Alibi
Pitchcar mini
Szczegółowa relacja wkrótce, jak tylko przybędzie do mnie materiał z Japonii :) Warto tylko dodać, że dosyć nieszczęśliwie cały wyścig się zaczął, bo jeden z bolidów wpadł nam w otwór w podłodze, pomiędzy parterem, a pierwszym piętrem. Nic nie dało zastosowanie najnowszych technologii, siły fizycznej i sprytu. Nie udało się odzyskać pionka. Musieliśmy cały wyścig przeprowadzić w siedem osób, a nie jak zwykle w osiem. Jedyny egzemplarz w Warszawie Pitchcara został wybrakowany. Co prawda będziemy w kolejnych wyścigach posługiwać się zastępczym pionkiem bądź z Ursuppe, bądź z Industrii. Ale i tak wkurza fakt, że producent nie mógł od razu dać paru bolidów więcej, właśnie na wypadek utraty jednego z nich. Gra i tak jest droga, a jednocześnie takie przypadki muszą się zdarzać, więc nie pozostaje nic innego jak ostro skrytykować krótkowzroczność wydawcy.
Ursuppe
Czwartek w Alibi nie należał w ogóle do moich planszówkowych dni. Dosyć słaby występ w czwartym wyścigu Pitchara mini, a później jeszcze kiepska rozgrywka w Ursuppe. Mianowicie zacząłem testować kolejną strategię. Ostatnio twierdziłem, że warto być ostatnim, a dopiero od połowy gry zacząć przyśpieszać, aby wyjść na prowadzenie. Źle mówiłem! :) Tak nie róbcie. Z tego co widzę na samiutkim początku dobrze być jednak chwilę w czołówce (pierwsza dwójka), aby zgarnąć najciekawsze geny (na przykład niezwykle tani Movement). Później już można zacząć spadać w punktacji, aby od połowy gry uderzyć.
Niestety nie dane mi było w pełni zakosztować tej strategii, bo Magda napałała do moich ameb niezwykłą sympatią. Szkoda tylko, że nie w celach wymiany doświadczeń, a dla prymitywnych celów pokarmowych. W ciągu jednej tury nastąpił niczym niezapowiedziany holocaust. Zjadła mi trzy moje ameby (nawet jak miała wybór, żeby zjeść kogoś innego to i tak decydowała się na moją kolonię; musiałem emanować wyjątkową słodyczą). Kolejne dwie umarły z głodu i obudziłem się z perspektywą 1, słownie JEDNEJ, ameby.
Stanęła mi przed oczyma plansza z napisem Koniec. Na złość jednak innym koloniom udało się przetrwać. To co lubię w takim żywiątku jak ameba to jej sposoby na rozmnażanie. Człowiek ma mnóstwo z tym kłopotów. Musimy odnaleźć najpierw drugą połówkę, którą i my zaakceptujemy, i ona stwierdzi, że się nadajemy. Następnie przejść przez liczne procedury zwane DAWANIEM_KWIATÓW, ZAPRASZANIEM_DO_RESTAURACJI, nie mówiąc już o tych zaawansowanych jak ODWIEDZINY_RODZICÓW czy ROMANTYCZNA_KOLACJA_WE_DWOJE. Dopiero po tych męczących procesach, może w końcu nadejść długo oczekiwany moment przedłużenia gatunku. A u ameb życie jest prostsze. Została jedna? Nie ma problemu. DZIELIMY! I mamy następne.
Dzięki powyższej metodzie odbudowałem moją kolonię. W pewnym momencie to ja zjadałem ich, a nie oni mnie. I Magda padła łupem moich żarłocznych ameb i Draco poczuł, że nie warto samemu zagłębiać się w ciemne zaułki pierwotnej zupy. W ciągu kilku tur posiadałem na planszy wszystkie siedem możliwych ameb i zdobywałem sporo punktów. Nie wystarczyło to jednak na nic więcej niż przegonienie w punktacji Draco. Choć dało mi to wystarczającą satysfakcję. Nie byłem przynajmniej ostatni. Całą rozgrywkę wygrał ja_n, a na drugim miejscu była Magda.
Aha. Czy mówiłem już, że gra się potwornie dłuży?
Na Smolnej
Pitchcar mini
Spadamy (lub jego pierwowzór Falling) jest pewnie już wszędzie znane, z wyjątkiem naszego, warszawskiego podwórka. Nie nowiną jest, że spora część osób bywających regularnie w Alibi i na Smolnej, nie darzy gier dziejących się w czasie rzeczywistym głębokim uczuciem. Lub przynajmniej podchodzi do nich z dużą dozą podejrzliwości. Czy to jest słuszne czy nie, nie mnie rozsądzać. Fakty są jakie są.
