Tworzenie łąk i miast z kafelków, łączenie europejskich metropolii kolorowymi wagonikami, powolne i spokojne osadnictwo na do niedawna bezludnej wysepce – ileż można? Może by tak dla odmiany powojować? Zebrać sojusznicze wojsko, powiększyć armię o wojsko zaciężne i uderzyć na nieprzyjaciela. Uzbrojoną w miecz dłonią sięgnąć po tron!
Myśląc w ten sposób postanowiłem zakupić grę wojenną. Chcę prowadzić armie, nacierać na wroga, zdobywać twierdze. Na pewno grze dodałby smaku dodatek polityki oraz odrobina ekonomii. Nie chcę turlania setkami kostek ani oderwanych od rzeczywistości, abstrakcyjnych zasad. Mój wybór padł na Warrior Knights – nową edycję gry sprzed ponad 20 lat. Nad współczesną wersją pracowały trzy osoby, w tym Bruno Faidutti. Czy ta gra spełnia moje oczekiwania? Zapraszam do recenzji.
Pierwsze wrażenia
Ciężkie pudełko, wielkości Ticket to Ride lub Osadników, ładnie prezentuje się na półce – ciemniejszy, klimatyczny rysunek zdecydowanie się wyróżnia. Wewnątrz plastikowe figurki, karty i żetony, plansza. Figurki przedstawiają miasta oraz szlachciców, którzy poprowadzą armie graczy. Są one bardzo dokładnie wykonane i robią dobre wrażenie. Nietypowa, bo kwadratowa plansza ma odpowiednią wielkość. Na mniejszej figurki i żetony przesypywałyby się między heksami a przy większej gra wymagała by ogromnego stołu – i tak jest wystarczająco obszerna.
Projekt oraz oprawa graficzna stoi na wysokim poziomie. Plansza jest pięknie ilustrowana i bardzo funkcjonalna. Przedstawia nieistniejące w rzeczywistości królestwo. Nazwy miast i sąsiadujące morze przywodzi na myśl północno-zachodnią Francję. Śliczne karty, których jest ponad trzy setki, są wielkości tych z Osadników czy Thurn und Taxis. Żetonów jest prawie 400. Wszystkie elementy wyglądają pięknie i równie dobrze spełniają swoje funkcje. Warto jednak zaopatrzyć się w woreczki, bo posortować przed grą taką masę kartonu, to zadanie przerastające nawet Kopciuszka. Kartonową wkładkę z pudełka trzeba wyrzucić (lub odwrócić „na lewą stronę”), bo inaczej nie domkniemy wieka. Pod względem wykonania gra jest dopracowania w każdym calu.
Zasady
Bogato ilustrowana, pełna przykładów instrukcja ma 20 stron, ale zasady nie są bardzo skomplikowane. Właściwie wystarczy raz przeczytać, potem zajrzeć by wyjaśnić sobie parę kwestii i można grać. By zasady przekazać innym, wystarczy około 10 minut.
Osią gry jest walka o tron – stary Król zmarł w tajemniczych okolicznościach nie pozostawiwszy potomka, a najbardziej znaczący w królestwie mają chrapkę zostać monarchą. Każdy z graczy wciela się w rolę możnego Barona – pretendenta do tronu.
Gracze, oprócz prowadzenia wojen, dbać muszą o wpływy polityczne, płynność finansową i wiarę. Polityka opiera się na zbieranych głosach, które przydają się podczas głosowań na Zgromadzeniu. Nadawane są tam różne urzędy i prawa, przegłosowywane są ustawy. Osoba z największą liczbą głosów jest przewodniczącym Zgromadzenia – to ważna funkcja, decyduje on o niektórych wydarzeniach oraz rozstrzyga remisy (przy głosowaniu, nie w walce).
