Warrior Knights
Ten tekst przeczytasz w 5 minut

Tworzenie łąk i miast z kafelków, łączenie europejskich metropolii kolorowymi wagonikami, powolne i spokojne osadnictwo na do niedawna bezludnej wysepce – ileż można? Może by tak dla odmiany powojować? Zebrać sojusznicze wojsko, powiększyć armię o wojsko zaciężne i uderzyć na nieprzyjaciela. Uzbrojoną w miecz dłonią sięgnąć po tron!

Myśląc w ten sposób postanowiłem zakupić grę wojenną. Chcę prowadzić armie, nacierać na wroga, zdobywać twierdze. Na pewno grze dodałby smaku dodatek polityki oraz odrobina ekonomii. Nie chcę turlania setkami kostek ani oderwanych od rzeczywistości, abstrakcyjnych  zasad. Mój wybór padł na Warrior Knights – nową edycję gry sprzed ponad 20 lat. Nad współczesną wersją pracowały trzy osoby, w tym Bruno Faidutti. Czy ta gra spełnia moje oczekiwania? Zapraszam do recenzji.

Pierwsze wrażenia

Ciężkie pudełko, wielkości Ticket to Ride lub Osadników, ładnie prezentuje się na półce – ciemniejszy, klimatyczny rysunek zdecydowanie się wyróżnia. Wewnątrz plastikowe figurki, karty i żetony, plansza. Figurki przedstawiają miasta oraz szlachciców, którzy poprowadzą armie graczy. Są one bardzo dokładnie wykonane i robią dobre wrażenie. Nietypowa, bo kwadratowa plansza ma odpowiednią wielkość. Na mniejszej figurki i żetony przesypywałyby się między heksami a przy większej gra wymagała by ogromnego stołu – i tak jest wystarczająco obszerna.

Projekt oraz oprawa graficzna stoi na wysokim poziomie. Plansza jest pięknie ilustrowana i bardzo funkcjonalna. Przedstawia nieistniejące w rzeczywistości królestwo. Nazwy miast i sąsiadujące morze przywodzi na myśl północno-zachodnią Francję. Śliczne karty, których jest ponad trzy setki, są wielkości tych z  Osadników czy Thurn und Taxis. Żetonów jest prawie 400. Wszystkie elementy wyglądają pięknie i równie dobrze spełniają swoje funkcje. Warto jednak zaopatrzyć się w woreczki, bo posortować przed grą taką masę kartonu, to zadanie przerastające nawet Kopciuszka. Kartonową wkładkę z pudełka trzeba wyrzucić (lub odwrócić „na lewą stronę”), bo inaczej nie domkniemy wieka. Pod względem wykonania gra jest dopracowania w każdym calu.

Zasady

Bogato ilustrowana, pełna przykładów instrukcja ma 20 stron, ale zasady nie są bardzo skomplikowane. Właściwie wystarczy raz przeczytać, potem zajrzeć by wyjaśnić sobie parę kwestii i można grać. By zasady przekazać innym, wystarczy około 10 minut.

Osią gry jest walka o tron – stary Król zmarł w tajemniczych okolicznościach nie pozostawiwszy potomka, a najbardziej znaczący w królestwie mają chrapkę zostać monarchą. Każdy z graczy wciela się w rolę możnego Barona – pretendenta do tronu.

Gracze, oprócz prowadzenia wojen, dbać muszą o wpływy polityczne, płynność finansową i wiarę. Polityka opiera się na zbieranych głosach, które przydają się podczas głosowań na Zgromadzeniu. Nadawane są tam różne urzędy i prawa, przegłosowywane są ustawy. Osoba z największą liczbą głosów jest przewodniczącym Zgromadzenia – to ważna funkcja, decyduje on o niektórych wydarzeniach oraz rozstrzyga remisy (przy głosowaniu, nie w walce).

Finanse niezbędne są do opłacania armii, fortyfikacji i przekupywania innych graczy. Wiara pozwala uniknąć niektórych przykrych wydarzeń. Osoba o największej wierze decyduje kogo dotyczyć będą losowe wydarzenia (dobre i złe).

