Sankt Petersburg to gra obok której nie można przejść obojętnym. Już liczba i waga nagród jakie zdobył jednoznacznie wskazują, że mamy do czynienia z tytułem nietuzinkowym. W 2004 roku zdobył nagrodę Deutscher Spiele Preis (drugie najbardziej prestiżowe niemieckie wyróżnienie) oraz International Gamers Award. Niewiele brakowało a sięgnąłby również po najważniejszą – Spiel des Jahres. Niestety w końcowym finale uległ Ticket to Ride.
Sankt Petersburg został opublikowany przy udziale kilku wydawnictw: Rio Grande Games, Hans im Glück i 999 Games w na początku 2004 roku. Głównym autorem gry jest nikomu nieznany Michael Tummelhofer. Pozornie nieznany, ponieważ pod tym pseudonimem ukrywa się właściciel wydawnictwa Hans im Glück Bernd Brunnhofer. Dodatkowego smaczku dostarcza fakt, że pozostali autorzy to reprezentanci dwóch innych wydawnictw Jay Tummelson z Rio Grande Games oraz Michael Bruinsma z 999 Games.
Łatwo, więc zauważyć, że do tworzenia nie podeszła grupa żółtodziobów. Wprost przeciwnie – pewnego popołudnia, przy skromnym kawiarnianym stole zasiadły osoby świetnie obyte z rynkiem gier planszowych. Wśród głośnych i zażartych dyskusji, wśród wypijanej litrami kawy zapadł zamiar stworzenia czegoś nowego. Posiłkując się swoim wieloletnim doświadczeniem spróbowały zaprojektować tytuł, który łączyłby prostotę mechaniki z dużą grywalnością. Grę, która zostałaby wzbogacona o charakterystyczny klimat oraz scenerię. Czy im się udało? Zapewniam was, że tak.
Nad piękną, modrą Newą
Tytuł przenosi nas w jeden z najważniejszych okresów historycznych dla Rosji – rządy Piotra I Wielkiego. To właśnie wtedy zacofany moloch zaczął przekształcać się w nowoczesne Imperium. Reformy następowały na każdym kroku – w wojsku, administracji, gospodarce, oświacie, kulturze i Cerkwi prawosławnej. Wszędzie było zacofanie, więc wszędzie wypleniano przestarzałe poglądy, zastępując je nowoczesnymi – zachodnioeuropejskimi. Nawet Bojarów zmiany nie ominęły i surowy nakaz ogolenia bród zmienił rosyjskich dziadygów w nowoczesną szlachtę. Zmienił przynajmniej w wyglądzie, ale cóż – od czegoś trzeba było zacząć. Zwieńczeniem reform i rządów Piotra I było utorowanie drogi do Morza Bałtyckiego. U ujścia rzeki Newy powstał nowy port Sankt Petersburg. Już wkrótce miał stać się stolicą rosyjskiego Imperium, przyćmić blaskiem miasta Europy Wschodniej i otrzymać zaszczytny tytuł Paryża Północy. W tym momencie rozpoczyna się nasza przygoda z grą. Każdy z graczy bierze na siebie obowiązek rozwoju tytułowego miasta – stawiania budynków, zatrudniania rzemieślników i pozyskiwania arystokracji. Ten który wywiąże się z tego najlepiej, otrzyma ponadczasową chwałę i zwycięstwo w rozgrywce.
Sankt Petersburg należy do gatunku gier karciano-planszowych, a więc tytułów, w których oprócz planszy i pionków bardzo duże znaczenie ma zagrywanie kart. Jest też kolejną pozycją z niezwykle popularnego german-style. Tym samym możemy się przygotować na grę familijną o umiarkowanym poziomie złożoności, całkiem sporej liczbie możliwości taktycznych i dużej grywalności. Przeznaczona ona została dla dwóch, trzech i czterech osób, w wieku powyżej 10 lat. Pojedyncza rozgrywka nie powinna trwać dłużej niż godzinę.