Finanse niezbędne są do opłacania armii, fortyfikacji i przekupywania innych graczy. Wiara pozwala uniknąć niektórych przykrych wydarzeń. Osoba o największej wierze decyduje kogo dotyczyć będą losowe wydarzenia (dobre i złe).
Jak w wielu grach rozgrywka składa się z rund, te dzielą się na fazy. Pierwsza, najważniejsza, to faza planowania. Każdy z graczy otrzymuje na początku gry 12 kart rozkazów: sześć różnych, każdy w dwóch egzemplarzach. Są wśród nich przyznające głosy, wiarę lub pieniądze, pozwalające ustawić się w kolejce do naboru wojsk czy przemieszczać armie i wydawać bitwy. Na planszy są trzy miejsca na rozkazy – każdy z graczy kładzie po dwa rozkazy na każdym z miejsc, dodatkowo na każdy stos są kładzione losowe dwa z ośmiu wydarzeń neutralnych (m. in. reperacja murów, wyprawy kolonialne, losowe wydarzenia). Każdy ze stosików z rozkazami jest oddzielnie tasowany.
W następnej fazie rozgrywa się kolejno najpierw wszystkie rozkazy z pierwszego miejsca, potem drugiego i trzeciego. Większość użytych rozkazów nie wraca od razu na rękę, lecz jest odkładana na odpowiednie stosiki: w zależności od typu rozkazu będzie to stosik wypłaty żołdu, pobierania podatków lub głosowania na Zgromadzeniu. Gdy liczba kart na tych stosach osiągnie dwukrotną liczbę graczy, wykonywana jest odpowiednia akcja specjalna.
Istotnym elementem gry są bitwy. Kiedy dochodzi do bitwy, każdy z graczy dobiera karty losu: za każdą pełną setkę siły wojska – jedną. Jeżeli jego wojskiem dowodzi szlachcic, dobiera dodatkowe dwie i dwie wybrane odrzuca (premia za dowodzenie bitwą). Obaj gracze jednocześnie pokazują karty. Najpierw zadawane są uszkodzenia. Są karty zadające 100 uszkodzeń i broniące przed nimi, ale co ciekawe wojsk się nie odrzuca, dokłada się tylko żetony zmniejszające siłę (co jakiś czas można je ściągać za opłatą). Następnie, jeżeli obie armie mają jeszcze siłę, porównuje się liczbę kart z punktami zwycięstwa. Przegrana armia wycofuje się lub schodzi z planszy (przy różnicy dwóch i więcej punktów). Warto jeszcze wspomnieć, że miasta zdobywa się na dwa sposoby: normalną walką lub poprzez oblężenie, które trwa co najmniej całą rundę, ale nie powoduje strat ani nie powoduje uszkodzeń murów miasta.
Zasady są rozsądne, w miarę logiczne i szybko wchodzą w krew. Do tego istnieje bardzo wiele możliwości modyfikacji lub dodawania własnych zasad. Gra pod tym względem jest niesamowita: jeżeli ktos uważa, że bitwy są zbyt losowe, może zaproponować by karty zagrywać po jednej, a odrzucać dwie ostatnie; jeżeli nie pasuje graczom sposób głosowania na Zgromadzeniu, nie ma problemu, gramy inaczej; jeżeli dla kogoś bitwy są za mało krwawe, ponieważ jest dużo więcej kart z punktami zwycięstwa niż zadających uszkodzenia, można zamienić ich znaczenie. I tak jest właściwie z każdym elementem gry. Ograniczeniem jest praktycznie tylko wyobraźnia.
Rozgrywka
Wszystko przebiega zgrabnie i nie ma większych przestojów. Kiedy trzeba planować, robią to wszyscy jednocześnie. Później każdy wykonuje swoje rozkazy – ponieważ są przemieszane, nieznana kolejność powoduje oczekiwanie na swoją kolej. Do tego wykonanie większości rozkazów zajmuje kilka sekund, więc czekanie nie jest uciążliwe. Same bitwy rozstrzygane są również sprawnie, więc ten element w przeciwieństwie do niektórych innych gier nie przedłuża gry. Wyjątkiem jest tylko Zgromadzenie, ale angażuje ono graczy mocno, więc nie zauważa się jego długości, zresztą niekoniecznie znacznej.
