Na dobrą grę planszową – moim, ale zapewne nie tylko, zdaniem – składają się trzy elementy: interesująca mechanika i dopracowana strona estetyczna, powiązane frapującym tematem. Samurai Rainera Knizii spełnia te warunki w stu procentach.
Gracze, wcielając się w role japońskich feudalnych panów – daimiów – rywalizują o względy trzech podstawowych sił średniowiecznej Japonii: szlachty, duchowieństwa i chłopstwa. Wygrywa ten, który zapewni sobie poparcie co najmniej jednej kasty, nie zapominając przy tym o dwu pozostałych.
Tym, co rzuca się w oczy po otwarciu sporego pudełka, jest wizualna elegancja gry. Plansza i duże, sześciokątne żetony wykonane są z grubego kartonu, a ich minimalistyczna, wysmakowana grafika kojarzy się z dalekowschodnimi drzeworytami i rysunkami tuszem. Najwspanialsze są jednak pionki reprezentujące trzy kasty: wysokie kapelusze szlachciców, figurki Buddy mnichów i ryżowe pola rolników. Wykonane są z czarnego, matowo błyszczącego pleksiglasu, przypominającego lakę (to kolejny element japońskiej stylizacji), i zapewniam, że bardzo trudno jest przestać obracać je w dłoniach: jak na swoją wielkość, ważą całkiem sporo, no i ten dźwięk… Zrozumie mnie każdy, kto miał do czynienia z dobrym zestawem do Go.
Plansza to stylizowana mapa Japonii, składająca się z czterech łączonych jak puzzle kawałków. Celem tego nie jest tylko łatwość przechowywania: wielkość pola gry zależy od liczby graczy, przy dwu lub trzech niektóre kawałki mapy pozostają zatem w pudełku. Dzięki temu zawsze gra się na całej planszy; rozwiązanie genialne w swej prostocie, a przy tym tutaj nie wydaje się arbitralne: Japonia to archipelag, pominięcie kilku wysp wygląda naturalnie. Japońska tematyka zintegrowana jest z mechaniką w jeszcze jeden sposób: wyspy są dosyć wąskie i „ciasne”, jeden dobrze położony żeton wpływać może więc na wiele pionków.
Przejdźmy zatem do przebiegu gry. Zaczyna się od rozdzielenia żetonów między graczy. Każdy dostaje różniący się kolorem od pozostałych zestaw 20 żetonów, z których na początek wybiera (lub losuje) 5, resztę zaś odwraca koszulkami do góry i miesza. Wybrane żetony umieszcza się za zasłonkami, naśladującymi, a jakże, japońskie papierowe parawany.
Drugą fazą gry jest rozstawianie pionków. Gracze na zmianę stawiają jeden pionek dowolnego rodzaju na wybrane miasto, a po zapełnieniu wszystkich miast – na wioskę. W mieście postawić można dwa (w stolicy, Edo, trzy) różne pionki, w wiosce jeden. Rozmieszczenie pionów na planszy nie jest bardzo istotną sprawą, czasem może jednak mieć znaczenie – przykładowo, jeśli nasz początkowy zestaw wybraliśmy z myślą o zdobyciu kilku „wysokich kapeluszy”, dobrze byłoby zgrupować te pionki blisko siebie.
Gdy wszystkie (cudne, cudne) pionki znajdą się już na planszy, rozpoczyna się właściwa rozgrywka. W swojej turze gracz kładzie na planszy jeden lub kilka żetonów zza swego parawanu, po czym dobiera odpowiednią ilość ze stosiku. Na każdym żetonie (z jednym wyjątkiem, o którym za chwilę) są dwa oznaczenia: rysunek i cyfra. Żeton z kapeluszem, Buddą lub polem ryżowym wpływa wyłącznie na sąsiednie pionki odpowiedniej kasty, ten z samurajem zaś na wszystkie sąsiadujące, bez względu na ich rodzaj.
Cyfra określa siłę wpływu. W swojej turze gracz może użyć tylko jednego żetonu powyższych rodzajów, ale oprócz (lub zamiast) niego – również dowolną liczbę żetonów „darmowych”. Są to: jeździec (w angielskiej wersji zasad nazywany roninem, czyli samurajem bez pana) i okręt. Obydwa działają podobnie jak samuraj, wpływając na każdy rodzaj pionków, tyle tylko, że okręt stawiany jest, a jakże, na heksy morskie (za wyjątkiem Edo, każde miasto i wioska graniczą z co najmniej jednym takim polem). W grze występują jeszcze dwa żetony specjalne: „darmowy” żeton zamiany pionków i normalny zamiany żetonów. Ten pierwszy, zagrywany bez układania na planszy, umożliwia zamianę dwu pionków miejscami – bez względu na dzielącą je odległość czy wodę, ale z zachowaniem zasady, że w mieście muszą znajdować się różne pionki. Żeton zamiany żetonów układa się na planszy w miejsce już położonego (własnego i nie „darmowego”), który następnie od razu zagrywa się w innym, dowolnym miejscu. Żeton zamiany żetonów ma siłę wpływu równą 0. Użyte umiejętnie żetony specjalne potrafią naprawdę napsuć krwi pewnemu już „przechwytu” przeciwnikowi…
No właśnie, jak taki przechwyt pionka wygląda? Kiedy wszystkie lądowe heksy wokół miasta czy wioski zostaną zajęte, dla każdego pionka osobno sumuje się siłę wpływu sąsiadujących z nim żetonów poszczególnych graczy, a zdobywa go ten, którego suma jest najwyższa. Zwycięski gracz umieszcza zdobyty pionek za swoim ekranem (w ocenie sytuacji potrzebna jest zatem niezła pamięć). W przypadku remisu pionek odkładany jest obok planszy. Żetony pozostają na planszy, nawet gdy wszystkie sąsiadujące z nimi wioski i miasta zostały już opróżnione.
