Dawno, dawno temu mała grupa osadników postanowiła wybudować sławne na cały świat miasto. Wiedzieli, że miasto rozsławiają znajdujące się w nim ciekawe budynki, więc wybudowali muzea, szkoły, ratusze, kościoły, wieże strażnicze i karczmy. Niestety, w ich wspaniałym mieście brakuje jeszcze murów obronnych, dróg i rzeki. Szybko zorganizowano cztery ekipy budowlane pracujące w czynie społecznym, które podjęły się dokończenia miasta.
Każdy z conajmniej ośmioletnich graczy jako jeden z czołowych ludowych działaczy miejskich (których w mieście jest w zależności od potrzeb dwóch do czterech) wpływać będzie przez około 45 minut na działania ekip budowlanych. Każdy też jest obarczony odpowiedzialnością za istnienie budynków jednego rodzaju znajdujących się w mieście – na szczęście dla nich inni nie wiedzą, o który chodzi.
Budowana rzeka, mury i droga reprezentowane są przez żetony, które zostają na początku gry rozdzielone losowo pomiędzy graczy – są one jawne. Każdy dłuższy żeton ma z jednej strony narysowany łódkę, żołnierza lub wózek, co oznacza jego część początkową. Dodatkowo, na środku każdego najdłuższego elementu znajduje się tunel/most, przez który może przechodzić budowana rzeka, droga czy nawet mur.
Działacze ludowi otrzymują do dyspozycji ośmioosobowe grupy popierających ich mieszkańców, którzy wysyłani będą na głosowania. Losują oni także jeden z sześciu kolorowych budynków (reprezentowanych przez kartę), od których istnienia zależy ich być albo nie być na scenie politycznej. Pozostałe budynki/karty są odkładane do pudełka (zakryte). W rogach planszy ustawiają się cztery ekipy budowlane, reprezentowane przez brązowe pionki – zaczyna się budowa.
Każdy z graczy w swej kolejce dokłada na planszę jeden dowolny żeton – jego początek musi przylegać do pola, na którym stoi któraś z ekip budowlanych, i musi być tego samego typu co żeton na którym robotnicy stoją. Jeśli na ich drodze robotników stoi budynek nie będący wychodkiem, zostanie wyburzony (zasłonięty). Natomiast wyburzenie tej małej drewnianej budki musi zostać przez mieszkańców – przyszłych użytkowników tego przybytku – przegłosowane. Każdy z graczy wybiera do głosowania karty z mieszkańcami miasta, po głosowaniu są one odkładane do pudełka. Jeżeli burzyć można lub pole jest czyste, robotnicy przenoszą się na drugi koniec właśnie dołożonego żetonu. Jeżeli wychodek został obroniony, żeton wraca do właściela, który traci tę kolejkę. W chwili gdy dołożony żeton spowoduje, że jakaś ekipa nie może już budować w żadną stronę, rozstaje ona rozwiązana (odpowiadający jej pionek wraca do pudełka). Gdy żaden z graczy nie może już dołożyć żetonu, gra kończy się, następuje odkrycie kart z budynkami i każdy działacz podsumowuje swoje osiągnięcia.
Każdy z graczy otrzymuje punkty za NIE zakryte budynki takiego typu, jaki został wylosowany przez niego na początku gry. Wartość punktowa jest zapisana przy każdym budynku na planszy. Przy remisie porównuje się liczbę niewykorzystanych głosów (łącznie tak i nie).
Rozbudowa miasta przebiega początkowo nieco chaotycznie. Każdy z działaczy ma wiele możliwości pokierowania robotnikami, nie wie dokładnie jak szkodzić innym, ciężko mu też jest przewidzieć ich działania. Z czasem, gdy liczba żetonów się zmniejsza a miasto wypełnia się murami, drogami i rzeką, można wydedukowac jakiego budynku bronią inni, gdzie zamierzają skierować budowę i jak można by im przeszkodzić. Z drugiej strony wiedza ta staje się czasem bezużyteczna jeżeli wykorzystaliśmy akurat teraz potrzebne żetony lub gdy zużylismy już większość sił politycznych.
Przez pierwszą część gry wszyscy gracze poprzez blef i zaciemnianie obrazu sytuacji starają się opóźnić moment w którym wyda się co przyniesie im punkty. Później, kiedy już inni będą wiedzieć jak zaszkodzić trzeba utrzymywać robotników jak najdalej od najbardziej wartościowych budynków. I cały czas burzyć wszystko co nie nasze – a nuż się trafi?
