Starożytność fascynuje nas niezmiennie. Od surowej i zdyscyplinowanej Sparty, po kipiące kulturą i filozofią Ateny, od dumnego i prężnego Rzymu, po spaloną słońcem Kartaginę. Wielkie imperia, spektakularne bitwy, cudowne budowle i kawał europejskiej historii. Kolebka łacińskiej cywilizacji. Nie dziw więc, że ten fragment historii jest niewyczerpany źródłem dla twórców gier planszowych. I raz po raz powstają nowe tytuły.
Jedną z nich jest Mare Nostrum. Zaprojektowana przez Serge’a Lageta i wydana w roku 2003 przez wydawnictwo Eurogames. Polskim graczom jej autor znany jest przede wszystkim z takich produkcji jak Mystery of the Abbey (powstały przy współpracy z Brunem Faiduttim) oraz Shadows over Camelot (tworzony w kooperacji z Brunem Cathalą).
Warto wspomnieć, że sama koncepcja gry rozwijała się w głowie Lageta przez około dwadzieścia lat. Zauroczony na początku lat osiemdziesiątych Civilization z Avalon Hill szukał własnej, lepszej wersji tej gry. Skoncentrowanej na starożytności, jednak nie wymagającej ośmiu godzin rozgrywki. Prostej, której reguły można zapisać na trzech stronach, a jednocześnie zawierającej i handel i budowanie i wojnę. Jak chciał tak po dwóch dekadach zrobił, a Mare Nostrum stało się jego magnum opus – najważniejszym dziełem.
Ab ovo
Mare Nostrum to tytuł gry, a co oznacza sam zwrot? Nie mniej, nie więcej a Nasze Morze. Jest nazwą na Morze Śródziemne, którą przyjęli ok. I wieku przed naszą erą rządzący starożytnym Rzymem. Po zwycięskich kampaniach w wojnach punickich z Kartaginą, po podbiciu Iberii, Macedonii, Grecji, Galii, Syrii, Palestyny, Egiptu i licznych terenów w Afryce Północnej morze to stało się wewnętrznym akwenem ich imperium. I od tej pory mogli dumnie go nazywać swoją własnością. Mogli i nazywali. Dopiero arabskie podboje w VII wieku naszej ery zmieniły tą sytuację i termin się nieco zdezaktualizował.
Gra przenosi nas do starożytności i pozwala wcielić się we władcę jednej z cywilizacji – Rzymu, Grecji, Babilonu, Egiptu lub Kartaginy. Każdy z graczy poprowadzi swoją cywilizację podbijając kolejne prowincje, rozbudowując gospodarkę i stawiając budowle, które przejdą do historii jako cudy świata.
Mare Nostrum przeznaczone jest dla trzech, czterech i pięciu graczy. Pojedyncza rozgrywka zajmuje najczęściej od dwóch do trzech godzin i najlepiej jak uczestnicy będą mieli przynajmniej dwanaście lat.
Wygląd
Gra umieszczona jest w sporym pudełku, identycznej wielkości co opakowanie do Tikala i nie co większym niż te od Power Grid. Znajdziemy w nim między nimi planszę przedstawiającą ziemie wokół basenu Morza Śródziemnego. Jednym słowem centrum życia gospodarczego i kulturowego starożytnej Europy. Plansza wykonana bardzo starannie, bez dwóch zdań jest najładniejszym elementem gry. Jednoznacznie i wyraźnie wyznaczone granice prowincji oraz terenów morskich, elegancko narysowane ikony przedstawiające surowce produkowane przez dany kraj. Trzeba szczerze przyznać – sprawia bardzo pozytywne wrażenie.
Nie można też nic zarzucić kolorowej instrukcji. Około trzech stron zajmują główne zasady, a pozostałą część: FAQ oraz szczegółowa rozpiska wszystkich występujących w grze bohaterów i cudów świata. Dobrym pomysłem są też karty pomocy dla każdego gracza. Z jednej strony znajdują się informacje o początkowych ustawieniach dla danej cywilizacji. Z drugiej tabelki z cenami budynków i jednostek, cechy specjalne bohaterów i cudów świata oraz informacje potrzebne do toczenia bitew. Wszystko w jednym miejscu. Bardzo ułatwia to prowadzenie rozgrywki, szczególnie początkującym graczom.
