Końcówka lat 90 przyniosła upadek klubu strategów mieszącego się przy ul. Wiolinowej na warszawskim Ursynowie. Grupa ludzi spotykających się tam w owych czasach w dość znacznym stopniu kreowała i upowszechniała produkty wydawnictwa Dragon oraz przynależne do niego czasopismo o tej samej nazwie. Sporo osób wychowało się na takich tytułach jak np. Ardeny, Bzura, czy Waterloo. Również dla mnie był to swoisty początek przygody z grami (od 1992 r. gram dość regularnie).
Po krótkiej przerwie w spotkaniach, Leszek Kozłowski „Leo” postanowił reaktywować klubową formę toczenia cotygodniowych rozgrywek. Początkowo przychodziło tylko kilku starych weteranów wcześniejszych zgromadzeń. Następni pojawili się po ukazaniu się krótkiej informacji w czasopiśmie Dragon Hobby, wychodzącym na rynek dzięki aktywności grupy. W tej fali byłem i ja. Nigdy nowe osoby nie stanowiły problemu dla rozwijającego się klubu i szybko klimatyzowały się z atmosferze spotkań.
Szybko poznawaliśmy kolejne tytuły polskich gier wojennych. Po kolei wałkowaliśmy każdy scenariusz, aż do całkowitego wyczerpania pomysłów. Do 2001 roku skład graczy na każdy następny piątek można było z góry przewidzieć. Przybywało zawsze od około 15 do 20 osób. Muszę przyznać, że grupa jaką tworzyliśmy należała do bardzo zgranych i rozumiejących się doskonale. Wszelkie sporne kwestie zawsze omawialiśmy wspólnie. Działo się tak zwłaszcza gdy chodziło o interpretację przepisów.
Epizod II „Eksperymenty”
Mijały miesiące i lata, poznaliśmy wszystkie nasze gry na wylot. Widzieliśmy wiele niedoskonałości w ich mechanikach oraz absurdów w rozstrzyganiu procedur. To skłoniło wielu z nas do tworzenia własnych pomysłów i ulepszeń. Przed tymi zapędami nie uchroniła się żadna gra. Niektóre tylko powierzchownie, a inne prawie w całości uległy znacznym modyfikacjom. Następnie przechodziliśmy do testowania naszych rewelacji, aby później wprowadzać kolejne zmiany, wynikające ze zweryfikowania mechaniki w trakcie rozgrywki.
Kolejnym etapem urozmaicania coraz bardziej szablonowych rozgrywek były gry z sędzią. Rozkładaliśmy wtedy dwa lub nawet trzy takie same plansze i dzieliliśmy się stronami konfliktów, tak aby każdy dowodził tylko swoją częścią i jednoczęsnie nie mógł podejrzeć ruchów oraz decyzji przeciwnika. Stoły starannie oddziałaliśmy parawanami zrobionymi ze szkolnych map historycznych. Zadaniem sędziego było nadzorowanie prawidłowości wykonywanych procedur oraz informowanie graczy o istotnych wydarzeniach i zmianach konfiguracji znajdujących się na planszy sił i środków. Największe rozgrywki angażowały zespoły po 4 osoby plus dwóch sędziów. W sumie taka 10 osobowa grupa potrafiła bawić się jednym scenariuszem nawet przez 4 tygodnie, aż do poddania partii przez którąś ze stron. Jednak wszystko ma swój kres i ten moment zawitał również do nas.
Epizod III „Kryzys”
Nadeszły dni kryzysu braci strategicznej. Grupa zaczęła powoli wykruszyć się. Działo się tak z kilku powodów. Częściowo brak nowości i zapaść w dystrybucji gier o tej tematyce. Zmiany natury osobistej – cześć osób skończyła studia i zaczęła pracować nie mogąc godzić hobby z wykonywanym zawodem. Niektórzy założyli rodziny, inni zakochali się po uszy. U innych wystąpił syndrom „zmęczenia materiału”. W tym czasie również ja wypadłem na rok ze spotkań. Reszta, w niecałej liczbie 10 strategów, pojawiała się nadal w Klubie. Płomyk przygasł, ale nadal się tlił.
Epizod IV „Nowości”
Stało się. Nastąpił długo wyczekiwany przełom. Ukazał się w Polsce absolutny hit „Paths of Glory – Ścieżki Chwały”. Gra szybko zyskała grono zwolenników. Powstało forum Gier Wojennych wydawcy Ścieżek, gdzie powstała Liga POG. Ludzie z całego kraju toczyli tam rozgrywki za pomocą Cyberboarda i ACTSu. Dodatkowo Klub zyskał internetową formę przekazu. Na spotkania zaczęli przychodzić dotąd nieznani nam ludzie ze swoimi egzemplarzami gry. I znów co tydzień męczyliśmy grę jednocześnie na wielu stołach. Grupa znacznie powiększyła się. Jednak jeden tytuł na rynku nie mógł spowodować trwałego zakorzenienia się tej fali ludzi. Kolejny produkt „Sukcesorzy” okazał się lekko nieszczęśliwy, głównie za sprawą fatalnej estetyki. Sama gra kryje za sobą naprawdę doskonałe możliwości oraz zabawę równie dobra jak i same „Ścieżki Chwały”. To załamanie i znużenie jednym tylko dobrym tytułem wywołało kolejny odpływ klubowiczów.
