W sobotę człowiek jest już zaspokojony. Pisze relacje ze spotkania, uspokaja się, mruczy pod nosem z zadowolenia. Niedziela wygląda podobnie, jest miły spokój na duszy. W poniedziałek zaczyna się normalny pracowity dzień, nie ma czasu na myślenie o przyjemnościach. Pierwsze niepokojące sygnały pojawiają się we wtorek. Stukanie palcami o blat stołu, zastanawianie się co warto przynieść na Smolną. Czym dalej tym gorzej. W środę rozkręcają się dyskusje na forum. Ludzie się przerzucają tytułami. Każdy ma swoje preferencje. Budzą się gwałtownie planszówkowe żądze. Czwartek to istny dzień tortur. Kiedy wreszcie będzie można pograć! Dzień ciągnie się jak makaron. Piątek to jeszcze gorsze piekło. Ma się już w miarę szczegółowy plan w co chciałoby się pograć, a w co mniej. Nadchodzą drgawki i suchość w ustach. Podobni do ciebie jeszcze bardziej nakręcają atmosferę przez polemikę na forum. Nadchodzi godzina zero – przybywam! Narkotyczny głód grania zaspokojony!
Tak pewnie wygląda przeciętny tydzień regularnego bywalca Smolnej. Można go skrócić do formułki „Byle do piątku!”. W ostatni piątek znowu były dwie sale i około 50 osób. Dziesiątki rozgrywanych gier: Traumfabrik, Puerto Rico, Kuhandel, Bootleggers, Dutch Revolt, Memoir 44′ i wiele innych. Ja sam wziąłem udział w…
Przez Pustynię
Nowość na polskim rynku więc trzeba było natychmiast zagrać. Wreszcie Galakta wypuściła grę dla mnie. Ostatnio bardziej skoncentrowała się na tytułach „kolekcjonerskich”. Runebound, Dungeoneer, Wings of War to pozycje, które dzisiaj już mnie nie interesują. Nawet zakupieni Żeglarze z Catanu leżą na półce i się kurzą. Zbyt wiele czasu upłynęło od podstawki i już nie ciągnie mnie do nich tak bardzo. Co innego dzieło Reinera Knizii – Przez Pustynię.
Through the Desert pojawiał się parę razy wcześniej i miałem możliwość zagrać, ale jakoś nie skorzystałem. Wiedziałem jednak, że to bardzo dobra produkcja, więc bez zastanawiania się ją kupiłem po jej premierze na polskim rynku i sprawdziłem przy najbliższej nadarzającej się okazji. Czyli piątkowej Smolnej.
Zagraliśmy w pięciu graczy, czyli maksymalną możliwą ilość. Zasady wytłumaczył Lim-Dul. I to bez większych problemów, bo jak przystało na produkcje geniusza Knizii reguły są wyjątkowo proste. Oczywiście w swej prostocie zawierają sporo możliwości. Punkty zwycięstwa można zdobyć na różne sposoby, co daje nam prawdziwe pole do popisu w szukaniu skutecznych taktyk. Przebieg gry jest dynamiczny pomimo, że rozgrywka wymaga od nas niebanalnego i dalekosiężnego myślenia.
Z tego co można zauważyć po paru partiach jednym z najważniejszych elementów strategii jest zamykanie obszarów. Właśnie w nich kumuluje się sporo punktów – punkty za pola, źródła, a do tego często zamykająca teren karawana ma możliwość powalczyć o rekord długości. Kluczowy jest też szybki wybór tych karawan, które mają perspektywy i warto je rozwijać. Co najwyżej zarobić na tych słabszych punkty na połączeniu z bliską oazą lub żeby popsuć ruch przeciwnikowi. No właśnie mamy atrakcyjną walkę z graczami. Blokowanie, przeszkadzanie jest istotnym elementem rozgrywki i dostarcza sporo frajdy.
Oprócz rozgrywki na Smolnej, rozegrałem już dwie partyjki w wersji dwuosobowej i był też bardzo fajnie. Udany zakup i będzie często wracał na stół. Kto jeszcze się nie połasił kupować bez dalszego zastanawiania. Knizia w najlepszym wydaniu.