W pudełku znajdziemy jeszcze osiem kostek potrzebnych do rozstrzygania walk, żetony budynków oraz karty: bohaterów, cudów świata, stanowisk i towarów (surowców). Przy tych ostatnich warto się jeszcze zatrzymać. Karty wykonane są starannie i na pierwszy rzut sprawiają miłe wrażenie. Niestety podczas rozgrywki okazują się bardzo mało poręczne. Po pierwsze mają wielkość standardowych kart, przez co, gdy ich jest dość dużo na ręce, ciężko się z nich korzysta. Lepiej gdyby miały wielkość kart surowców z Osadników. Po drugie mało różnią się między sobą kolorami i symbolami. Przez co często łatwo pomylić ryby z żywym inwentarzem, perfumy z winem lub oliwą z oliwek. A, że często korzysta się z kart towarów, liczba pomyłek rośnie i wszystkich zaczyna to irytować. Grafik powinien się skupić na tym, aby przede wszystkim łatwo się ich używało, a nie żeby jedynie ładnie wyglądały. Prosiłoby się o podejście bardziej ergonomiczne.
Ostatnie co znajdziemy w pudełku to drewniane elementy, przedstawiające nasze wojska, flotę, fortece oraz krążki wpływów. Wszystkie w pięciu kolorach odpowiadającym graczom.
Przygotowanie do gry
Mare Nostrum zajmuje więcej miejsca niż przeciętne gry. Na zwykłym stole ciężko wszystko pomieścić. Sporo miejsca zajmują posortowane względem typów karty, pomoce graczy oraz drewniane klocki. Jednak jeżeli dobrze wszystko zorganizujemy to da się grać na zwykłym, obiadowym stole. Choć komfortowo nie będzie.
Początkowo gracze otrzymują swoje prowincje wraz ze startową zabudową – kilka karawan i miast. Do tego każda z nacji otrzymuje charakterystycznego dla siebie bohatera. Dostarcza on unikalny dla cywilizacji bonus. Grecy szybciej budują okręty i mają przewagę w bitwach morskich, Egipt może wymieniać jeden ze swoich towarów na pieniądze (i vice versa), Kartagina posiada przewagę w bitwach lądowych, Rzym szybciej niż inni organizuje wojska oraz stawia fortece, wreszcie Babilon pozwala rozszerzać swoje wpływy bez płacenia za to standardowej opłaty.
Zwycięstwo w grze każda z cywilizacji może uzyskać na dwa sposoby:
przez zbudowanie Piramidy
przez posiadanie czterech bohaterów lub cudów świata
Gracze zarządzają swoimi Imperiami poprzez trzy fazy. Fazę handlu, budowy oraz fazę militarną. Każda z nich ma wpływ na wzrost naszych dóbr.
Handel
Faza handlu dzieli się na dwie części. Na początku gracze zbierają surowce z obszarów gdzie posiadają karawany lub sklepy. Następnie odbywa się wymiana towarów. Organizuje ją gracz, który posiada stanowisko Dyrektora Handlowego (największa liczba karawan i sklepów). To on decyduje ile maksymalnie towarów będzie brało udziału w sprzedaży. Może też zdecydować, że nikt nie będzie handlował, wtedy gracze przechodzą do następnej fazy.
Zanim przejdziemy do szczegółów wymiany towarowej warto wspomnieć o koncepcji Zestawów. Jest ona dosyć ciekawa i ma bezpośredni wpływ na to czego chcemy się pozbyć, a co zyskać od innych graczy. Po pierwsze Zestaw to zbiór pieniędzy uzyskanych z podatków. Po drugie jeden Zestaw to zbiór towarów, w których żaden typ towaru się nie powtarza. Na przykład Metal, Złoto i Niewolnicy są Zestawem, a trzy Metale już nie.
Zestaw to jednostka płatnicza używana w Mare Nostrum. Jej wartość określa liczba unikalnych kart. Czyli Metal, Złoto i Niewolnicy mają wartość trzy. Właśnie za ich pomocą będziemy dokonywać zakupów w fazie budowania.
