Bitwa o Stalingrad to jedna z decydujących bitew II Wojny Światowej. Wojska niemieckie pod wodzą generała Friedricha Paulusa, które miały za zadanie zająć miasto zostały w wyniku operacji Uran zamknięte w okrążeniu przez przeważające siły Rosjan. Próby odsieczy ze strony 4. Armii Pancernej nie powiodły się. Pod Stalingradem zginęło prawie 200 tys. żołnierzy niemieckich a kolejne 100 tys. zostało wziętych do niewoli, z której powrócili nieliczni. Plany Hitlera dotyczące zajęcia Kaukazu ostatecznie rozpadły się a inicjatywę na froncie wschodnim przejęła Armia Czerwona.
W grze Wróg u Bram – Stalingrad 1942 gracze mogą zmienić lub przypieczętować bieg historii. Jeden z nich dowodzi oddziałami niemieckimi, pod dowództwem generała Paulusa i Hotha, drugi wojskami Rosjan.
Otwieramy pudełko
W pudełku z grą najwięcej miejsca zajmuje plansza – składa się ona z trzech sztywnych części łączonych przez zaczepy „puzzlowe”, które niestety nie są zbyt wygodne. Poza nią, mamy jeszcze pionki reprezentujące korpusy (tekturowe, na plastikowych podstawkach), sporo tekturowych znaczników, kostkę oraz prawie 200 kart.
Najważniejszym elementem gry są właśnie karty, więc to im warto przyjrzeć się uważniej. Są niezłej jakości i mają bardzo klimatyczne ilustracje (historyczne zdjęcia), które miło się ogląda. Przed rozgrywką trzeba je rozdzielić na 3 rodzaje – karty sztabowe (zagrywane głównie w bitwie, dopakowujące jednostki), karty jednostek oraz karty dowódców. Mimo, że karty Niemców i Rosjan mają inne rewersy (przedstawiające odpowiednio niemiecki i rosyjski hełm), to szkoda, że nie zadbano aby także rodzaje kart w ramach danej narodowości można było rozróżnić po koszulkach. Jeżeli zawczasu nie posegregowaliśmy wszystkiego i nie zapakowaliśmy w woreczki strunowe, przygotowanie do gry może więc chwilę zająć.
Przygotowanie do gry
Rozgrywkę rozpoczynamy od przydzielenia wszystkich naszych jednostek dowódcom korpusów (mamy ich 5 oraz 1 rezerwowy) i ustawienia pionków korpusów na planszy. Jest to bardzo ważny krok, który może zdecydować o naszym zwycięstwie bądź porażce, dlatego autorzy przygotowali dla początkujących graczy scenariusz, czyli schemat przydzielenia i początkowego rozstawienia korpusów oraz cele graczy.
Jeżeli wybierzemy opcję dla zaawansowanych, gracz niemiecki może wystawić swoje korpusy wyłącznie na pierwszych dwóch rzędach heksów, gracz rosyjski natomiast na wszystkich pozostałych. Przy dosyć niewielkiej planszy naturalna staje się u Rosjan metoda „na zatyczkę”, czyli ustawienie rzędu czterech korpusów w pierwszej linii oraz piątego zaraz za nimi, w celu zablokowania ewentualnego wyłomu w linii.
Rozgrywka
Gra toczy się w serii rund, do momentu osiągnięcia przez jednego z graczy założonych w scenariuszu celów (w wersji zaawansowanej – do zdobycia wszystkich punktów strategicznych przeciwnika). W każdej rundzie gracze wykonują swoje ruchy (najpierw jeden z nich wykonuje swoje wszystkie ruchy, potem drugi), po których rozgrywane są ewentualne bitwy. Na koniec całej kolejki ustalana jest tzw. inicjatywa na froncie, czyli pierwszeństwo wykonywania ruchów w przyszłej rundzie.
Ta dziwna zasada dotycząca inicjatywy powoduje, że bardzo często zdarza się, iż jeden gracz wykonuje dwie kolejki ruchów pod rząd. Warto do tego dodać, że w tym czasie dociąga on dwukrotnie karty (które mają dosyć istotne znaczenie z bitwie), a jego przeciwnik tego nie robi (będzie dociągał karty dopiero w swoim ruchu), aby zauważyć jak ważne staje się przejmowanie inicjatywy i jak wielką przewagę ona daje.