Shogun
Odkąd wreszcie zakupiłem Shoguna na własność ląduje on na stole prawie bez przerwy. Czwartek, piątek, sobota, żadnego dnia mu nie darowałem. Właśnie w piątek moje przybycie na Smolną rozpoczęło się od spotkania Matadora nerwowo chodzącego po sali i szukającego ludzi do Shoguna. Stary, w to mi graj! Zamówiłem miejsca na stole i poszedłem grać w Przez Pustynię, w czasie gdy Matador tłumaczył reguły.
Wreszcie rozpoczęliśmy rozgrywkę w składzie: Matador, ja, kapustka (pierwsza jego potyczka), Grzech i ragozd. Rozstawienie prowincji było dość ciekawe. Matadorowi udało się skupić wszystkie prowincje w centrum. Miało to swoje wady i zalety. Wady ponieważ był narażony z obu stron przez wszystkich przeciwników, zalety bo posiadał skonsolidowane państwo. Grzech wylądował na skrajnym zachodzie, oprócz wyjątkowych prowincji większość jego państwa tam się znajdowało. Kapustka zajął wschodnią północ z wyjątkiem jednej czy dwóch ziem leżących niebezpiecznie pomiędzy imperium Grzecha i Matadora. Ja przejąłem dość rozwlekłą krainę na południowym wschodzie. Jeżeli uda się ją ze sobą szybko połączyć będę miał przynajmniej zabezpieczone południe. Tam już jest tylko morze. Jedna prowincja znalazła się w samym środku ziem Grzecha, od razu spisałem ją na straty i o niej zapomniałem. ragozd wylądował wreszcie pomiędzy mną a kapustką.
Oczywiście rozgrywka rozpoczęła się od sojuszy. Szybko wszedłem w rozmowy z Matadorem. Moje słabe prowincje stykały się z jego głównym imperium. Początkowo Matador niechętnie prowadził rozmowe i bałem się zagrożenia z jego strony. Ale wreszcie udało się wynegocjować sojusz z prawem wypowiedzenia jedną turę wcześniej (Matador na to naciskał). Wszystko co chcesz stary, aby tylko ta granica była zabezpieczona. Nie miałem tam większych szans na obecnym etapie. W czasie gdy ja zabiegałem o status quo, kapustka z ragozdem zawarli porozumienie pokojowe. Obudziłem się jak w złym koszmarze. Ich przymierze było dla mnie gwoździem do trumny. Jako najbliższy sąsiad mogłem się dla nich stać naturalnym wrogiem. Błyskawicznie wszedłem w rozmowy z ragozdem. Całe szczęście ragozd preferował pokój i najbliższy północny sąsiad przestał być zagrożeniem. Przynajmniej na najbliższy okres.
Czasy pokoju umożliwiły mi dość zgrabne skonsolidowanie ziem. Podbiłem neutralnych sąsiadów i faktycznie południe miałem w pełni zabezpieczone. Umocniłem się w ważnych prowincjach pod względem militarnym. Rozwinąłem strefę buforową z Matadorem. Stawiałem budynki i koncentrowałem armie obok słabych prowincji innych graczy. Jeżeli będzie trzeba to zaatakuje się bezlitośnie.
Gdy nadeszła jesień doszło do wydarzenia, które było dla mnie prawdziwym wybawieniem. Kapustka złamał sojusz z ragozdem i zaatakował jego prowincje. ragozd jeszcze próbował negocjować, pertraktować, uspokajać kapustkę. Chciał uznać jego atak za wypadek przy pracy, ale kapustka pozostał głuchy na prośby. Poczuł zew krwi i rzucił się do kolejnych bitew. Tak kończył się pierwszy rok. Matador prowadził w punktacji, później ja z przewagą jednego punktu nad Grzechem, a później dalej kapustka i ragozd.
Drugi rok miał być decydujący to zacząłem się stopniowo przygotowywać do konfliktu z Matadorem. Grzech jak widać było myślał podobnie. Właśnie w bitwach z prowadzącym w punktacji musiała się rozstrzygnąć kwestia ostatecznego zwycięstwa. Matador w czasie poprzedniego roku nie zajmował prawie w ogóle neutralnych ziem. Miał niewielką, ale ładną krainę rozrzuconą na dwóch regionach. Umocnioną straszliwie pod względem wojska i pełną budowli. Okopał się niezwykle mocno i miał niewiele słabych punktów. Jednak były i one.