Kiedy już wiadomo na czym polega to pojęcie można łatwo zorientować się do czego dążą gracze w czasie wymiany handlowej. Ich celem będzie najczęściej pozbywanie się typów towarów, które się duplikują. Będą chcieli zdobyć takie, które są dla nich unikalne i nimi nie dysponują, ewentualnie zyskać takie, które zbudują im jakąś nową konfiguracje zestawów.
Sam przebieg handlu jest bardzo prosty. Dyrektor Handlowy oświadcza ile kart bierze udział w wymianie. Każdy z graczy wystawia przed sobą odwrócone rewersem karty do sprzedaży. Następnie wszyscy razem je odwracają. Dyrektor Handlowy pierwszy wybiera dla siebie jedną kartę, którą sprzedają gracze. Teraz osoba, od której wziął towar, decyduje co weźmie dla siebie. Jedynym warunkiem jest zakaz brania dwa razy od tej samej osoby. Handel kończy się gdy wszystkie karty zostaną wybrane przez przywódców cywilizacji.
Budowa
Mając pełne sakiewki Zestawów czas je wydać. O kolejności zakupów tym razem decyduje Przywódca Polityczny (osoba o największej liczbie miast i świątyń). Warto bliżej przyjrzeć się jednostkom i budowlom, które możemy zakupić.
Gospodarkę możemy rozwijać przede wszystkim za pomocą karawan i miast. Karawany postawione na danym surowcu, w jednej z naszych prowincji, dostarczają konkretnego towaru. Zbudowane miasta generują natomiast pieniądze z podatków. Obie budowle możemy następnie ulepszyć. Karawany zastąpić sklepami, a miasta świątynią. Wtedy dochód z poszczególnych budynków zostaje podwojony.
Oczywiście, żeby móc budować, dana prowincja musi należeć do nas. Rozszerzanie wpływów nie jest darmowe i znacznik naszej własności też ma swoją cenę. Możemy jednak przejmować tylko te tereny, które są w naszym bezpośrednim sąsiedztwie lub zdobyliśmy je militarnie.
Do pilnowania naszych własności, a przede wszystkim do zdobywania przewagi w basenie Morza Śródziemnego potrzebujemy również wojsk. Do ochrony naszych wód terytorialnych oraz transportu przez morze warto zakupić okręty. Gdy już dostaniemy się na teren przeciwnika potrzebne będą wojska lądowe. Tutaj przyda się zakupić trochę legionów. Wreszcie do ochrony już posiadanych ziem warto postawić fortecę.
Gdy już posiadamy znaczące zasoby finansowe warto zastanowić się nad zakupem bohatera lub postawić cud świata. Każdy z nich daje nam unikalny bonus ułatwiający prowadzenie rozgrywki. Nie mówiąc o tym, że przybliża nas do ostatecznego zwycięstwa.
Warto wspomnieć, że poszczególne obiekty, które możemy postawić mają różną cenę. Podstawowe takie jak karawany czy miasta kosztują zestaw o wartości trzy. Świątynie i sklepy wymagają już zestawu o wartości sześć, a bohaterowie i cuda świata aż o nominale dziewięć. Żeby wygrać grę i postawić Piramidę potrzebujemy dwunastu unikalnych towarów lub pieniędzy uzyskanych z podatków. Co nie jest proste i wymaga albo sporej liczby miast oraz świątyń albo dużej liczby podbitych prowincji.
Należy też zwrócić uwagę, że liczba rzeczy, które możemy zakupić jest ograniczona. Liczy się, więc szybkość i rozsądek przy zakupach. Często obiekt, który chielibyśmy nabyć nie jest akurat dostępny i musimy obejść się ze smakiem.
Karty towarów za które nie udało nam się nic kupić zostają odrzucone. Jedyne co możemy sobie zostawić to maksymalnie dwie karty pieniędzy z podatków. Wojna
Ostatnią, lecz nie mniej ważną fazą jest faza militarna. O kolejności graczy w niej decyduje Przywódca Wojskowy (najwięcej statków, legionów i fortec). Trzeba przyznać, że to dość przydatna funkcja szczególnie gdy prowadzi się wojnę. Wybierając swój ruch jako pierwszy można wyprzedzić uderzenie przeciwnika póki ma rozproszone siły. Z drugiej strony dając możliwość poruszania się najpierw przeciwnikowi możemy podejrzeć co zrobi i następnie na to odpowiednio zareagować.