Ważne jest także to, że jednostki (korpusy) poruszamy za punkty akcji, przy czym nie ma żadnego limitu na to o ile możemy poruszyć pojedynczy korpus. Całe 11 punktów (tyle mamy na początku) możemy więc przeznaczyć na „bieg” pomiędzy jednostkami przeciwnika. Jeżeli trochę przystopujemy na jedną kolejkę (i zaoszczędzimy maksymalną liczbę 17 PA), możemy poruszyć korspus z jednego na drugi koniec planszy (aby np. odciąć przeciwnika od punktu dostaw lub zdobyć jego punkt strategiczny).
Plansza, mimo iż w pierwszym wrażeniu bardzo mała, pozwala jednak na sporo ciekawych ruchów i możliwości manewrowania. Niestety, często wykonywane ruchy (opłacalne strategicznie) zdają się z pozoru bezsensowne – np. krążenie w kółko, aby zdobyć inicjatywę w następnej kolejce.
Bitwa
Oczywiście najistotniejszym elementem gry wojennej są bitwy i Wróg u Bram nie jest tutaj wyjątkiem. Rozgrywa się je za pomocą kart jednostek, które na początku gry przypisaliśmy do naszych korpusów. Każdy z graczy wystawia jedną ze swoich jednostek do walki, porównujemy ich Atak i Obronę i ustalamy rezultat. Jednostka, która przegrała musi wykonać rzut na morale – jeżeli się nie powiedzie, zostaje rozbita (przekręcona o 90 stopni). Teoretycznie w tym momencie kontynuujemy bitwę (wystawiamy kolejne jednostki i rozpatrujemy pojedynki), jednak w praktyce w tym momencie jeden z graczy, o ile nie ma bardzo dobrej i zaskakującej karty sztabowej na ręku, wycofuje swoje wojska. Jednostki rozbite wracają do stanu początkowego, więc w rezultacie nic się nie dzieje…
Niestety, prawie wszystkie bitwy wyglądają w ten właśnie sposób – gracze wystawiają po jednostce i ten, który przegrał pierwsze starcie na ogół się wycofuje – ponieważ nie ma praktycznie szans zwycięstwa. Mechanika bitwy, w której aktualny atakujący (zwycięzca poprzedniego starcia) wybiera swoją jednostkę do ataku i jednostkę przeciwnika do obrony (!) powoduje, że większość jednostek w armii nie służy absolutnie do niczego – liczy się tylko jednostka z najwyższym atakiem oraz z najwyższą obroną. Pozostałe to tylko zapełniacze, które równie dobrze można by odrzucić i nie miałoby to specjalnie wpływu na zdolność bojową danej armii.
Według realizmu gry – jednostka o silnej obronie nie może wesprzeć słabszej jednostki w żaden sposób. Walki o Stalingrad, w których zginęło ponad 250 tys. ludzi, są tutaj kompletnie bezkrwawe – w rozegranych przeze mnie grach ginęły zwykle 1-2 jednostki przez całą partię.
Jedyną z zasadzie możliwością zniszczenia korpusu jest jego okrążenie. Nie trzeba tu jednak angażować specjalnie wielkich sił – jeżeli mamy wystarczającą liczbę punktów akcji możemy równie dobrze obejść jednostkę przeciwnika dookoła zostawiając na okalających ją polach żetony kontroli a następnie zaatakować. Jeżeli mamy szczęście i przeciwnik nie ma asa w rękawie, to mając jedną jednostkę z wystarczająco wysokim współczynnikiem ataku wygramy bitwę i wyeliminujemy dowolnie duży korpus. Nie ma tu mowy o jakimkolwiek „realizmie”, który dumnie pręży się na pudełku (obok „grywalności” i „prostych zasad”).