Wojna między ragozdem a kapustką trwała już do końca gry, ze zmiennym szczęściem, to jeden wygrywał to drugi. Sądzę, że sam pomysł kapustki na wojnę nie był może pozbawiony zupełnie sensu, czego dowodził
ragozd. Problem był innej natury. Kapustka rozdzielił niepotrzebnie siły. Tam gdzie miał wojska między imperium Grzecha a Matadora zaczął gromadzić wielką armię. Zamiast w ogóle darować sobie tamte prowincje i koncentrować się na wojnie z ragozdem. A tak walczył na dwóch frontach. Zresztą jego wschodnia armia, pomimo wielkości, została rozbita w bitwie z Grzechem, a prowincje w tamtym rejonie zdobyte. Oczywiście problemem też była skala wojny. Shogun jest za krótki żeby toczyć wielkie kampanie wojenne i głównie się na tym traci. A konflikt na północy należał do tych najbardziej zażartych.
Jako, że miałem spokój na północy zacząłem załatwiać swoje interesy. Podbiłem jakąś niewielką, pozostawioną samą sobie prowincję kapustki. Zająłem oddzieloną od macierzy krainę Matadora, która nie wchodziła w ustalenia sojuszu, a i Matador machnął na nią ręką. W strefie buforowej rosła armia. Miałem do wyboru dwa scenariusze. Albo zdradziecko wbić nóż w plecy Matadora i mieć duże szanse na ostateczne zwycięstwo. Albo zgodnie z umową wypowiedzieć sojusz i liczyć, że będzie dobry układ kart akcji i znajdzie się bitwa przed zakupem armii. Wtedy wojska ze strefy buforowej uderzą i zajmą słabą prowincję Matadora, za to posiadająca wartościowe budowle. Jako, że Matador jest honorowym graczem i złamanie umówionych zasad spowoduje, że w kolejnych grach nie będzie już miał do mnie zaufania i na trwałe sojusze nie mam co już liczyć wybrałem drugi scenariusz. Licząc przy okazji na atak Grzecha z drugiej strony. Wypowiedziałem sojusz na koniec lata. Nadeszła jesień mająca wyjaśnić wszystko.
Wyjaśniła wszystko już na początku. Niestety liczne zakupy wojsk były przed bitwami. I słaby punkt Matadora zarósł wojskami. Tak więc darowałem sobie bitwę i skupiłem się na ostatecznym stawianiu budynków. Grzech pomylił prowincje na planie ataku i nie udało mu się zając nic Matadorowi, tak więc wszystko poszło po myśli dotychczasowego i ostatecznego zwycięzcy. Jeszcze zaatakował moją strefę buforową, ale już bez sukcesu.
Ostatecznie zająłem drugie miejsce za Matadorem, trzeci Grzech, ex aequo czwarty kapustka i ragozd. Jak zwykle była to bardzo udana i ciekawa partia.
Mississippi Queen: The Black Rose
Dodatek do słynnej gry Mississippi Queen rozszerza wersje podstawową o kilka elementów. Po pierwsze pojawiają się pola z pływającym drewnem. Wpłynięcie na nie powoduje stopniowe zmniejszanie prędkości. Jeszcze gwałtowniej działają pola z mielizną (piach), na nich redukujemy dowolną naszą prędkość do jednego. Można to często taktycznie wykorzystać przez osiąganie maksymalnych prędkości i wpadanie na piach, aby wyrobić się między wyspami na drodze. Dochodzi też port z węglem, gdzie możemy uzupełnić jego zapasy. Dodatek umożliwia tez granie w Mississippi Queen dwóm graczom.
Może nie jest tego wiele w stosunku do ceny dodatku, ale trzeba przyznać, że nowe elementy uatrakcyjniają rozgrywkę. Korzystanie z nich pozwala na realizowanie różnych taktyk. Na przykład nie liczenie się z węglem i uzupełnianie go w portach (kosztem straty czasu na cumowanie).