Zmagania nie muszą być wymagające intelektualnie – przy spokojnych graczach można, nie tracąc kontaktu z grą, pogadać chłodząc/grzejąc się jakimś napojem, a sama rozgrywka niewiele na tym straci. Dopiero w końcówce trzeba nieco mocniej zastanowić się w jaki sposób najlepiej obronić swoje i najwięcej zaszkodzić innym. Podejmowane decyzje muszą być wymagające – ale mogą. Uważny gracz szybko wytropi jakie kto budynki chroni, zapamięta których głosujących użyto i będzie na bieżąco śledził ilości i rodzaje pozostałych żetonów. Wszystkie te informacje przydają się przy planowaniu czego, gdzie oraz kiedy użyć.
Warto jeszcze wspomnieć o bardziej strategicznym wariancie, w którym wychodki nie przedstawiają żadnego znaczenia politycznego (można je burzyć/zakrywać bez głosowania). Każdy na początku budowy otrzymuje dwa cele z dziesięciu: sześć z nich jest takie same jak w podstawowej wersji, czyli otrzymuje się punkty za niezburzone budynki z konkretnej kategorii, natomiast cztery pozostałe cele to: za każdy odkryty budynek jeden punkt, za każdy odkryty budynek z trójką trzy punkty, za każdy odkryty z czwórką cztery punkty i ostatni cel: z każdej kategorii punktowany jest odkryty budynek z najmniejszą cyfrą. Po rozwiązaniu pierwszej ekipy każdy z graczy wybiera jedną z kart z celem i kładzie go na drugiej. Na końcu gry otrzymuje punkty tylko z realizacji wybranego celu. Grając w ten sposób bardzo trudno jest odkryć jakie cele mają inni gracze, trzeba też większą uwagę przywiązywać do tego co się dzieje na planszy, bo do ochrony jest zazwyczaj więcej budynków. Za to rozgrywka jest ciekawsza i nieco szybsza – głosowania jednak przedłużają trochę grę.
Wady
Głosowania, szczególnie na koniec gry, bywają monotonne i mało ciekawe. Oprawa graficzna nikogo nie zachwyci, rysunki są nieco toporne. Żetony są trochę za cienkie, do tego lekko się wyginają.
Zalety
Gra ma proste i zrozumiałe zasady, łatwo wciąga nowych graczy. Sama rozgrywka jest szybka i dynamiczna a dodatkowe zasady pomogą grze bawić dłużej. O czym warto jeszcze wspomnieć? Gra dobrze się skaluje: dobrze gra się zarówno w dwie jak i w trzy lub cztery osoby. No i jeszcze to, że oprócz kilku kart widocznych na zdjęciu i instrukcji (można znaleźć angielską wersję) gra jest niezależna językowo.
Zanim dobrze ją poznałem zastanawiałem się, jaką grą jest stworzona przez znanego i nagradzanego autora (Klaus Teuber, twórca m. in. Osadników z Catanu) laureatka Spiel des Jahres 1991? Czy się nie zastarzała, czy potrafi zainteresować, czy będzie wytrzymywać konkurencję najnowszych, dużo przecież ładniejszych tytułów? Teraz już wiem, że broni się ona grywalnością oraz ciekawą mechaniką, może i wydającą się nieco archaiczną, ale dobrze realizującą szalony temat. Mogę ją z czystym sumieniem polecić.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Sprobowalbym chetnie tej gry! (w rebelu jest za 100zl, wiec jakby ktos chcial kupic… ;-) )
Mi sie wlasnie glosowania najbardziej podobaly – szczegolnie, ze maja zabawne karty (Jaaaaaaaaa!!). Sama rozgrywka jest niezla, ale raczej nic co by pociagalo do powtornej gry. Duzo wiecej zalezy od tego jakie dostanie sie klocki oraz co zrobia przeciwnicy, niz od decyzji samego gracza. Do tego odstrasza wygladem – jest naprawde paskudna :).
I jak zwykle – jaką ocenę w sklai BGG recenzent wystawiłby tej grze?
Nie mogłem się zdecydować: 7 czy 8, więc wystawiem 7,5