Karcianka w planszówce
Wróg u Bram był reklamowany jako unikalne połączenie gry planszowej i karcianej. O ile element planszowy jest naprawdę niezły (o nim jeszcze za chwilę), o tyle część karciana jest niestety kompletnie niedopracowana. Najciekawszym etapem jest układanie własnej armii – rozdzielanie jednostek pomiędzy korpusy. Wiele z nich ma ciekawe zdolności specjalne, które w połączeniu z innymi jednostkami tworzą prawie niezniszczalne tandemy. Szkoda jednak, że w czasie bitwy nic tak naprawdę z tego nie wynika – wystawiamy jednostki, rzucamy karty, robimy wymyślne kombinacje… a przeciwnik albo zrobi nam niespodziankę zagrywając bardzo mocną kartę (jak Obrona +5 dla artylerii) albo się wycofa. Co z tego, że mamy w swoich szeregach działka przeciwlotnicze, skoro atakujący może wybrać, że to właśnie one staną się celem ataku i nie mamy na to żadnego wpływu.
Wprowadzenie do gier planszowych elementów kart zwykle działa bardzo pozytywnie – urozmaica mechanikę, dodaje konieczność podejmowania dodatkowych ciężkich decyzji. Przykładem tu mogą być Ścieżki Chwały (czy inne card-driven games), gdzie nie dość, że ograniczono kompletną losowość kart, to jeszcze każdą kartę można wykorzystać na kilka sposobów. Teoretycznie podobny mechanizm mamy we Wrogu u Bram – kartę można zagrać zgodnie z jej opisem lub zagrać jako rozkaz specjalny przed bitwą (powiększając współczynnik ataku lub obrony wszystkich naszych jednostek). Niestety, wartość karty jako rozkazu specjalnego nie ma nic wspólnego z jej wartością zagraną „normalnie”, więc w większości wypadków sposób jej wykorzystania jest dosyć oczywisty.
Dodatkowo, bardzo frustrująca jest niemożliwośc odrzucania kart. Co kolejkę będziemy dobierali do 5 kart, więc jeżeli mamy na ręku takie, które nam zupełnie nie pasują, najchętniej byśmy je odrzucili, aby zrobić „miejsce” na nowe karty. Niestety, zasady tego nie przewidują, więc pozostaje wykorzystywanie często kart na siłę, aby tylko pozbyć się ich z ręki. Gorzej, jeżeli mamy karty, które nie tylko nie są nam potrzebne, ale też nie możemy ich w żaden sposób użyć.
Planszówka bez karcianki
Co ciekawe, w czasie ostatniej rozgrywki z Av@restem z serwisu TIR, doszliśmy do wniosku, że być może najlepszym co można zrobić, to kompletne odrzucenie kart a zastąpienie bitew przez zwyczajny rzut kostką z ew. prostymi modyfikatorami. Zamiast poświęcać mnóstwo czasu na nic nie wnoszące rozgrywanie bitew, można by się skupić na tym co jest w tej grze ciekawe – manewrach jednostek, okrążeniach, odcinaniu dostaw.
Co dalej?
Autorzy gry zapowiadają wydanie niebawem kolejnej gry z serii Największe Bitwy II Wojny Światowej, do której należy Wróg u Bram. Zapowiadane są nowe karty i nowe zasady, jednak jeżeli podstawowe reguły rozgrywania bitew pozostaną te same – nie wróżę grze przyszłości.
Oczywiście, tytuł może się podobać. Jeżeli ktoś przywiązuje mniejszą uwagę do mechaniki a większą do klimatu, jest wielkim fanem karcianek kolekcjonerskich, być może znajdzie tutaj coś dla siebie. Miłośnikom eleganckich rozwiązań eurogier czy epickich gier amerykańskich – zdecydowanie odradzam.
Zalety:
klimatyczne ilustracje z okresu II wojny światowej
niezłe jakościowo wykonanie
układanie jednostek w korpusy
Wady:
nie do końca przemyślane wykonanie (brak różnych rewersów, wielgachne znaczniki inicjatywy i akcji)
mechanika rozstrzygania bitew
niejasności na niektórych kartach
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Szok i przerażenie. Dużo obiecywałem sobie po tym tytule, a mamy kolejnego gniota. Jeśli mechanika działa tak jak została opisana, to nie mam słów. Po co te wszystkie karty, skoro nie mają żadnego znaczenia w grze? Czy twórcy nie pomyśleli o przeprowadzaniu jakiś testów z fanami tematu i gier planszowych? Niestety taka sytuacja utwierdza mnie w przekonaniu, aby nie dawać wydawcom polskich gier żadnej taryfy ulgowej. Rozumiem gorsze wykonanie ze względów finansowych, ale zasady i mechanika! Osobiście wolę dołożyć te 50 – 100 pln i kupić naprawdę dobry zachodni tytuł.