Przede wszystkim w tej fazie poruszamy legionami i flotą. Każda z jednostek może się poruszyć o jedno sąsiadujące pole. Wojska lądowe po lądzie, wojska morskie po wodzie. Atrakcyjnie rozwiązano kwestie transportu morskiego. Dana jednostka lądowa może przejść z lądu na przykład na wyspę, jeżeli przynajmniej jeden okręt znajduje się na wodzie pomiędzy punktem źródłowym, a docelowym. Co więcej można tworzyć łańcuchy okrętów wtedy w ciągu jednej fazy można przenieść armię przez całe Morze Śródziemne, na przykład z Kartaginy do Antiochii. Powiększa to mobilność wojsk i rozszerza możliwości taktyczne. Możemy dokonać choćby zaskakującego ataku na tyły przeciwnika.
Bitwy lądowe i morskie odbywają się przy użyciu kostek i tu pojawia się jedyny występujący w grze element losowy. Każdy z graczy rzuca tyloma kostkami iloma jednostkami dysponuje w potyczce. Wynik sumuje i za każdą piątkę likwiduje się przeciwnikowi jedną figurkę.
Jeżeli dany gracz pokonał wszystkie wojska przeciwnika na jego prowincji może teraz zdecydować się jedną z trzech możliwości. Po pierwsze szybko złupić prowincje przez zniszczenie jakieś budowli. Przynosi to korzyści gdy chcemy szybko osłabić gracza, pozbawić go jakiegoś ważnego towaru lub pieniędzy z podatków. Przydaje się to też gdy wyczerpała się liczba danych obiektów do zakupu. Wtedy zniszczony budynek pojawi się w puli elementów do kupienia i może uda nam się go zdobyć dla swoich prowincji. Po drugie można okupywać dane budynki innej cywilizacji. Wtedy choć prowincja nie będzie nasza to będziemy mogli czerpać od razu z niej korzyści. Gracz, który jest jej właścicielem nadal może pobierać dochód z nieokupowanych budynków, ale nie może w tej prowincji nic nowego postawić. Na koniec możemy przystąpić do rozpoczęcia procesu przyłączania do naszej cywilizacji danej prowincji. Wtedy podczas najbliższej fazy budowy trzeba zakupić znacznik wpływów i przejąć panowanie nad danym obszarem.
Spostrzeżenia
Warto też wspomnieć o kilku sytuacjach, które występują podczas normalnej rozgrywki. Mechanika gry wspiera możliwość szybkiego odbudowania się nawet po sporych klęskach. Kilka razy widziałem przypadki, że rozbity gracz potrafił po pewnym czasie się odbudować i nadal był groźnym przeciwnikiem. Co więcej potrafił dogonić czołówkę i wygrać. Kolejna sprawa to zasada, że nie można nigdy zniszczyć gracza do końca, bo nie da się zająć stolicy. Nie mniej w ekstremalnym przypadku można wyniszczyć mu wszystko w głównej prowincji i pilnować, żeby się nie rozbudował. Wtedy tak naprawdę nie będzie już zagrożeniem. Jednak nie jest to łatwo uzyskać.
W samych zasadach nie ma opisanych sojuszy między graczami. Ale naturalną koleją rzeczy jest, że będą takowe powstawać. Szczególnie gdy jeden gracz wybija się ponad innych i dumnie kroczy po zwycięstwo. Wtedy dość szybko organizują się alianse, aby mu to uniemożliwić. Oczywiście trwają one do momentu gdy sojusznicy nie nabiorą zbyt dużej potęgi – wtedy sami rzucają się sobie do gardeł.