Jak w każdej grze, trzeba podejmować decyzje. Z jednej strony mamy tutaj wiele decyzji strategicznych: kogo obrać za sojusznika, jak się dogadać, które miasta zająć i w jakiej kolejności. Naprawdę można odczuć na własnej skórze złożoność problemu, jakim jest zagarnięcie pustego tronu. Z drugiej strony znajduje się znana z eurogier sytuacja: gracz chce natychmiast wykonać wiele akcji, ale może tylko kilka z nich, więc musi wybierać które i w jakiej kolejności wykona, a z których z cięzkim sercem zrezygnuje. W sumie powoduje to, że proces wybrania rozkazów na najbliższą rundę jest z jednej strony wyzwaniem, a drugiej może rodzić frustrację lub co najmniej podenerowanie.
Gra przepięknie wygląda, ma dobre, logiczne zasady, nie ma przestojów, pozwala na rywalizację militarną oraz polityczną, ponadto jest niesamowicie podatna na wprowadzanie własnych zasad. Więc co z tą grą jest nie tak?
Zacznę od tak szeroko dyskutowanej przy okazji prawie wszystkich gier losowości. Część rozwiązań opartych na losowaniu kart jest jak najbardziej na miejscu: bitwy, wyprawy kolonialne, losowanie najemników czy ustaw do głosowania. Jednak w przypadku losowania kolejności wykonywania rozkazów zastosowane rozwiązanie nie działa za dobrze: nie ma dodatkowej rywalizacji o kolejność, która mogłaby wiele wnieść do gry. Denerwujące są także losowe bunty w nie pilnowanych miastach. Nie dość że można je przypadkiem stracić – gra wprost premiuje przetrzymywanie armii w miastach.
Drugą sprawą jest czasochłonność: gra jest długa, trwa kilka dobrych godzin. Fakt, że to jest tego typu gra i należy się tego spodziewać, ale w zasadzie niekiedy po zakończonej rozgrywce ma się poczucie, że nic sie przez te godziny nie działo!
Istotną kwestią jest także to, że gra nie wybacza błędów czy niepowodzeń z pierwszych tur rozgrywki. Strata dwóch lub trzech punktów wpływu na początku gry może być po prostu nie do nadrobienia.
Najgorszy jest chyba jednak fakt, że przy początkowym szczęściu, gdy uda się zdobyć przewagę w liczbie miast, gracz może się w nich okopać i grając do końca zupełnie pasywnie spokojnie wygrywa.
Ocena
Nie ma jednoznaczej opinii, mam mieszane uczucia. Podsumując:
Minusy:
długa rozgrywka, a niewiele się w sumie dzieje,
spora losowość w wielu różnych miejscach,
wygrana możliwa przez „okopanie się”,
trudno naprawić początkowe błędy lub niepowodzenia,
Plusy:
przepiękne wykonanie,
bardzo giętkie zasady, które łatwo modyfikować,
gra ma ogromny potencjał, który trzeba jednak samemu wykorzystać dostosowując zasady,
baron Mieczysław Niebieski
Oczekiwałem czegoś więcej, ale strasznie się nie zawiodłem. Poszukam dobrych, sprawdzonych zasad opcjonalnych, przetestuję kilka swoich pomysłów. Trzeba trochę zachodu, żeby uczynić z niej grę bardzo dobrą, ale wierzę, że jest to jak najbardziej możliwe.