Sposób rozstrzygania starć bardzo przypomina mi ten z „Zostań Prezydentem” – jeżeli przegrasz pierwszą turę, musisz się zdrowo napocić, aby wyrównać. Oczywiście, system ten był użyty w innym kontekście.
Pytania do Recenzenta;
Jeżeli tak łatwo jest zniszczyć wrogi korpus, to skąd tak niski poziom strat| ( 2 jednostki na grę )?
I drugie pytanie – jak oceniasz zbalansowanie gry?
Jarzynek – nie jest tak latwo zniszczyc wrogi korpus. Podalem dosyc abstrakcyjny przyklad, obejscie w kolko wroga i atak na niego raczej rzadko moze sie udac, niemniej niedorzeczna jest sama taka mozliwosc.
ad 2) Wydaje mi sie, ze Rosjanie maja troche latwiej, chociaz trudno to ocenic po dosyc niewielkiej liczbie rozgrywek (kilku).
Dodam tylko iz rewersy są celowo takie same gdyż w kolejnych częsciach gry (kompatybilnych z WuB) pojawią sie dowódcy oraz jednostki wtasowywane w talię kart sztabowych.
Kurcze, taka mnie refleksja naszła. Czytając recenzje polskich produkcji (polskich projektów wydanych przez polskich wydawców) odnoszę takie wrażenie, że są one tworzone w kompletnym oderwaniu od rzeczywistości albo w przeświadczeniu, że Polak kupi byle chłam.
Gros tych produkcji przypomina mi, przykro mi powiedzieć, twórczy samogwałt, jakieś masowanie się własnym ego i przeświadczeniem, że jest się tfurczą alfa i omegą, budowaniem sobie nagrobka za życia z pięknym epitafium „Największy Geniusz”. Jakby autora zupełnie nie obchodziło, czy jego gra się spodoba, czy jest grywalna i konkurencyjna. Oczywiście może go to _jeszcze_ nie obchodzić, bo konkurencji nie ma a graczy niewielu, najlepiej tych nowych graczy i sprzedawców od razu odstraszyć, a do tego czasu będzie już stała na półce kolekcja wydanych dla samego siebie „epitafiów”. Brawo, brawo. Krajem tym rządziła i rządzić będzie miernota na każdym froncie, a reszta wyemigruje. Polska dla buraków!
Z tej smutnej reguły wyłamuje się tylko Portal i Granna, tyle, że ta druga wydawała jak dotąd tylko dla dzieci. I Galakta też, ale jak na razie nie ma w swojej ofercie żadnego tytułu polskiego autorstwa, więc nie spełnia założenia „prze Polaków dla Polaków w Polsce”.
Coś w tym jest, choć ująłbym to delikatniej. Rzeczywiście wiele polskich gier ma to do siebie, że są zapowiadane jako wielkie hity i wreszcie zdecydowany przełom na polskim rynku w postaci prawdziwej perły, a potem się okazuje że to zwykła kicha. Nie wierzę, że publikując grę autorzy nie zdają sobie sprawy, że gra jest słaba. Nie wierzę, że są tak zapatrzeni we własne dzieło, że nie dostrzegają w nich żadnych słabości, które by warto dopracować. Podejrzewam niestety, że wiele polskich gier jest publikowanych w poczuciu niemocy i bezradności – ok, gra jest do niczego, ale nic lepszego i tak nie wymyślę, a coś wydać trzeba. Pocieszeniem może jedynie być to, że na świecie też wychodzi wiele złych gier. Tylko z naszej perspektywy tego nie widać, te gry natychmiast są usuwane w cień. Na marnym polskim rynku wydawców gier każda taka kicha leży na widoku. I nie pachnie.