Brzmi to banalnie wręcz prosto, ale trzeba sobie uświadomić, że gracze dysponują ograniczonymi środkami (pięć losowo dobranych żetonów) i wiedzą (zwłaszcza w środkowej fazie gry nie wiadomo, jakimi żetonami dysponuje akurat przeciwnik), a jeden ruch może decydować o losie kilku pionków.
Gra kończy się, gdy z planszy znikną wszystkie pionki jednego rodzaju lub gdy w wyniku remisu odłożony zostanie na bok czwarty pionek (dowolnego typu). Zwycięzca wyłaniany jest w bardzo elegancki, „Kniziowy” sposób: wygrywa ten, kto zdobył najwięcej pionków w więcej niż jednej kategorii, albo – przy braku takiej osoby – ten, kto, posiadając większość w jednej kategorii, zdobył najwięcej pionków pozostałych dwu rodzajów, albo, gdy te liczby są równe, najwięcej pionków w ogóle. Gdy i te liczby są równe, mamy zwycięzców ex aequo. Gracze, którzy nie zdobyli większości w żadnej kategorii (remisy się nie liczą), nie mogą być zwycięzcami – chyba, że nikt nie zdobył większości, kiedy to decyduje ogólna liczna zdobytych pionków. Cały ten system promuje równe rozkładanie sił w walce o poparcie poszczególnych kast – taki nacisk na harmonię to kolejny dalekowschodni akcent.
Jak zapewne widać z powyższego opisu, Samurai jest w istocie abstrakcyjną grą logiczną, ale moim zdaniem temat nie jest tu sztucznie doklejony (co bywa czasem zarzucane niektórym grom Knizii) – abstrakcyjna mechanika i minimalistyczna grafika harmonijnie z nim, nomen omen, współgrają. Zasady gry są proste, ale dają olbrzymie możliwości decyzyjne, czynnik losowy, obecny w mechanizmie dobierania żetonów, tylko dodaje emocji, a strona estetyczna powala na kolana (cudne, cudne pionki!). Co więcej, Samurai doskonale się skaluje, choć liczba graczy niewątpliwie wpływa na charakter gry – w dwie osoby rozgrywka jest bardzo taktyczna i strategiczna, przy niemal pełnej informacji, w trzy – staje się trudniejsza, gdyż wzrasta ilość informacji do przetworzenia (trzeba choćby pamiętać, kto zdobył ile pionków danego rodzaju), zaś przy czterech graczach ważna staje się intuicja, sytuacja na planszy zmienić się może bowiem gwałtownie i nieoczekiwanie (sporo może też wtedy namieszać ktoś wyraźnie słabszy od reszty). Samurai, w zależności od stylu gry, może być rozrywką łatwą i przyjemną, albo tylko przyjemną, za to dającą możliwość wykazania się strategom – a przy tym w wieczór można popróbować i jednego, i drugiego po kilka razy, rozgrywka trwa bowiem przeciętnie od 20 minut przy dwu graczach do 45 przy czterech.
Hm… Gra doskonała?
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Gdyby ktoś miał ochotę zobaczyć grę przed zakupem, może pobawić się wersją demo gry komputerowej opartej na planszówce:
http://www.klear.com/new/games/samurai/ (szukać małego linku 'Available for online download’)
Niestety, od 1 stycznia tego roku nie można kupić pełnej wersji — gra jest oparta na oficjalnej licencji i ta zapewne już wygasła.
Z powyższej recenzji widać sporo podobieństw do Euphrat & Tigris, podział na kasty, mechanika wystawiania żetonów zza osłonki, system przejmowania pionków, końcowe obliczanie punktów zwycięstwa. W końcu obie gry wyszły z pod rąk tego samego autora. Nie mniej fani Euphrat & Tigris podejrzewam, że pokochają też Samurai, a ci którzy nie przepadają za E&T również i tego tytułu nie polubią. Chyba, że wciągnie ich dalekowschodni klimat.
Dla mnie osobiscie jedna z lepszych gier Knizi.
Mechanika prosta, prawie banalna, wykorzystywana niejednokrotnie w innych grach, ale… ale czyni roznice :-)
Gra jest niesamowicie miodna. Jedyna wada to cena, w tej samej mozemy kupic gry Days of Wonder z dziesiatkami dodatkowych elementow, kart, planszy itd.
No trzeba lubić takie układanie klocków. Ja o grze już czytałem wcześniej na Games Journal — jest to jedna z gier z tzw. tiles trilogy ;) która się zaczęła oczywiście od E&T. Jest na pewno nie tak efektowna, jak nowe tytuły DoW, ale co kto lubi :) ja się może skuszę…
Cena nie jest aż tak znowu wysoka (25 euro), jakość elementów gry jest naprawdę świetna, no i to nie liczba dodatkowych kart czyni grę miodną, moim zdaniem.
Samurai jest świetny, po prostu.