Panuje ogólna opinia, że Mare Nostrum jest mocno niezbalansowane. Że niektóre cywilizacje z racji swoich unikalnych bonusów lub położenia geograficznego mają łatwiej od innych. Zgadzam się, że takie coś ma miejsce, ale nie demonizowałbym tego. Te różnice nie są takie wielkie. Co prawda na przykład Grecja dzięki szybkiej budowie floty i dużej liczbie miast w okolicy ma lepszy start od niektórych, ale nie zamyka to zupełnie drogi do zwycięstwa na przykład Kartaginie. Brak idealnego zbalansowania na pewno występuje, ale nie spisuje gry na straty. Przeprowadziłem rozgrywki w Mare Nostrum w trzy i cztery osoby. W pięć niestety nie miałem okazji, ale dosyć wyraźnie widać jakby taka gra przebiegała. Przy mniejszej liczbie osób gracze mają więcej czasu na rozwój. Dłużej zajmuje podbijanie terenów neutralnych, więcej czasu mija do pierwszego spotkania i potyczki. Przy większej liczbie uczestników odwrotnie. Krócej się rozwijamy, szybciej dochodzi do konfliktów, budowy armii i floty oraz wojen. Jednak przy dowolnej liczbie graczy gra się bez problemów i ciekawie.
Podsumowanie
Mare Nostrum w wersji angielskiej nie jest tanią grą. Wersja niemiecka jest prawie dwa razy tańsza. Niestety na kartach bohaterów i cudów świata oraz kartach pomocniczych graczy występuje dość sporo tekstu. Tak, więc na zakup wersji niemieckiej można się zdecydować tylko na własną odpowiedzialność. Na przykład gdy gracze znają język niemiecki lub mieli już do czynienia z grą i nie potrzebują korzystać z kart pomocy lub czytać opisów bohaterów i cudów świata.
W roku 2005 Mare Nostrum doczekał się sporego rozszerzenia – Mythology Expansion. Gra wprowadza element fantasy do rozgrywki. Dochodzi szósta nacja – Atlantydzi (i możliwość tym samym grania w sześciu), nowa plansza z Atlantydą, półwyspem iberyjskim, Galią i Afryką Północną, karty bogów, nowych bohaterów, sześć mitologicznych stworzeń (Feniks, Kraken, Centaury, Behemoty itd.) oraz nowy surowiec.
Podsumowując muszę przyznać, że Mare Nostrum to ciekawa strategiczna gra, bez wątpienia godna polecenia. Przy prostych zasadach dostarcza całkiem sporo możliwości. Nie koncentruje się tylko na wojnie, handel i rozwój są nieodłączną częścią rozgrywki. Chociaż czas partii oscylujący w okolicach dwóch, a nawet trzech godzin nie jest krótki, ale mogę zapewnić, że na pewno nie będzie nudno. Sytuacja potrafi się zmieniać dość diametralnie i potencjalny pokonany może się odrodzić niczym Feniks z popiołów. I uderzyć gwałtowniej niż przedtem.
Zalety
proste zasady
prowadzenie cywilizacji w sferze handlu, rozwoju gospodarki i wojska
ciekawa mechanika handlu, zakupów i transportu morskiego
szybka rozgrywka w obrębie tury
Wady
zbyt duże i mało wyróżniające się karty towarów
brak idealnego zbalansowania cywilizacji
zajmuje sporo miejsca
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Pancho, aleś sie rozpisał! Gratuluję. Czy przyznajesz, że Grecją wygrać najłatwiej?
Grecją najłatwiej? Przy braku dodaktu?? Heh, mi się wydawało, że najtrudniej ;)
Musiałbym rozegrać z kilkanaście partii, żeby uczciwie wyrokować kim się gra najlepiej a kim najgorzej. Choć uważam, że Grecją nie jest wcale najtrudniej. Przynajmniej dwie moje rozgrywki kończyły się zwycięstwem Grecji. Flota potrafi dużo pomóc, a Grecja ma też w zasięgu wiele miast i może generować sporo pieniędzy z podatków. Zresztą co tu mówić. Dużo zależy od sojuszów. Co z tego, że któraś cywilizacja kroczy szybciej do zwycięstwa jak robią się przeciwko niej alianse i dostaje po łapach. W takiej sytuacji właśnie słabsza, początkowo nikomu nie zagrażająca cywilizacja może zdobyć potęgę. Zresztą draco w naszej rozgrywce to Babilon najszybciej mógł osiągnąć zwycięstwo. A, że mu w tym przeszkodziliśmy wspólnym paktem skończyło się inaczej.
Mówisz że grałeś na 4… to którą cywilizcję wyłączyliście?
W 4 graliśmy bez Babilonu, w 3 bez Rzymu i Egiptu. Czyli zgodnie z poradą z instrukcji.