Zagraliśmy w składzie: ragozd, Don Simon, ja i Grzech. Rozgrywka była dość ciekawa i przez większość czasu nierozstrzygnięta. Dość długo byłem mocno z tyłu, ale dzięki temu udało mi się w rozsądnych miejscach zgarnąć dwóch wymaganych pasażerów. W końcu przy ostatnich planszach dałem ostre turbo i wysforowałem się do przodu. Trafiłem w tak dobry moment, że nie udało się już mnie dogonić. Pierwszy dotarłem do mety, chwilę później Grzech, ragozd, który uzupełnił zasoby węgla i mógł sobie pozwolić na dynamiczną jazdę i na końcu Don Simon.
ja_n mi jeszcze zwrócił uwagę, że graliśmy bez bardzo ciekawego elementu jakim jest okręt „Black Rose”. Steruje nim zawsze ostatni gracz i przeszkadza pozostałym (ma nieograniczone zapasy węgla). Trzeba będzie jeszcze ten wariant w przyszłości wypróbować.
Ech, że też nie mogliśmy przybyc… az ząbkami zgrzytam czytając tak fantastyczne opisy gier.
TO JA MIAŁEM GRAĆ W przez pustynię, ŁAAAA !!!
;)
Nic to, jeszcze nadrobię – mój egzemplarz jakoś odbiorę i… :>
POzdro ;)
Relacja z Shoguna to chyba najbardziej nakręcająca na grę relacja z sesji jaką kiedykolwiek czytałem (może poza recenzjami Grabarza z NEO+, które miały takąż formę i przekonały mnie do PS2:) Gdyby nie resztki rozsądku to po tej relacji kupiłbym sobie jeszcze jeden egzemplarz Shoguna, czyta się to nawet bardziej jak wspomnienia szoguna niż relację z gry:) No i kurczę – nakręca też na ŚGP – jak będą teksty pisane w takim stylu to ja poproszę prenumeratę:)
No ale musi być małe buuu. Gdzie są zdjęcia? Buuuuuu ;-)
Słusznie Geko, nie mogę zapominać aparatu :)
Blog już przymierał, a tu nagle dwa teksty jednego dnia. No i rzeczywiście pierwszej jakości. Nie to, by wcześniej były złe, ale zgodze się z Kwiatoszem, że ta relacja z Shoguna to sam miód. Przy takim opisie zupełnie nie przeszkadza brak zdjęć.
Trzewik też bardzo ciekawie opisuję na forum gliwickie spotkania. Widać redakcja ŚGP szlifuję formę.
Tyle ze niescisla ta relacja – z Kapustka mielismy ex-equo 4 miejece ;) I dalej uwazam ze nawet gdyby sie bardziej skonetrowal na wojne ze mna – najwyzej zajalby 4 miejsce samodzielnie :P
A jego maruderzy ze sromotnej porazki z Grzechem przechylili szale zwyciestwa w bitwach ze mna :( Tak to bywa w Shogunie
Racja, sorki. Poprawione.
Mam nadzieje, ze nastepnym razem uda mi sie zagrac w 'Przez Pustynie’. Shogun to zdecydowanie must-buy.
Choc nie wydaje mi sie, by przenoszenie sytuacji z jednej gry na druga mozna nazwac byciem 'honorowym’. Wg mnie kazda gre trzeba traktowac oddzielnie, bo w kazdej grze sytuacja moze byc inna i inne drogi do osiagniecia sukcesu. No, ale mam nadzieje kiedys zagrac z Matadorem i sie o tym przekonac :-).
Acha. I jeszcze jedno. Missisipi Queen jest calkiem fajne i jej skomplikowanie jest odpowiednie do tak poznej pory i ogolnotygodniowego zmeczenia. Chociaz dodatek powinien byc sporo tanszy od samej gry to warto go miec.
Ale poniewaz bylem ostatni, wiec oczywiscie gra jest glupia :-).
Zdecydowanie nie preferuje takiej 'honorowosci’. I z tego powodu grajac z Matadorem raczej nie bede wchodzil w takie uklady, bo pozniej zupelnie niepotrzebne beda tylko pretensje i zale o to ze sie zlamalo uklad, nie dotrzymalo waunkow itd. Jestem absolutym zwolennikiem rozdzielania gry od zycia.
Hehe. Ja własnie żeby nie było pretensji i żali w moim kierunku na wstępie informuję że w sytuacji jeśli ktoś złamie zawarty ze mną pakt może się spodziewać że w dalszej części gry skoncentruję swoję wysiłki tylko i wyłacznie na zniszczeniu go, odstawiajac wygraną na dalszy plan.
