Dungeoneer: Krypta przeklętych to druga już wydana po polsku gra Thomasa Denmarka, osadzona w świecie jego autorskiego systemu RPG. Ponieważ przy okazji recenzowania pierwszej – Grobowca Króla Nieumarłych – zasady i ogólna mechanika zostały już nieźle przedstawione, nie dam tu wyczerpującego ich wykładu, a jedynie zapis moich wrażeń oraz opis nowych elementów.
Polska edycja Krypty oparta jest na drugim wydaniu amerykańskim, ale różni się od niego dodaniem znaczników (wcześniej należało znaleźć sobie własne), gotowych kartoników postaci wraz z plastykowymi podstawkami (wcześniej postaci wycinało się z osobnej karty i stawiało dzięki zagięciu) oraz kostki (szkoda, że nie dwóch z rozpędu, bo rzuty 2k są dość częste); stąd i pudełko w wersji polskiej większe, co może być ważne dla półkowych purystów.
Niestety, zmianie nie uległa instrukcja – przetłumaczona, ale nie przeredagowana (to akurat, zapewne, względy licencyjne, a więc nie wina Galakty), a szkoda. Zasady nie są jasne na pierwszy rzut oka, a przede wszystkim bardzo zła jest organizacja tekstu: zdarzają się odwołania do jeszcze nie wyjaśnionych zasad, a przepisy dotyczące jednego zagadnienia bywają rozrzucone po kilku rozdziałach (bardzo frustrujące zwłaszcza kiedy wracamy do gry po dłuższej przerwie i chcemy sobie zasady jedynie odświeżyć). Wszechobecność Wielkich Liter, do przełknięcia w Tekście Angielskim, po polsku wywołuje Uśmiech – ale to Drobnostka.
Karty są standardowej wielkości i jakości, poszczególne ich rodzaje łatwo odróżnić po rewersach. Obrazki są wyraźne i klimatyczne (rzecz dzieje się w czarnoksięskim laboratorium, pełno tu więc alchemicznych rupieci, w tym wszechobecnych pojemników z jarzącozieloną substancją), choć dość, no cóż, standardowe. Pod opisem działania karty znajduje się standardowy (czy wręcz obowiązkowy od czasów Magic: the Gathering) bon mocik, niestety, najczęściej niespecjalnie porywający. Plusem jest klarowny projekt graficzny: rodzaj karty określany jest kolorem ramki i ikonką, podobnie jak jej bardziej szczegółowe cechy. Dobrym rozwiązaniem jest także niewielki symbol zestawu Dungeoneera, z którego pochodzi dana karta; dzięki temu po grze połączonymi zestawami (np. Grobowiec + Krypta) łatwo można rozdzielić talie.
Gracze mają do wyboru sześć postaci ze standardowego zwierzyńca fantasy: krasnoluda, elfa, gnoma itd. Denmark zbalansował je w standardowy sposób; mamy zatem słabeusza-magika, niemagicznego pudziano-terminatora, i garść przypadków pośrednich. Każdy z nich, a jakże, ma też jakąś umiejętność specjalną. Elementem RPGowym jest rozwój bohaterów w trakcie gry – każda wykonana misja podnosi nasz poziom o 1. Startujemy jako cherlaki, epicko zmagające się z Czarcim Szczurakiem, kończymy zaś jako herosi, jednym rzutem kości kładący hordy Żelaznych Golemów.
Nasi bohaterowie eksplorują w Krypcie… kryptę (w innych częściach Dungeoneera pojawiają się tereny powierzchniowe), której układ w każdej rozgrywce jest inny dzięki modularnej budowie (plansza układana jest z pojedynczych kart mapy). Istnieją dwa dodatkowe warianty układania mapy: w jednym tworzona jest ona w całości na początku (co pozwala na lepsze planowanie ruchów i uniknięcie przypadkowej przewagi jednego z graczy), w drugim – eksplorowana po jednym polu, kiedy gracz decyduje się wejść na nieodkryty jeszcze obszar (przez co nigdy nie wie, w co się pakuje). Zasady podstawowe twórczo łączą złe cechy obydwu rozwiązań – mapa budowana jest karta po karcie, ale rozbudowuje się ją w dowolnym miejscu. To oczywiście zwiększa strategiczność rozgrywki… do poziomu „złe miejsca innym, dobre – sobie”.