I naprawdę Rzym nie zgnoił Grecji? :) Bez dodatku to przecież szast-prast i nie ma państw-miast :P
Przyczepie sie do jednego.
„zbyt duże i mało wyróżniające się karty towarów”
Jesli karty rzeczywiscie niezbyt sie wyrozniaja, to jest to oczywiscie wada.
Natomiast nie moge zgodzic sie, ze wada jest ich wielkosc. To wlasnie na wielkosc narzeka duza liczba graczy. A dokladniej na to, ze karty sa zbyt male i nie pasuja do standardowych koszulek.
Przyklady: Bohnanza, Boomtown, wspomniani Osadnicy.
Karty mocno uzywane szybko sie niszcza. Dlatego wklada sie je w koszulki. Ale rozne wymiary kart powoduja brak dopasowania do koszulek. I trzeba wybierac. Albo grac bez koszulek i ryzykowac dosc szybkie zniszczenie gry. Albo grac w koszulkach i irytowac sie w czasie tasowania a nawet samej gry.
Dlatego moim zdaniem karty dopasowane do zwyklych koszulek to zaleta a nie wada. Nawet jesli tych kart na reku trzeba trzymac duzo.
Mniejsze karty zajmują mniej miejsca i to jest ich duża zaleta. Jak mamy 12 różnych towarów i to mało różniących się grafiką, to po kilku rundach robi się wśród nich spory bałagan na dużej powierzchni i wszyscy w nerwach szukają, swoich towarów.
A nie zgnoił, bo trzeba być cwanym :) Rzym wplątał się w bitwę o Sycylię z Kartaginą. Wydawała się łatwym kąskiem. Wysłał tam w końcu z 4 oddziały, a ja mu Grekami zniszczyłem flotę. I każdą kolejną też :) I tak zostały sobie 4 oddziały na Sycylii z niemożliwością się stamtąd wycofania. W tym czasie pobudowałem fortece na północy. W końcu doszło do paktu między mną a Rzymem, że daję mu wrócić, a nie walczymy ze sobą obecnie i każdy zajmuje się swoimi sprawami. Ataki Rzymu skupiły się na Kartaginie, a moje na Egipcie :)
Co do dużych kart – Rathi możesz sobie uważać co chcesz, twoje prawo. Dla mnie używanie tych kart jest niewygodne. I z powodu wielkości i symboli. I choćbyś tupał i dąsał ile się da, ja trzymam się stanowiska, że jest to wada tej gry :)
A ja się dołącze do tego, że duże karty to plus, właśnie dzięki folijkom. Pozatym jak patrze na zdjęcia, to bardzo wyraźnie widać, co która grafika przedstawia. No chyba, że gra się w słąbym oświetleniu i podczas „emocji” rozgrywki łatwiej się pomylić. A to, że zajmują wiele miejsca to nie problem. Ja gram na podłodze i jakoś zawsze znajdzie się na wszystko miejsce, nawet na War Of The Ring, choć pokój mam nie za duży. Karty pasujące do folijek górą mówiąc wprost. :)
To zalezy kto gra – bez dodatku jesli macie nowych graczy to pewnie beda dziac sie dziwne rzeczy, ale jesli Rzym mysli to uderzy od razu na Grecje(w podstawce Grecja podczas handlu moze nawet jednego zestawu 3kart nie zlozyc) Ktos juz to pisal – w podstawowej wersji 3 rundy i nie ma Grecji – tyle ile zajmuje przejscie legionami. W dodatku jest to lepiej zbalansowane.
@Hej- 3 lata czekałem na ten komentarz.
Teraz mogę już umrzeć.
Moim zdaniem w podstawowej wersji jak się zostawi Rzym i Egipt (a szczególnie Rzym)w spokoju to oni rozdają karty (muszą mieć wyjątkowego pecha, albo popełniać rażące błędy, żeby było inaczej). W grze z dodatkiem szanse się wyrównują niemniej fanie jak gra wówczas komplet (6 osób).
Uwielbiam właśnie w strategiach to, że oprócz tego co dzieje się na planszy ważną rolę odgrywają sojusze, zarówno jawne jak i ciche, a wtedy wszystko się może zdarzyć.