MataDor
He, a na jednej grze poprzestaniesz? Czy bedziesz pograzal takiego goscia we wszystkich rozgrywkach? :-) (jak sie bal Pancho)
Pogrążał go specjalnie nie będę. Ale napewno pomysł jakiegokolwiek paktu z taką osobą nie bedzie miał już więcej miejsca.
Nie mam pojęcia skąd tyle niechęci do osób, które przestrzegają paktów. Nawet jeżeli sobie to przenoszą miedzy rozgrywkami. Dla mnie najważniejsza jest różnorodność osobowości. W czasie rozgrywki poznałem już część graczy i wiem jakiego rodzaju grę preferują. I się do niej dostosowuję. Styl jaki prezentuje Matador jest bardzo komfortowy dla osoby, która zawrze z nim sojusz. Masz PEWNOŚĆ, że będzie go przestrzegał. Nie mam takiej jakości gry przy żadnym graczu: Don Simonie, MacDante, Valmoncie itd. W żadnym wypadku nie oznacza, że grają oni źle, grają inaczej (pewnie nawet lepiej oddają psychikę poszczególnych cynicznych przywódców i zasady polityki). Dlatego dostosowuję się też do nich wyprzedzając ataki, zdradzając ich, nie ufając za bardzo nawet przy solidnym sojuszu. Co innego przy Matadorze. Tym razem nie udało się wygrać, choć próbowałem pokonać Matadora, ale nie złamałem ustalonych zasad. Poprzednim razem dzięki mocnemu sojuszowi właśnie m.in z Matadorem wygrałem grę. W przyszłości może to się jeszcze przydać. Nie umniejszajmy innym stylu ich gry, ale bądźmy elastyczni i wykorzystujmy ich silne oraz słabe strony. Takie jest moje podejście.
Dokładnie, myślę podobnie. Dla mnie to nic dziwnego, że jeśli ktoś spektakularnie wbije mi nóż w plecy w jednej grze, to w następnej już nie będę głupi i będę uważał na niego. Jeśli zawrę z nim pakt, to będę się mocno zastanawiał czy nie powinienem być tym razem szybszy. A więc pewnie obie strony będą paktów przez jakiś czas unikać.
Alez mysle, ze nikt tutaj nikogo nie sekuje.
Moim zdaniem nadrzednym celem w kazdej grze jest dobrze sie bawic i oczywscie dazyc do zwyciestwa. Stad oczywistym wydaje mi sie fakt, ze w grach typu Shogun musi dojsc do walki nawet miedzy sojusznikami, w innym wypadku ten bardziej naiwny przegrywa :-).
Co wiecej rozumiem, ze przy zdradzie mozna byc narazonym na szalenczy atak zdradzonego – ot takie sa konsekwencje bycia swinia :-).
Ale nie podoba mi sie kwestia przenoszenia doswiadczen na inne gry. Rozumiem, ze uczymy sie taktyki i zagrywek innych graczy, ale zle jest gdy to przeradza sie w traktowanie niektorych graczy inaczej, gdyz tydzien temu w zupelnie innej grze zaatakowal moje prowincje.
A specyfika Shoguna jest taka, ze gra jest umiarkowanie dluga, a ostatnia tura to juz chyba kazdy tlucze kazdego jak popadnie i nie ma co sie za to zloscic, ani uznawac tego za zdrade.
Expect the best, be prepared for worst – takie powinno byc motto kazdego wodza.
A jeszcze inna kwestia sojuszy jest sytuacja, gdy ktos slepo trzyma sie niekorzystnych dla niego ustalen i niejako daje wygrac sojusznikowi zamiast starac sie walczyc o zwyciestwo (otwierajac przy okazji mozliwosc zwyciestwa komus innemu). Jest to szczegolnie przykre, gdy sojusznik jest najlepszy i wypadaloby, zeby wszyscy go tlukli :-).
A na koniec to chcialem zdementowac plotki Marka jakobym byl jakas swinia, co kazdego zdradza :-). Nie przypominam sobie takiej sytuacji.
