyciągnięty po 1/2 rozgrywki – może bardziej doświadczeni gracze mnie skorygują.
Moim zdaniem wtasowywanie nie jest złym pomysłem, pozwala politykowi na powrót do gry , choć faktycznie jest nieco męczące i łatwo o nim zapomnieć.
Co do różnorodności… z jednej strony, to rodzajów kart jest i tak na tyle dużo, że pierwsze 2 – 3 gry trzeba poświęcić na „nauczenie” się zarówno swoich jak i przeciwnika. Dla mnie też było niemiłym zaskoczeniem odkrycie dwóch identycznych talii. Autorzy mogli pomyśleć chociaż o różnej ilości kart danego typu w taliach.
Pewna różnorodność występuje wśród polityków i wydaje mi się, że obie frakcje są dobrze zbalansowane, chociaż większość ( powiedzmy w stosunku 5 to 7 ) rozgrywek wygrała lewica. Czy w waszych rozgrywkach też mieliście taką tendencję?
To jak w koncu z tym Kwasniewskim i gadka? Rzut moneta rozstrzyga?
Tak jak w FAQ – Kwaśniewski może zignorować działanie karty.
Czy moglby mi ktos wyjasnic jak jest z wtasowywaniem kart i odkladaniem ich na smietnik?
pozdrawiam