Nadszedł jednak wreszcie ten wiekopomny dzień gdy Spadamy zawitało na stół. Cieszyło się sporym zainteresowaniem, bo wielu słyszało, ale prawie nikt nie miał jeszcze okazji spróbować. Również ja – pragnący wysokich uniesień i dużych emocji – zasiadłem do stołu.
Założenie przed grą było jedno. Odrzucić swoje wątpliwości, zapomnieć o nieempirycznie sprawdzonych myślach, że to musi być beznadziejne, głupie i kompletnie niegrywalne. Przystąpić do gry z otwartym umysłem, dać grze szansę. Co by jednak nie mówić, po wyjaśnieniu reguł wszystkie założenia szlag trafił. W jaźni wielu z nas obudziło się alter ego i podpowiadało „To jest jakaś kompletna porażka”. Po pierwszej partii tylko się wzmogło „Boże, co za bzdura. O co w tym chodzi?”. Po drugiej zaczęło trochę przygasać z lekkim „Nie wiem jak tu wygrać”, po trzeciej i czwartej zdziwieni z Szymon zaczęliśmy wymieniać się spostrzeżeniami, jakbyśmy odkryli Amerykę: „Ta gra nie jest taka głupia”.
Generalnie rozgrywka sprowadza się do następującego scenariusza. Siedzimy i czekamy aż rozdający wyrzuci przed nami jakąś sensowną kartę. Wtedy budzimy się z letargu i zamaszystym gestem wykorzystujemy ją, najczęściej rzucając ją przed siebie lub na kogoś innego. Próbujemy też pozbyć się jakiś przeszkadzajek, które ktoś na nas rzuci. Jednocześnie chwytamy kartę Stop, aby w ostatniej fazie gry przyblokować eliminującą nas z zabawy „Glebę” Wokół panuje gigantyczny chaos, wszyscy się przerzucają kartami, ktoś się co chwila myli, w środku stołu rośnie stos odrzuconych bezwładnie kart. Wszystko trwa minutę, dwie i nim się dobrze zorientujemy jaka jest sytuacja gra się kończy.
Czy to jest fajne? Nie wiem. Z ręką na sercu mówię – nie wiem. Trzeba zagrać przynajmniej z dziesięć partii i się okaże. Bo póki co mylą mi się karty okrutnie, ciężko wyczaić czy karta przed graczem to ta użyta czy ta jeszcze nie. I w gruncie rzeczy zwycięzcą ciągle zostawała osoba zupełnie przypadkowa, dla której wygrana również była zaskoczeniem.
Jedno Spadamy należy przyznać. Po jednej partii głośno mówiłem „jeszcze raz!”. Po drugiej pragnąłem „więcej!”. Po trzeciej i czwartej nadal miałem niedosyt. J
a człowiek wykształcony, obyty z grami, odporny na marketinowe zagrywki stałem jak ten żółtodziób i wyłem „jeszcze raz!”, „jeszcze raz!”, „jeszcze raz!”. Gdyby nie kazali mi wybierać z Pitchcarem mini pewnie bym popróbował jeszcze długo. Może wtedy w końcu bym stwierdził, że jest do niczego. A tak nie miałem szansy dość do takiego wniosku :)
Seeräuber
W zawodzie pirata najbardziej cenie sobie łupienie. Seeräuber jest jedną z gier, która umożliwia mi w tej materii się spełnić. To była moja trzecia partia rozegrana w ogóle i muszę wreszcie przyznać, że już wiem o co w niej chodzi. Co się opłaca, a co nie. Po pierwszej grze był zupełny mętlik. Nie miałem w ogóle pojęcia jak w to się bawić. Po drugiej zaiskrzyło, miałem już ciekawą taktykę, choć parę pytań pozostawało nadal bez odpowiedzi. Po trzeciej czułem ją! Wiedziałem już, który stos piratów można zabrać, a który sobie zupełnie darować. Udawało się dobrze zarządzał ludźmi, tak, że przy prawie każdym abordażu był mój człowiek (szczególnie przy tych najbardziej obfitych). Zdawałem sobie sprawę, że zdobycie łupu jest często więcej warte niż strata kilku monet na zapłatę dla innych piratów.
Miałem plan i udał się znakomicie. Pobyt na Smolnej potrafił odbudować morale mocno obolałe po czwartkowych porażkach. Zwycięstwo w Seeräuber dostało się w moje ręce. Ha!