Mysle ze przedostatni akapit don_simona niezle podsumowuje co mi chodzi po glowie. Zalozmy ze mamy pakt z 1-turowym wyprzedzeniem wypowiedzenia wojny i go dotrzymujemy ale przegrywamy w grze, podczas gdybysmy go zlamali to moglibysmy wygrac, bo wczesniej bysmy uderzyli na lidera i go dogonili a tak nie zdazylismy. W tym momencie osoba ktora dotrzymala calkowicie swiadomie tego paktu i przegrala jaki miala CEL siadajac do gry: wygrac, bawic sie, fajnie spedzic czas czy tylko byc za wszelka cene honorowym bez wzgledu na okolicznosci? Mam wrazenie ze tylko to ostatnie… (no chyba ze ktos mi udowodni ze przestrzeganie paktow i bycie honorowym *za wszelka cene, bez wzgledu na wszystko* jest strasznym funem i sprawia mega-radoche).
Druga sprawa – na forum g-p juz byla dyskusja o dotrzymywaniu paktow. I wynikalo z niej ze niektorzy przenosza swoje urazy (np. po zdradzie) nie tylko na przyszle gry, ale wrecz na ZYCIE. Maja do osoby zdradzajacej uraz w ZYCIU. Dla mnie niesamowite.
Jesli chodzi o przenoszenie urazow na kolejne rozgrywki, to rozgraniczmy 2 sprawy:
1.) zmniejszone zaufanie do osoby zdradzajacej (to o czym pisal ja_n) – to jest zupelnie NATURALNE i ABSOLUTNIE tego nie neguje – tak powinno byc.
2.) ALE zupelnie czym innym jest URAZ i NIECHEC w kolejnych grach objawiajaca sie nie paktowaniem ze zdrajca czy wrecz atakowaniem go TYLKO i wylacznie po to aby go zniszczyc (nie dbajac w ogole o cel gry i POGRAZAJC w ten sposob swoje wlasne szanse na zwyciestwo – uwaga: nie jest to hipotetyczne rozwazanie, byly takie glosy na forum)
Jesli wszelkie reperkusje w kolejnych grach wynikaja z punktu 1 – absolutnie to rozumiem, jest to logiczne, pragmatyczne, naturalne, niekonfliktowe itd.
Jesli natomiast na kolejnych rozgrywkach zaczyna ciazyc pkt. 2 to powiem ze tego nie rozumiem i nigdy nie zrozumiem.
jax napisał:
W tym momencie osoba ktora dotrzymala calkowicie swiadomie tego paktu i przegrala jaki miala CEL siadajac do gry: wygrac, bawic sie, fajnie spedzic czas czy tylko byc za wszelka cene honorowym bez wzgledu na okolicznosci?
To zdanie sugeruje, że jeśli nie wygrasz, to nie będziesz fajnie spędzać czasu i się bawić. Dla mnie jest całkiem na odwrót. Jeśli wygram przez zdradę i wbicie noża w plecy, to raczej czuję niesmak zamiast dobrej zabawy. A już zwłaszcza jeśli to mnie zdradzą w ten sposób. (chyba że chodzi o gry, w których zdrada jest esencją, takie jak Diplomacy, GOT, Intrigue i inne gry w których gracze to ustalą).
Ja_n – Wydaje mi sie, ze nadintepretujesz – jesli nie wygram nie znaczy to, ze sie zle bawilem. Gra sama w sobie jest swietna zabawa, a jak towarzystwo jest odpowiednie to wynik schodzi na daleki plan.
Ale nie mozna myslec w druga strone – ze dazenie do zwyciestwa poprzez zdrade jest jakies zle i w ogole chamskie. Zwyciezca moze byc jeden. I trzeba tak grac, zeby starac sie to osiagnac – nie dlatego, zeby miec zabawe tylko jak sie wygra, ale przez szacunek dla wspolgraczy. Jesli dla Ciebie celem staje sie utrzymanie sojuszu i granie, zeby nikogo nie urazic to ta osoba, ktora bardizej lubisz/znasz ma lepiej, bo bedziesz bardziej na nia uwazal. Od razu przychodzi mi na mysl beznadzienja sytuacja, gdy np. w Osadnikach bedziesz komus korzystnie oddawal surowce, handlowal itp., a drugiemu nie (oczywiscie wiem, ze tak nie robisz).