Krzysztof „Pędrak” Dytczak
Moje uwagi do gry
Po kilku rozgrywkach staje się jasne, że gra mocno premiuje pasywność. Początkowo opłaca się zaryzykować szturmy miast niezależnych. Przy odrobinie szczęścia gracz, który się na to zdecyduje wychodzi na prowadzenie w punktacji. Po czym zdobywanie kolejnych miast staje się nie tyle nieopłacalne, ale ryzykowne. Dlatego też zachęca to prowadzącego do zachowywania bierności i umiejętnego układania się z sąsiadami. Dodatkowo broniąc się uzyskujemy wsparcie siły garnizonu miasta, w którym przebywa nasz szlachcic z armią. Wydaje się, że jedyną sensowną metodą na złamanie takiej przewagi jednego z graczy powinien być wspólny atak innych graczy na lidera. Jak we wszystkich grach wieloosobowych należy umiejętnie balansować rozgrywką, tak aby nikt nie mógł stać się zbyt potężny. Wspieranie silnego, bądź też eliminacja któregoś z graczy prowadzą do szybkiego znużenia i rozgoryczenia pozostałych uczestników rozgrywki.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
” Plusy:
bardzo giętkie zasady, które łatwo modyfikować”
Jak dla mnie brzmi to jak minus i to mocny. Według mnie gra powinna mieć dopracowane zasady. Wiadomo jednemu się spodoba, innemu nie. Jak zasady są „dla wszystkich”, bo każdy sobie dopasuję reguły do swoich preferencji, to po co wydawać te 200zł? To już lepiej od razu wymyslić własną gre.
Ja WK bardzo lubie, nie bardzo rozumiem ten minus – „malo sie dzieje”. Jak ja gralem to dzialo sie duzo :)
Ja bym dodal jeszcze kilka wad. Pierwsza z nich to gra do 10VP. Nie wiem kto to wymyslil, bo gra wg tej zasady trwa jakies 4 rundy, czyli konczy sie zanim zaczna sie jakies walki miedzy graczami.
I jeszcze jedno: na szczescie gre spokojnie mozna kupic za 160zl:)
Przy kazdej recenzji przydalby sie taki wtret/kontrapunkt (czy jak to nazwiemy) od innego gracza – tak jak tu od pedraka.
Gra duzo zyskuje gdy sie ja pozna lepiej i wypracuje sobie dobre taktyki i strategie. WK wymaga duzego zaangazowania i nie mozna sobie odpuscic zadnej tury. Trzeba zrozumiec mechanizmy, nie tylko jak dzialaja ale takze po co.
Argument o losowych buntach jest bez sensu. Bunty mozna powstrzymac placac wiare albo pieniadze. Jesli ktos ma nie obsadzone miasta a nie zostawil sobie wiary/pieniedzy na koniec tury to chyba nie jest wina gry, ale gracza.
Ataki sa bardzo promowane w grze. Nieudany atak prawie nic nie kosztuje, szczegolnie gdy jest zrobiony pod koniec rundy. Szlachcic wraca do gry, najczesciej bez wiekszych strat, a jesli atakuje sie wojskami regularnymi to bez zadnych strat. Warto zrobic sobie szlachcica niszczyciela (+100 casualties) z mala iloscia wojska regularnego z zastosowaniem do atakow samobojczych oslabiajacych armie i obrone miast. Przeciwnik majacy duzo zetonow casualties musi placic za wojsko z ktorego nie ma pozytku.
Odpowiednie zagrywanie akcji, sterowanie wystepowaniem specjalnych tur, polityka i kosciolem moze mocno dac sie we znaki prowadzacemu graczowi. W tej grze, o ile graja przynajmniej w miare kompetentni gracze, nie da sie miec duzo miast, wojska, glosow, wiary i pieniedzy naraz. Zawsze znajdzie sie pole na ktorym mozna przylozyc liderowi. A żeby gracz spadl z pierwszego miejsca wystarczy zdobyc na jedna ture jego stronghold.
No i nie mozna grac z zasada 10 influence na gracza. Sugeruję wiecej niz 15.