Należy jednak pamiętać, że Dungeoneer to gra w swej istocie karciana i prawdziwa strategia kryje się nie w umiejętnym poruszaniu się po planszy, a w zarządzaniu ręką. To, jakie karty odrzucimy, jaki ekwipunek na siebie zagramy i jak skomponujemy swą hordę potworów ma kluczowe znaczenie dla przebiegu gry. Oczywiście, element losowy jest tu nie do przeskoczenia, ale trzeba umiejętnie grać tym, co się dostaje.
Bardzo potrzebną nowością są w Krypcie „nadmuchiwane” potwory. Nie chodzi bynajmniej o Krwiożerczy Czarci Balonik czy Przeklęty Materac Campingowy, tylko o karty, których siłę zagrywający może zwiększyć, wydając dodatkowe punkty Chwały (własnej) lub Groźby (przeciwnika). Taki nasterydowany potwór jest groźny nawet dla postaci na trzecim poziomie, rozsmarowujących pomniejsze tałatajstwo na ścianach. W podwójnej talii są tylko dwa potwory „nadmuchiwane” (oraz kolega Żelazny Golem, którego siła zależy od poziomu postaci, z którą walczy) na ogólną liczbę trzynastu, sądzę jednak, że większa ich ilość zaburzyłaby równowagę i postaci zbyt często ginęłyby w początkowych turach.
Dotknęliśmy tu bardzo nieprzyjemnego aspektu gry: tak, po śmierci postaci gracz odpada z rozgrywki. Ponieważ zdarza się to zwykle na początku (kiedy postaci 'postaci mają siłę Woody’ego Allena), taki pechowiec ma nagle godzinkę wolnego czasu. Podobna sytuacja nie zdarza się zbyt często, ale i tak sensowne wydaje się wprowadzenie własnych zasad powrotu z nowym bohaterem. Zabicie postaci powinno utrudniać zwycięstwo pechomu graczowi (np. poprzez dodatkowe zadanie do wykonania), ale nie wyłączać go całkowicie.
Jak wspomniałem, Krypta to druga gra z cyklu, w Polsce zaś ukazały się już trzy, zawierające łącznie sześć talii (na polskie wydanie czekają jeszcze cztery części i kolejnych sześć talii). Jest to o tyle istotne, że poszczególne zestawy można ze sobą łączyć, co w dużym stopniu leczy największą chyba przypadłość poszczególnych Dungeoneerów: powtarzalność rozgrywki.
Łączenie dwóch (lub, nie daj Boże, trzech) zestawów w jeden większy nie ma jednak, moim zdaniem, większego sensu, o ile nie jesteśmy co najmniej czwórką (ale raczej nie większą grupą) co najmniej fanatycznych entuzjastów gier typu dungeon crawl, czyli po polsku lochołaźnych, i to dysponującą co najmniej trzema godzinkami wolnego czasu. Lepiej jest skompilować jeden zestaw, zwracając uwagę na proporcje poszczególnych rodzajów kart i na to, aby w talii znalazły się karty niezbędne do wypełnienia wybranych do gry zadań. Takie zestawianie talii pozwala na wielokrotne rozgrywki bez znudzenia: zmienia się potworna fauna, dostępne przedmioty i czary, miejsce akcji.
Wszystkie powyższe złośliwości nie miały na celu udowodnienia, że Dungeoneer to słaba gra – tak nie jest. Niewątpliwie nie jest to jednak gra „dla wszystkich”. Dla kogo zatem? Widzę trzy odrębne targety (że tak po marketingowemu ujmę). Po pierwsze, dziesięciolatki bez ADHD. Powinny być zachwycone, bo jest tu i eksploracja, i walka z potworami, i robienie na złość kolegom, rysunki są odpowiednio (czyli nie przesadnie) mroczne i przerażające, a nazwa Wyjącego Demonicznego Czerwia wzbudza w młodocianych rozkoszne dreszcze bezpiecznego strachu. Zresztą, my w ich wieku z wypiekami na twarzy graliśmy w Labirynt śmierci!
Po drugie, fani fantasy i RPG. Powinni bez problemu łyknąć klimat obecny w bardzo dobrych obrazkach Denmarka (olej, tusz, komputer), a gra doskonale sprawdzi się zamiast rozgrywania krótkiej przygody. Nie potrzeba wielu kości, tabel i Mistrza Gry, a wrażenia będą zbliżone (powtórzę: chodzi o niewielką, niezobowiązującą przygodę, nie zaś w pełni wczutą kampanię).