Jesli wchodzimy w kwestie oceny zdrady to grunt staje sie sliski, bo dla jednego bedzie to atak w ostatniej turze, dla drugiego atak w nastepnej turze po zawarciu paktu, dla trzeciego niechec do handlowania w Osadnikach, a dla czwartego podebranie kafelka w Traumfabrik, zeby zepsuc. Wszystkie te zagrania moga byc przez kogos wrazliwego nazwane zdrada, chamstwem i swinstwem. Wiec wychodzac troche poza ramy samej zdrady musze powiedziec, ze generalnie uwazam, iz latwiej sie w takich sytuacjach nie obrazac i nie czuc sie zdradzonym, gdy sie siada do gry z zalozeniem, ze kazdy chce wygrac i wszelkie ustalenia sa krotkotrwale i w dogodnym momencie zostana zmienione.
Nie – moje zdanie, ktore zacytowales oznacza ze jako cel grania widze mix takich spraw jak: dazenie do zwyciestwa, fun, fajne spedzanie czasu itd. Nad procentowym udzialem skladnikow w tym mix-ie nie zastanawialem sie i wole zeby to bylo plynne.
Druga sprawa,
Ja z kolei, jak ktos mi wbije noz w plecy NIGDY nie czuje zadnego niesmaku (chyba ze w ten sposob sam sie pozbawia zwyciestwa czy pogarsza swoja pozycje). Po prostu TAKIE sa gry: jesli przepisy cos dopuszczaja, to trzeba sie liczyc ze ktos wbije noz w plecy. Nie rozumiem ze ktos ma nie wykonac optymalnego ruchu (wbicie noza w plecy) tylko po to zeby kogos nie urazic. Rownie dobrze moge nie wziac najlepszego kafelka, budynku czy nie zrobic jakiejs blokady czy zlosliwego wykupienia (tez to moze byc noz w plecy lidera) zeby kogos nie urazic. W grze trzeba sie liczyc ze wszystkim co jest dopuszczalne.
Zreszta ja_nie widze ze unikasz raczej startegii militarnych gdzie o formalne sojusze i jawne zdrady najlatwiej – i ok. Bo w takich gra trzeba sie z tym po prostu liczyc.
moj powyzszy post byl do ja_na naturalnie
(bo don_simon mi sie wcial)
don_simon slusznie napisal jeszcze o szacunku dla wspolgraczy, gdy sie honoruje pakty – wowczas reszta sie wkurza ze nic nie moze zrobic, powalczyc o wygrana, bo A z B sie dogadal (i A wygra) a do konca gry trzymaja oni sztame (arcyklasyczny przyklad: Shogun; arcyarcyklasyczna partia: Shogun w SJP) – i chocby z powodu tego SZACUNKU dla innych graczy trzeba bic lidera (chocby przed chwila bylo sie z nim w sojuszu) i walczyc o zwyciestwo.
To jeszcze trzeba się zastanowić, do których współgraczy mieć szacunek. Do tych, z którymi paktujemy czy do pozostałych. No i oczywiście nikt nie mówi, że nie można paktu wypowiedzieć. W każdym razie ja tak nie mówię. Jak najbardziej można powiedzieć sojusznikowi, że rezygnujesz z sojuszu. Tyle że uważam za honorowe danie mu szansy na jakąś reakcję (choćby ucieczkę). Dodatkowo, jeśli jestem z kimś w pakcie i zarazem jestem prowadzącym w danej rozgrywce, to zacznę się zabezpieczać przed zdradą do pewnego stopnia – to również naturalne.
Ta dyskusja zaczyna być za bardzo teoretyczna. W oderwaniu od konkretnej sytuacji nic więcej chyba nie ustalimy poza okopywaniem się na swoich pozycjach.
jax
To juz zakoncze te teoretyczne (choc nie tak bardzo jak Ci sie wydaje ;-) ) rozwazania stwierdzeniem ze jak ktos lubi honorowo to zawsze moze powiedziec: ja zawieram sojusze tylko z terminem wypowiedzenia (Oczywiscie przeciwnik moze sie nie zgodzic). A jak zawrze inny uklad (bez terminu wypowiedzenia), to nie powinna miec pretensji.
W realu szybciej bysmy doszli do consensusu.
No tak, ale przeciez taki sojusz z terminem wypowiedzenia…tez mozna zerwac bez wypowiedzenia, kiedy nadazy sie ku temu okazja :-).
A okazja do osiagniecia konsensusu pojawi sie w najblizszy piatek…
Tak gwoli ścisłości to ja zawsze wszelkie pakty zawieram w zależności od gry na daną ilośc tur, z wypowiedzeniem minimum jedna turę wcześniej, czy jak sobie tylko ustalimy.
MataDor