Z tymi 10 minutami tłumaczenia to chyba lekka przesada. Przynajmniej z mojego punktu widzenia. Pamiętam, że czytałem jeden raz instrukcję i tak w czasie gry musiałem się dopytywać dość często o zasady. IMHO wcale nie da się wszystkiego pojąć w mig, jest trochę niuansów.
To raczej losowość buntów jest bez sensu. Jak zostawisz trzy niepilnowane miasta, równie dobrze nie zbuntuje się żadne, jak przy dużym pechu zbuntują się wszystkie. Żeby ich nie stracić trzeba mieć sporo odłożone, a wiadomo że kasa nie bedąca w obiegu nie generuje zysków. Wiary czasami na to szkoda.
Wydaje mi się, że niepokoje w pozostawionych samopas miastach rosną powoli, a wybuchają nieco nieoczekiwanie. Ale można się tego spodziewać i zapobiec temu wcześniej. A tak rycerze stoją i pilnują…
Zgadzam sie z Tomaszem, ze zasada o losowych buntach w miastach jest bez sensu. Promuje zachowanie bardzo pasywne (trzeba trzymac szlachcicow w zajetych miastach – a wiec cala swoja armie) i wprowadza duzy element losowy – jak prowincja sie nie zbuntuje, to masz fuksa, jak sie zbuntuje, to porazka, ktora moze przesadzic o wyniku gry.
Ja jestem wielkim fanem Warrior Knights. Faktycznie jest mocno losowe, ale to taki jego urok. A druga sprawa, o której zresztą pisaliście już w poprzednich komentarzach, to że gra wymaga rozegrania dobrych kilku partii zanim gracze zrozumieją o co w tym wszystkim chodzi i jak należy w to grać. Zasady same w sobie nie są takie trudne. Raczej chodzi mi właśnie o przełamanie tej pewnej pasywności, która jest wg niektórych cechą tej gry. Tutaj trzeba planować na parę kolejek do przodu oraz gracze muszą cały czas reagować na zaistniałą sytuację – tak żeby nie pozwolić nikomu na bezpieczną komasację punktów – bo wtedy faktycznie trudno dogonić.
My na ogół gramy po te nieszczęsne 10 punktów na gracza. Faktycznie oznacza to 4-5 kolejek i jest to trochę mało (zwłaszcza ustawodawstwo na tym traci). Ale z drugiej strony taka gra trwa wtedy ok. 4 godzin, a to jest właśnie tyle, ile na ogół jestem w stanie poświęcić naraz na jedną planszówkę.
4 godziny!!?? to jednak spory kapitał czasu, który trzeba zaryzykować, żeby choćby dać szansę tej grze, by przekonała do siebie. O tym, że trzeba by w zasadzie rozegrać kilka partii, by to pojąć nie wspomnę… 20 godzin na granie to udaje mi się ostatnimi czasy zebrać może za pół roku… zdecydowanie gra nie dla mnie – choć, sądząc po zdjęciach – przyjemnie się na nią patrzy.
Tyle tylko, że na rozłożoną planszę do Grunwaldu 1410 wraz z rzetonami też się przyjemnie patrzyło, lecz nigdy nie udało się dokończyć samej gry, choć próby były liczne ;)
Bunty są spoko- balansują rozgrywkę (chcesz mieć więcej miast musisz więcej w to włożyć wysiłku).
Zachowanie pasywne to prosta droga do przegranej, wystarczy tylko 1 gracz który pasywnie nie zagra.
Jak się zbuntuje to masz przecież wiarę (zawsze staram się zagrać obydwie karty „Serve the Church”- świetna karta; 1 że daje 1 faith, 2 że można przydzielić do którejkolwiek z faz specjalnych) albo zapłać podwójny przychód (inwestuj ZAWSZE w wyprawy handlowe a nigdy nie będziesz miał problemów finansowych).