Lukaszu, to nie jest tak, ze tylko w Polsce wychodza slabe gry. Pamietaj, ze w serwisie slabych zachodnich gier praktycznie nie recenzujemy, na forach sie o nich nie dyskutuje – dlatego, ze nikomu sie nie chce o nich pisac. Natomiast o polskich grach piszemy wszystkich – zarowno dobrych jak i slabszych – stad mozna wyniesc bledne wrazenie, ze w PL robi sie chłam, nie to co na Zachodzie. A wcale tak nie jest, poniewaz gier kichowatych w USA / Niemczech powstaje cala masa – wystarczy chociazby spojrzec na Cheapass, gdzie niemal co gra to porazka, jest tylko kilka perełek. Gdy napiszemy recenzje tylko tych perełek, ktos moze odniesc wrazenie, ze Cheapass rzadzi…
No to ja proponuje wypisac teraz liste tych polskich perelek :)
„Z tej smutnej reguły wyłamuje się tylko Portal i Granna”
Nie powiedziałbym, że te dwie firmy to „tylko”. Może nie jest to „aż”, ale jedna jest. Poza tym KGK zrogiło kilka ciekawych projektów, chociażby Troję, która swego czasu zebrała poochlebne recenzje i przetarła szlaki, czy Veto.
Fakt, nie ma jak do tej pory powalającej polskiej gry. Ale rynek jest nowy i nie ma na nim powalających pieniędzy, a niestety samymi chęciami i pomysłami nie wszystko można zrobić.
A takie narzekanie że w Polsce to jest źle i do … bani już wybitnie mnie znudziło. Często jest jak w przysłowiu: cudze chwalicie, swego nie znacie – to tak trochę OT
Hmm nie zgodze sie. Gralem w kilka polskich produkcji i niestety tylko Wiochmen Rejser naprawde mi sie spodobal. Troja wydawala sie fajna, ale okazalo sie, ze zasady jednak psuja radosc z rozgrywki (moim zdaniem). I widzisz – to, ze polskie gry sa wydawane na niezbyt swiatowym poziomie (zeby nie powiedziec brzydko) to jedna sprawa. Znacznie gorsze moim zdaniem jest to, ze za kiepskim wykonaniem idzie takze nudna i nic nie wnoszaca mechanika. Gdy uslyszalem, ze w Na Sygnale bedzie element licytacji to strasznie sie ucieszylem – uwielbiam jesli gra ma w sobie elementy licytacyjne. Gdy zagralem pierwszy raz to myslalem, ze to jakies nieporozumienie :/ Osobiscie w ogole karawanu nie licytowalem (chyba tylko raz) a i tak wygralem … Takze wplyw na rozrywke ma on bardzo maly (no chyba, ze tak tylko sie zlozylo).
Po za tym stwierdzam, ze Polacy na sile probuje robic gry bardziej zlozone. Karty z tekstem itd. Ja nadal czekam na jakas neutralna jezykowo gre o prostych ale chwytliwych zasadach – takich jak chocby Bohnanza. I nie mowcie mi, ze do tego sa potrzebne ogromne naklady. Bo z checia bede gral kartami wydanymi na poziomie Troi lub chociazby Wiochmena – byle by tylko tytul byl grywalny.
Pzdr
hmmm ciekawi mnie ilu projektantow zadebiutowalo w zeszlym roku na swiecie, i ile procent z nich zrobilo to gra o ktorej cokolwiek dobrego przecietny gracz slyszal. podejrzewam ze liczby sa takie ze stanie sie jasne ze przy polskiej liczbie debiutantow bylo by nieprawdopodobnym cudem gdyby znalazl sie wsrod nich geniusz z dzielem poziomu caylusa. nie mowiac o tym ze gry ktore duzo osob uwaza za „najlepsze” (chocby czolowka bgg) to nie sa gry ktore polski wydawca wyda, wiec nawet jak polak wymysli nastepne puerto rico to wydac to bedzie musial u niemcow (to bazuje na obserwacji ze jeszcze zadnej 'powaznej’ gry nawet z wielka marka nikt w polsce nie wydal (czekam czy powerGrid to zmieni). tak wiec jacy kupujacy-tacy wydawcy-tacy autorzy wydawanych gier. sami sobie jestescie winni :-)
AvantaR, Twoje wymogi, czyli: „Po za tym stwierdzam, ze Polacy na sile probuje robic gry bardziej zlozone. Karty z tekstem itd. Ja nadal czekam na jakas neutralna jezykowo gre o prostych ale chwytliwych zasadach” spełnia HEX.