Ys
O Ysie pisałem, że jest dobry, solidny, interesujący. Widocznie dojrzewam, bo już uważam jest bardzo dobry. Wreszcie jak kiedyś w Caylusie, w głowie przygotowałem sobie całą strategię na grę i spełniła się znakomicie. Była prosta. Dorwać kartę z zamianą dzielnic trzypunktowych na pięciopunktowe. Zająć w następnej turze te dzielnice i wydoić jak najwięcej punktów. Połowę gry grać umiarkowanie, nie bić się o ustalanie inicjatywy. W drugiej połowie walczyć za wszelką cenę, w najlepszym przypadku zdobyć dwa ostatnie miejsce i ostatni decydować o wyborze dzielnicy do zajęcia. Nie skupiać się na tych najdroższych kamieniach (niech reszta się o nie bije), a być liderem w dwóch najtańszych i mieć dobre miejsce w jednym z najdroższych (na przykład drugie). Przez jedną połówkę w ogóle nie zbierać czarnych kamieni, aby w drugiej uzbierać ich sporą ilość. Wczoraj była to strategia wygrywająca :)
Bardzo dobra gra. Chcę więcej.
Niestety nie wziąłem aparatu na oba spotkania, więc materiału wizualnego nie będzie. Możecie zacząć buczyć [BUUUUU…] :)
buuuuuuuuu :-)
Buuuuuuu ;>
Buuu-uuu-ee-uuu :3
Nie, ale bez fotek to taki suchy tekst jest. Autentyczne fakty wynikające z własnej autopcji upostaciowiają postać która mówi nam głosem, iż planszówki bedą żyć wiecznie na zawsze ;)
Pancho w formie. Świetna relacja. Przy okazji – wczoraj graliśmy także w Ursuppe na Smolnej. Jak się gra bez Pancha, to gra się wcale nie dłuży. Zamiast siedzieć, robić kwaśną minę i ziewać lepiej chwycić za koraliki i kostki w kolorze aktywnego gracza i pomagać mu w poruszaniu się. Idzie dużo szybciej wtedy. Nie wiem dokładnie ile trwała nasza rozgrywka, ale wszyscy czterej gracze wydawali się bardzo w nią angażować i gra trzymała w napięciu.
Wydawało mi się, że w trzech graliście.
Jak dla mnie relacja genialna.
Akurat połaczenie dwóch dni, podczas gdy byłem chwilę w czwartek, a piątek tylko mogłem sobie wyobrażac… zadziałał doskonale.
Czuję się prawie jakbym tam był… ale tylko przy stoliku Pancha…
Dlaczego –> buu buu buuuu
;-)
Trzech nas było przy tłumaczeniu zasad (Ursuppe), graliśmy już w czwórkę. Mi się gra nie dłużyła, choć szczególnie na początku dawała mi się we znaki nieznajomość genów.
Generalnie to też musze wyrazić swoje Buuuuu :D
Wprawdzie nie na Smolnej, ale jak graliśmy we 4-ech w Ursuppe to gra się nie dłużyła, geny były dość szybko wybierane (nie ma ich znowu aż tyle – myślę, że tutaj dużo zależy od współgraczy), tym niemniej gra mnie nie porwała…Wolę jednak Evo…
He, w Ys jako nowicjusz nie mialem az tak szczegolowej strategii, ale duzo nie stracilem do Pancho :-) Ale to mi sie podoba – mozna opracowac strategie i konsekwentnie ja realizowac.
Mam pare uwag/watpliwosci co do szczegolow uzytej strategii: po co pakowac sie w srodkowe dzielnice, nawet z karta specjalna – ona da tylko 8 pkt. – w najlepszym przypadku. Hm..oplaca sie? Dlaczego tak fajnie nie zbierac a potem zbierac czarne kamienie? Poza tym przeciwnicy moga to pokrzyzowac niechcacy , bo na poczatku moga sie o nie nie bic a pozniej bic.
Z każdej środkowej dostajesz po 3 punkty. Jeżeli użyjesz kartę specjalną to po 5 pkt. Jeżeli zdobędziesz przewagę we wszystkich czterech dzielnicach to masz 20 punktów. Mało?
Co do czarnych kamieni. To było ściśle psychologiczne zagranie i obserwacja jak inni grali w poprzednich rozgrywach :) Początkowo dużo osób gromadzi czarne kamienie, bo warto. Gdy ich nie mają w ogóle są bardziej waleczni i ciężko wygrać w dzielnicy portowej. W drugiej połowie rozgrywki mają już trochę czarnych kamieni, często priorytety im się zmieniają i już tak mocno nie walczą o nie. Wtedy można się dobrać do nich tańszym kosztem :)
Zwazywszy na koncowe wyniki 20 pkt. to nie malo, ale zobacz ile zasobow na to musi pojsc (plus jeszcze karta z poprzedniej rundy). A jak jeszcze wmieszaja sie w te srodkowe dzielnice akurat przeciwnicy. A sama karta daje netto 8 pkt. (gdybys zdobyl srodkowe dzielnice bez karty mialbys 12 pkt). Nie mowie ze nie warto, ale nie jest to jednoznaczne – i dobrze :-)