Paryż Północy czyli wygląd
Pudełko ma wymiary podobne do opakowania od Cytadeli, z wyjątkiem tego, że jest dwukrotnie grubsze. W środku znajdziemy planszę o dość standardowej wielkości 52×36 centymetrów, ośmiostronicową instrukcję oraz pojedynczą kartkę ze streszczeniem zasad. W poszczególnych przegródkach pudełka znajdziemy 60 banknotów (rubli) o różnych nominałach. Obok leży 120 kart: karty rzemieślników, budynków, arystokratów i tzw. karty wymiany. Ostatnim elementem są zapakowane w woreczek strunowy pionki graczy oraz specjalne znaczniki, o których będzie dalej.
Patrząc po raz pierwszy na rysunki na kartach można odnieść wrażenie, że grafik wziął sobie do serca jedną z maksym Piotra Wielkiego: „Podwładny powinien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty, tak by swoim pojmowaniem sprawy nie peszyć przełożonego”. Co za tym idzie obrazki wydają się infantylne i proste. Ale wszystko to jest zamierzone. Świetnie się komponują z tematyką gry i wiążą z siermiężnością ówczesnej Rosji. Styl przedstawiania postaci zahacza trochę o ikonografię charakterystyczną dla obrządku prawosławnego.
Poszczególne elementy gry prezentują się wyjątkowo estetycznie. Karty identyczne pod względem wielkości do tych z Ticket to Ride, brzegi mają obmalowane złotym kolorem. Plansza jest oszczędna w wyglądzie, w kolorystyce, grafiki nie narzucają się, występują tylko elementy niezbędne dla gracza. Drewniane pionki i znaczniki są dokładnie przycięte i gustownie pomalowane.
Całość wizualnie jest bardzo dobrze skomponowana i nie można jej nic zarzucić.
Proste jak budowa kałacha czyli zasady
Celem zabawy jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, których postęp odznacza się na torze wokół planszy. Wynik będzie zwiększał się stopniowo w czasie gry dzięki wystawionym kartom. Dodatkowo, na koniec rozgrywki, wpływ na ostateczny rezultat ma liczba posiadanej arystokracji.
Sankt Petersburg dysponuje niesamowicie elegancką mechaniką, dzięki czemu po jednej rozgrywce nikt nie ma problemów z zapamiętaniem reguł. Wszystkie zasady są intuicyjne i łatwe do opanowania.
Wszystko rozpoczyna się od umieszczenia czterech talii kart na przeznaczonych do tego miejscach na planszy. Następnie losowo rozdajemy graczom po znaczniku symbolizującym jedną z talii. Na przykład posiadacz symbolu głowy będzie rozpoczynał fazę arystokracji, a właściciel kwadratu fazę kart wymiany. Dodatkowo na planszy znajdują się dwa tory (górny i dolny), w każdym jest miejsce na 8 egzemplarzy kart.
Każda tura podzielona jest na cztery fazy, noszą one nazwy odpowiednie do talii kart: faza rzemieślników, budynków, arystokracji i wymiany. W każdej fazie wypełnia się wolne miejsca na górnym torze kartami z właściwej talii. Czyli na przykład w fazie arystokracji szlachtą, a w czasie fazy budynków najróżniejszą zabudową. Dodatkowo otrzymujemy pieniądze i punkty zwycięstwa za już wystawione wcześniej karty.
W danej fazie gracz może zrobić jedną z czterech akcji. Po pierwsze kupić daną kartę, wtedy uiszcza opłatę i wystawia nabytek od razu przed siebie. Karta od tej pory jest już w grze. Po drugie nie musi kupować, może ją wziąć sobie na rękę. Wtedy rezerwuje dla siebie dany obiekt do przyszłego wystawienia. Po trzecie może wystawić kartę z ręki płacąc za to odpowiednią wartość i tak jak w pierwszym przypadku karta zaczyna od tej pory funkcjonować. Po czwarte może powiedzieć pas. Jednak jeżeli tego nie zrobi, może znowu wybrać jedną z akcji. Faza się kończy gdy wszyscy gracze spasują.
Gracze, więc skupiają się na zdobywaniu jak najlepszych kart (najłatwiej mają gracze pierwsi w kolejności), wystawianiu ich do gry, ewentualnie zgarnianiu na rękę, o ile nie mają wystarczających środków finansowych. Oczywiście liczba kart na ręce jest ograniczona, poza tym jeżeli zaskoczy nas koniec gry to zapłacimy ujemnymi punktami za każdy nie wystawiony obiekt.