Do trzeciej grupy sam się zaliczam: to ci, u których nazwa Wyjącego Demonicznego Czerwia (nie mówiąc już o odgrywaniu go przez jednego z graczy) wzbudza rozkoszne drgawki śmiechu. Otóż Dungeoneer świetnie sprawdza się jako rozrywka z lekka absurdalna, lecz nieskończenie kreatywna (taki jest też jedynie słuszny sposób grania np. w Pirate’s Cove). Naśladowanie sposobu poruszania się Nieudanego Eksperymentu (zębaty mózg na chudych nóżkach), prezentowanie coraz to nowych nieprzystojnych przyśpiewek Banussyjskiego Żołnierza czy odgrywanie Hempa Guślarza, orczego szamana-rastafarianina z Jamajki (gwoli wyjaśnienia: „hemp” oznacza po angielsku „konopie”) nigdy się nie nudzi. Mam zresztą wrażenie, że sam Denmark starał się uzyskać w swych obrazkach i tekstach na kartach nieco surrealistyczną atmosferę. Pomysły w rodzaju powyższych robią tylko w tym kierunku krok dalej…
Kto zaś powinien grę wypróbować przed kupnem? Na pewno fani wszelakich CCG. Rozpieszczeni ilością kart dostępnych w ich ulubionym systemie, mogą być nieco rozczarowani sporą, ale jednak zamkniętą pulą. Poza tym zasady walki są tu niewątpliwie dużo prostsze niż choćby w M:tG. Dlatego też ostrożnie do Dungeoneera powinni podejść poważni planszówkowcy: tutaj po prostu nie ma za dużo gry! Mowa oczywiście o mechanice, bo na poziomie fabularnym dzieje się sporo: czy to w wersji na serio, czy… no, nie całkiem na serio.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Nareszcie mamy recenzję ;) ale jest fajna, uśmiałem się przy niej.
Duże Litery w Nazwach Własnych zawsze są Bardzo Kłopotliwe. Ale czasem pewne terminy kluczowe Trzeba Wyróżnić, tyle, że może trzeba zdobyć się na odwagę i Czasem z nich zrezygnować.
Gra ma jedną z najgorzej napisanych instrukcji. Wydaje mi się, że nie jest to problem tłumaczenia, tylko błąd jej autora. Informacje są porozmieszczane w chaotycznej kolejności, często w ustępach o danym elemencie gry nie ma wszystkich dotyczących go zasad, brak konkretnego wyjaśnienia, jaka jest w grze rola poszczególnych elementów… Grałem w Dungeoneera z trzema grupami graczy – dwie pierwsze z nich grały ze złymi zasadami, nie zdając sobie z tego sprawy (w trzeciej to ja czytałem instrukcję ;) ale podchodziłem do niej dwa dni…). Mimo to, gdy już pozna się zasady, gra się przyjemnie, aczkolwiek gra nie prosi o ponowne wyjęcie z szafy. Z recenzją się zgodzę – humorystyczne ubarwianie klimatu gry to dobre podejście, a natura gry to ułatwia.
Ja nie wiem, o co chodzi z tą instrukcją. Dungeoneer to była jedna z pierwszych gier, jakie kupiłem i nie widziałem większych problemów z rozgrywką po przeczytaniu zasad.
Specjalnie wygooglowałem instrukcję, żeby znaleźć coś na potwierdzenie moich słów ;) I znalazłem drugą wersję, stworzoną przez fanów żeby rozjaśnić zasady :D W oryginalnej instrukcji problemem było chyba głównie to, że brakowało wprowadzającego opisu przebiegu rozgrywki i podstawowego zastosowania jej poszczególnych elementów, zaś kluczowe pojęcia (Dary Losu, Wyzwanie itd.) występowały w tekście jeszcze zanim zostały wyjaśnione w jednym z późniejszych akapitów. Obydwa czynniki sprawiały, że trzeba było czytać instrukcję parokrotnie, by przy kolejnym czytaniu rozumieć szczegóły, które wcześniej nie były jasne (jakoś z innymi grami o podobnym poziomie skomplikowania nie miałem takiego problemu). Te dwie grupy, o których pisałem, zarzekały się, że zgłębiły instrukcję, a pierwsza używała punktów Grozy swoich, zamiast innego gracza, zaś druga prowadziła fazę Władcy Lochu w trakcie rund innych graczy, jako ich „przeszkadzajki”.
Nie wiem, jak wygląda ostateczna postać instrukcji, ale pamiętam, że po przeczytaniu anglojęzycznego oryginału sugerowałem całkowite przeredagowanie. Oryginał wyglądał tak, jakby autor najpierw napisał szkic zasad, a potem, być może w trakcie testowania i nanoszenia poprawek, dopisywał kolejne zdania w instrukcji.