Do wszystkich – pomijając opinię o WuB – zwracam uwagę na klasyczny worek, który szybciutko powstał (dziękuję jednemu z rozmówców, że uniknął w swojej wypowiedzi tej workowatości), czyli dyskusja mówi o: „Polskie gry” i siup, że złe, nudne, nieprzemyślane.
I to jest to o czym od dawna mówię i z czym walczę. Złe gry psują rynek, a ja dostaję po kieszeni, bo jak ktoś zajrzy na stronę, poczyta, to potem nie będzie się zastanawiał, czy złe gry robi Lizardy, czy KGK, czy Portal, tylko z takiej dystkusji zapamięta jedno – Polskie gry kicha, zachodnie dobre.
I cała moja robota w przysłowiową dupę.
W chwili obecnej na stronie rebel.pl Neuroshima HEX ma 40 (czterdzieści!) pozytywnych opinii i ANI JEDNEJ negatywnej. Podobnie ma się rzecz z recenzjami jej. Ilości pozytywnych opinii o Zombiakach nie będę nawet liczył, jest ich około 100. Portal wydaje dobre gry, i to nie jest brak skromności, czy moja bezczelność – tylko to co widać w opiniach klientów sklepu Rebel, co widać w recenzjach w sieci, co widać na konwentach, gdzie ludzie grają w nasze gry.
I co?
I to, że wychodzi kolejna polska gra, kiepska, i od razu rozpoczyna się debata i opinia, że polskie gry są kiepskie. A mi sprzedaż leci na pysk… Dziękuję serdecznie konkurencji, wydając buble, cudownie niszczy moją firmę.
Powyższa wypowiedź NIE DOTYCZY tego, że WuB jest zły, bo uważam, że w porównaniu do innych gier KGK jest spoko, o czym pisałem w GP. Mi tytuł nie przypadł do gustu, ale o tym piszę w GP. Nie chodzi mi o WuB. Chodzi mi o to, że tradycyjnie, przez kiepską w Waszej opinii grę, znowu rodzi się opinia, że wszystkie polskie produkcje są do kitu.
Apeluję o operowanie, o piętnowanie, o wyszczegółowianie NAZW firm, AUTORÓW gier, którzy robią buble, a nie wrzucanie wszystkich do jednego worka.
No i wygenerowałem flejma :)
Ja sobie doskonale zdaję sprawe, że jest na świecie mnóstwo, morze, ocean chłamowatych gier. I że na etapie wyboru licencji do publikacji w Polsce albo selekcji tytułów do zamówienia z zagranicy wiele tych słabizn po prostu sie eliminuje. I my tu sobie siedzimy, kupujemy tylko hity i smakujemy to dobre wino, a potem kupujemy polskiego jabola i mamy zgagę. I wychodzi, że polskie gry — kupa.
Ja sie tylko zastanawiam, czemu taki Ignacy i kompania może przysiąść fałdów i zrobić fajną gre, a ktoś inny nie może. Zakładam, że czyta ten portal i recenzje gier różnych graczy. Że gra, że umie grac i wyciągać wnioski :) no ale to myślenie życzeniowe…
Chciałbym, aby nasi rodzimi autorzy więcej czasu i sił włożyli we współpracę z testerami, doświadczonymi graczami i w analizę polecanych publikacji, aby to słabe, szybko zlane z beczek wino poleżało trochę i nabrało smaku i aromatu.
A no i masz rację, Ignacy. Trzeba podawać konkrety, a nie bić pianę. Idę sobie wylać na głowę wiadro zimnej wody.