Epizod V „Gry z zachodu”
Przygoda ze Ścieżkami uzmysłowiła nam potężny rynek gier zachodnich. Nasze zainteresowanie coraz bardziej zmierzało w kierunku dokonywania zakupów w USA, a dokładniej produktów wydawanych przez GMT. Sporo osób decydowało się na sprowadzanie gier we własnym zakresie. Ponadto dokonywaliśmy i dokonujemy zakupów jako grupa graczy. Całkowicie nowe spojrzenie na gry – ich mechanikę, estetykę, potencjalne możliwości – sprawiło, iż tytuły niegdyś wydane w Polsce zaczęły zalegać na klubowych półkach. Magia kart nieznanych nam wcześniej. Ich możliwości, zastępowanie kostek, wielofunkcyjność i kombinacje doboru, wszystko to złożyło się na zauroczenie do tego co nowe i nieznane. Ten trop okazał się niezwykle ciekawy i fascynujący.
Epizod VI „Eurogry”
Ten rok to prawdziwa rewolucja. Dopiero w grudniu 2005 r. na Chłodnej w Warszawie i w lutym br. na Krakonie szerzej zapoznałem się z Eurogrami upowszechnianymi na rynku polskim. Odkryłem dla siebie, i wkrótce dla kolegów ze Smolnej, kolejną zaskakującą cześć gier planszowych. Wcześniej nie zwracaliśmy większej uwagi na tego typu produkty, traktując je jako elementy adresowane do nieco innej grupy odbiorców. Na spotkaniach poznałem szereg miłych i otwartych osób, oraz masę gier o różnym stopniu komplikacji i abstrakcji. Po pewnym czasie postanowiłem zaprosić nowych znajomych na Smolną. Nie informowałem szerzej o tym fakcie moich kompanów z Klubu, z racji lekkiej obawy przed reakcją. Wcześniej przez lata Smolna gościła tylko strategów i zajmował się wyłącznie tematyką historyczną. Dlatego też wolałem uzyskać efekt zaskoczenia. Tak oto udało się przełamać hermetyczność. Pierwsze spotkanie przyniosło ze sobą pewną dozę ciekawości, ale i zdziwienia – „jak można grać w takie planszówki dla dzieci”. Koleżeństwo szybko zmieniło zdanie po kilku następnych spotkaniach. Docenili wszelkie przedstawione im tytuły. Doszło nawet do mieszania się składów przy różnorodnych grach. Wzbierająca liczba graczy skłoniła Leo do otwierania kolejnej sali. Obecnie mieścimy się co piątek w dwóch pomieszczeniach. Klub na Smolnej stał się cotygodniowym stałym games roomem w Warszawie, do którego serdecznie zapraszam.
Informacje o spotkaniach na forum gp.pl.
Filmik video o Smolnej z września 2006[17MB]
Świetny tekst, miło zobaczyć nowego, tak zasłużonego i szacownego autora na blogu. Liczę na więcej tekstów Pędraka. Widać, że Smolna to klub z tradycjami, świetnie że możemy być częścią jego historii. Pamiętam pierwszą swoją wizytę na Smolnej, przyniosłem Santiago i Torres. Obie gry rozegraliśmy już wtedy w mieszanym towarzystwie. Obie gry spotkały się ze zdziwieniem i komentarzami typu „gra dla dzieci”. Bardzo fajnie było obserwować ewolucję spojrzenia na te gry u zatwardziałych (wówczas) strategów. Jeszcze ciekawiej jest widzieć dzisiaj przy eurograch tych, którzy wówczas nie zdecydowali się zaryzykować.
Co ciekawe (i trudne dla mnie do pojęcia) – stratedzy nawet po zapoznaniu się z eurogrami nadal chętnie siadają do długich i ciężkich gier strategicznych. A wydawałoby się, że eurogry są tak miażdżąco fajniejsze niż te żetonówki z milionem zasad… Rewolucja polegająca na wciągnięciu eurograczy w strategie jeszcze przed nami.
Trzecie spostrzeżenie – wydaje się, że teraz kolejny kryzys klubowi nie grozi. Mamy dostęp do wszystkich niemal tytułów wydawanych na świecie. Nie sposób się tym znudzić, nie da się nawet wszystkiego poznać. Nie ma takiej siły, która odciągnie graczy od planszówek – wciągają na amen. Kryzys i koniec klubu na Smolnej mogę widzieć tylko jeden – planszówki w każdym domu i zagrać można z każdym, nikogo nie trzeba przekonywać, namawiać, szokować. Wtedy klub na Smolnej straci część racji bytu. W końcu nie ma specjalnych kultowych klubów w których można zobaczyć i zjeść cukierka – ta rozrywka jest już dostępna dla każdego. Gdy tak samo będą dostępne planszówki, klub na Smolnej przestanie być atrakcyjny. Dopiero wtedy.
No prosze a jednak mozliwy byl inny kryzys w klubie na Smolnej. Jak to czasami zbywa ludziom na wyobrazni.