Wraz z zakończeniem czwartej fazy kończy się tura gry. Karty leżące na dolnym torze wylatują z gry, karty spoczywające na górnym spadają na dolny. Wszystkie obiekty rozstawione na niższym rzędzie są tańsze o jednego rubla. Dodatkowo gracze wymieniają się między sobą znacznikami i na przykład ten co zaczynał fazę arystokratów może teraz zaczynać fazę rzemieślników.
Kilka słów jeszcze o samych kartach. Rzemieślnicy to przede wszystkim pewny pieniądz. Co turę będą zwiększali nasz dochód. Budynki w większości przypadków dostarczają punkty zwycięstwa otrzymywane w każdej fazie budowy. Arystokraci bardzo różnie, niektórzy dostarczają pieniądz, inni punkty zwycięstwa, a jeszcze inni obydwa te dobra. Na koniec zostały bardzo ciekawe karty wymiany. Dzięki nim możemy ulepszać wcześniej wystawione karty. Działa to na podobnej zasadzie jak „upgrade” w grach komputerowych przy jednostkach lub budynkach. Dodatkowo warto wspomnieć, że symbole występujące na kartach w zupełności wystarczają, aby zapamiętać zachowanie każdej z nich.
Pogrom pod Połtawą, czyli trochę o taktyce
To co najpiękniejsze w tej grze to spora gama zagrań taktycznych. Podobnie jak na przykład w Power Grid, gdzie trzeba dobrze przemyśleć czy wystarczy nam pieniędzy na surowce i domki gdy kupimy daną elektrownie, tak samo i w Sankt Petersburgu intensywnie wykorzystujemy szare komórki. W każdej fazie trzeba się zastanowić czy jeśli kupimy dany budynek to wystarczy już na szlachtę, a później na rzemieślników, czy może lepiej coś zgarnąć na zapas, a później dopiero wystawić. Warto obserwować też jaki gracz będzie zaczynał w jakiej fazie jako pierwszy, co pozwala przewidywać czy wystarczy dla nas w przyszłości kart z danej kategorii czy jednak będziemy musieli obejść się ze smakiem.
Oczywiście jedną z ważniejszych reguł jest inwestowanie w rzemieślników, bo to pewny dochód i dostarcza nam środków na kolejne fazy. Z drugiej strony nie zawsze wystarczy pieniędzy, bo przeciwnicy wykupią tych najtańszych. Kolejna ważna decyzja to czy bardziej skupiać się na budynkach czy arystokracji. Budynki produkują sporo punktów zwycięstwa i przy dobrej kalkulacji można uciec wynikiem innym graczom, tak, że nawet na końcu gry nas nie dogonią. Ale arystokracja też potrafi być bardzo cenna. Równocześnie może dla nas pomnażać punkty zwycięstwa jak i środki finansowe. Co więcej na końcu gry, jak otrzymamy punkty za liczbę unikalnych arystokratów, możemy rzutem na taśmę zdobyć tytuł zwycięzcy. Stać się z ostatniego pierwszym. Wielką wagę należy ten przykładać do kart wymiany. Odpowiednio zagrane potrafią wspaniale powiększyć zdolności użytej wcześniej karty.
Kolejnym ważnym zagraniem taktycznym może być koncentrowanie na kupowaniu kart identycznych, wtedy cena każdej nowej spada o liczbę już posiadanych. Dodatkowo jeszcze jak znajduje się na dolnym torze to cena spada znowu o jeden rubel. Przy takich sytuacjach możemy sporo mniej zapłacić za dany obiekt.
Jakby tego było mało są jeszcze najróżniejsze karty specjalne o dodatkowych możliwościach. Jest budynek, który dostarcza po jednym rublu za każdego posiadanego arystokratę, jest arystokrata, który daje po jednym rublu za każdego posiadanego rzemieślnika. Magazyn pozwala powiększyć maksymalną liczbę kart na ręce do czterech. Wystawiona w odpowiednim czasie Karczma może okazać się bardzo potężnym miejscem, bo pozwala zamieniać pieniądze na punkty zwycięstwa. Jest jeszcze parę innych obiektów rozszerzających możliwości taktyczne graczy.