30 lat temu uważałem, że praktycznie wszystkie amerykańskie filmy są dobre, a z polskich rzadko który. Odkąd powstały w Polsce telewizje komercyjne i wypożyczalnie wideo, przekonałem się, że wiekszość amerykańskich filmów to chłam, krecony dla 15-letniego analfabety z mniejszości etnicznych.
Podobna sprawa jest z grami. Co rok na świecie powstaje kilka tysiecy nowych pomysłów w tej dziedzinie. Najwieksi producenci dostają średnio jedną nową propozycję dziennie. Tylko niewielka część trafia do produkcji, a spośród produkowanych też sporo jest porażkami i szybko podlega przecenie albo jest wycofywana ze sprzedaży. I nikt w Polsce może sie o nich nie dowiedzieć.
Ignacy – owszem HEX spelnia te wymagania. Gralem jednak – nie porwalo mnie tak mocno, moze przysiade jeszcze kiedys i sie przekonam. Najlepiej jakby bylo to w wersji HEX 2.0, w ktorej kafelki wygladaly by przynajmniej tak jak w Vorteksie ;p
Bardzo spodobalo mi sie wydane przez Was Spadamy (szczegolnie to, ze oryginalna wersje zastapiliscie krowami, co dodaje duzo klimatu). Tak w ogole to czekamy na wiecej takich karcianek (w nizszych cenach jesli bedzie sie dalo ;P)
Jesli chodzi o Zombiaki – poki co wyglad skutecznie mnie odstrasza od kupna, moze jak sprobuje i chwyci, to wtedy kupie.
Pzdr
Jeżeli już mówimy o grach Portalu :D
Zombiaki to dla mnie wyjątkowo drętwa i nudna gra.
Za to Neuroshima Hex w moim osobitstym rankingu to najlepsza Polska Produkcja. Gra jest świetna – wydana na przyzwoitym w skali światowej poziomie, a na skale polską – wydana jest bosko. Sama mechanika gry jest naprawdę przyjemna i jest to kapitalny tytuł nie tylko dla fanów Neuroszimy, ale również dla ludzi którzy lubują się w taktycznych rąbankach :D Hex jest gut.
1. Polskie gry moim zdaniem są coraz lepsze.
2. Są coraz lepsze, ponieważ projektanci i wydawcy uczą się na kolejnych produkcjach.
3. Dla Portala mam szacunek za początki gier i pozostawanie na rynku, dla KGK za graficzną stronę gier, dla KG za polskie klimaty, dla WiR, S-Town i Folko za prace nad mechaniką gier, dla Nataniela za gry-planszowe.
4. Uczmy się na błędach jak robić coraz lepsze gry, reszta to kwestia czasu.
5. O polskich produkcjach:
5.1. WuB – mechaniki nie znam, to co widzę na zdjęciach podoba mi się od strony graficznej.
5.2. NaSygnale – temat i klimat dobre, mechanika do dopracowania, wykonanie słabe (głównie plansza).
5.3. Wiochmen – temat i klimat dobre, chaotyczna mechanika, wykonanie słabe lecz zgodne z tematem i ceną.
5.4. NHx – ciekawy pomysł planszy i pudełka, dobra mechanika, słaba i zniechęcająca strona graficzna żetonów.
pozdrawiam aeragram
A ja wrócę do „Wroga u bram”. Rzeczywiście system przeprowadzania starć pomiędzy korpusami i system liczenia Inicjatywy są trochę kulawe, ale wystarczy tylko trochę chęci – kilka własnych, przemyślanych zmian w przepisach i gra naprawdę zyskuje.
Co do wyglądu samej gry to jest naprawdę nieźle, a karty wg mnie są bardzo dobre – rewelacyjnie oddają klimat gry.
SZKODA BYŁOBY ZMARNOWAĆ TAKI POTENCJAŁ !
Ukazała się recenzja na Nowej Gildii, potwierdzająca przynajmniej część zarzutów, które postawiłem Wrogowi u Bram:
http://www.gildia.com/planszowki/imperium/wrog_u_bram
Ukazała się także recenzja w serwisie Poltergeist:
http://planszowki.polter.pl/Wrog-u-bram-Stalingrad-1942-c6784
Zresztą bardzo dobra recenzja…