Podsumowanie
Moja wersja Sankt Petersburga była po niemiecku i bez obaw można taką edycje sobie sprowadzić. W mowie naszych sąsiadów jest instrukcja, której wersję angielską bez problemu można ściągnąć z Internetu. Jedyne napisy jakie występują na kartach to nazwy rzemieślników, budynków czy arystokratów. Na przykład Drwal, Szpital czy Sędzia. Napisy te nie mają żadnego znaczenia i wpływu na grę. Tak, więc bezboleśnie można zakupić grę niemiecką i cieszyć się z rozgrywki.
Wielką zaletą Sankt Petersburga jest też, że rozgrywka nic nie traci przy liczbie uczestników mniejszej niż cztery osoby. Trochę inaczej rozłożone potrafią być akcenty, ale w trzech i przede wszystkim w dwóch gra się bardzo sympatycznie. Tryby te nie są dodane na siłę i zabawa jest równie emocjonująca.
Sankt Petersburg jest moją osobistą perełką, która wyróżnia się spośród wszystkich poznanych przeze mnie gier german-style. Wymaga myślenia, podejmowania decyzji, a jednocześnie jest prosta do opanowania i może w nią grać dowolna osoba, bez względu na wiek, płeć i zainteresowania. Proponowałem ją sporej liczbie osób i jeszcze nigdy nie zdarzyło się, żebyś komu nie sprawiła przyjemności rozgrywka. Stąd też moje powyższe buńczuczne zapewnienia.
Warto jeszcze dodać, że pojawił się do Sankt Petersburga specyficzny dodatek – The Banquet. Jest to 12 dodatkowych kart dołączonych do niemieckiego magazynu o grach Spielbox (numer 6/05). Niestety jeszcze w niego grałem, więc się nie wypowiadam. Na Internecie otrzymał pozytywne recenzje.
Piotr Wielki napisał kiedyś, że: „Strata czasu jest, podobnie do śmierci, nieodwracalna.” Jeżeli chodzi o Sankt Petersburg to strata czasu przy niej na pewno nikomu nie grozi. Gra zapewnia świetną zabawę i przyjemność rywalizacji. Gorąco polecam.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Powiem tyle – kilkukrotnie zastanawialem sie nad ta gra. Teraz zamowilem. Swietna recenzja, Pancho!
Chylę czoła, recenzja powala. Prawdopodobnie najlepsza (najciekawiej napisana) recenzja zamieszczona dotąd w naszym serwisie. Brawo!
Rzeczywiście dobra recenzja Panczo, przydałby się jeszcze jakiś emocjonalny komentarz z przebiegu gry :)
Mam natomiast pytanie: jak gra się skaluje? Zależy mi na grach, które również dla 2 graczy są wyśmienite (do takich zaliczam T2R:Europa, natomiast np. Drakon, Bohnanza, Wiochmen Rejser – mimo iż są to gry od 2 graczy, zupełnie się nie sprawdzają w grze we 2 osoby).
Nieuważnie czytałeś :) Cytuję:
„Wielką zaletą Sankt Petersburga jest też, że rozgrywka nic nie traci przy liczbie uczestników mniejszej niż cztery osoby. Trochę inaczej rozłożone potrafią być akcenty, ale w trzech i przede wszystkim w dwóch gra się bardzo sympatycznie. Tryby te nie są dodane na siłę i zabawa jest równie emocjonująca. ”
Powtarzam. Jak dla mnie St. Petersburg skaluje się wręcz modelowo.
Opublikowałem właśnie polskie tłumaczenie instrukcji, które wykonał i przesłał Pancho. Dostępne jest w opisie gry oraz w dziale Do pobrania.
Można już ściągnąć nową wersję instrukcji. Jest odchudzona i poprawiona. Jeszcze raz dziękuje malumanowi za poświęcony czas na korektę.
Przepraszam, że rozgrzebuję stary temat, ale zaktualizujcie 2 dolne zdjęcia z gry: nie zgadzają się one z regułami (w obu rzędach może leżeć naraz 8 kart, nie 16) co może wprowadzać w błąd początkujących. Pozdrawiam.