Jak w wielu grach rozgrywka składa się z rund, te dzielą się na fazy. Pierwsza, najważniejsza, to faza planowania. Każdy z graczy otrzymuje na początku gry 12 kart rozkazów: sześć różnych, każdy w dwóch egzemplarzach. Są wśród nich przyznające głosy, wiarę lub pieniądze, pozwalające ustawić się w kolejce do naboru wojsk czy przemieszczać armie i wydawać bitwy. Na planszy są trzy miejsca na rozkazy – każdy z graczy kładzie po dwa rozkazy na każdym z miejsc, dodatkowo na każdy stos są kładzione losowe dwa z ośmiu wydarzeń neutralnych (m. in. reperacja murów, wyprawy kolonialne, losowe wydarzenia). Każdy ze stosików z rozkazami jest oddzielnie tasowany.

W następnej fazie rozgrywa się kolejno najpierw wszystkie rozkazy z pierwszego miejsca, potem drugiego i trzeciego. Większość użytych rozkazów nie wraca od razu na rękę, lecz jest odkładana na odpowiednie stosiki: w zależności od typu rozkazu będzie to stosik wypłaty żołdu, pobierania podatków lub głosowania na Zgromadzeniu. Gdy liczba kart na tych stosach osiągnie dwukrotną liczbę graczy, wykonywana jest odpowiednia akcja specjalna.

Istotnym elementem gry są bitwy. Kiedy dochodzi do bitwy, każdy z graczy dobiera karty losu: za każdą pełną setkę siły wojska – jedną. Jeżeli jego wojskiem dowodzi szlachcic, dobiera dodatkowe dwie i dwie wybrane odrzuca (premia za dowodzenie bitwą). Obaj gracze jednocześnie pokazują karty. Najpierw zadawane są uszkodzenia. Są karty zadające 100 uszkodzeń i broniące przed nimi, ale co ciekawe wojsk się nie odrzuca, dokłada się tylko żetony zmniejszające siłę (co jakiś czas można je ściągać za opłatą). Następnie, jeżeli obie armie mają jeszcze siłę, porównuje się liczbę kart z punktami zwycięstwa. Przegrana armia wycofuje się lub schodzi z planszy (przy różnicy dwóch i więcej punktów). Warto jeszcze wspomnieć, że miasta zdobywa się na dwa sposoby: normalną walką lub poprzez oblężenie, które trwa co najmniej całą rundę, ale nie powoduje strat ani nie powoduje uszkodzeń murów miasta.

Zasady są rozsądne, w miarę logiczne i szybko wchodzą w krew. Do tego istnieje bardzo wiele możliwości modyfikacji lub dodawania własnych zasad. Gra pod tym względem jest niesamowita: jeżeli ktos uważa, że bitwy są zbyt losowe, może zaproponować by karty zagrywać po jednej, a odrzucać dwie ostatnie; jeżeli nie pasuje graczom sposób głosowania na Zgromadzeniu, nie ma problemu, gramy inaczej; jeżeli dla kogoś bitwy są za mało krwawe, ponieważ jest dużo więcej kart z punktami zwycięstwa niż zadających uszkodzenia, można zamienić ich znaczenie. I tak jest właściwie z każdym elementem gry. Ograniczeniem jest praktycznie tylko wyobraźnia.

Rozgrywka

Wszystko przebiega zgrabnie i nie ma większych przestojów. Kiedy trzeba planować, robią to wszyscy jednocześnie. Później każdy wykonuje swoje rozkazy – ponieważ są przemieszane, nieznana kolejność powoduje oczekiwanie na swoją kolej. Do tego wykonanie większości rozkazów zajmuje kilka sekund, więc czekanie nie jest uciążliwe. Same bitwy rozstrzygane są również sprawnie, więc ten element w przeciwieństwie do niektórych innych gier nie przedłuża gry. Wyjątkiem jest tylko Zgromadzenie, ale angażuje ono graczy mocno, więc nie zauważa się jego długości, zresztą niekoniecznie znacznej.

Jak w każdej grze, trzeba podejmować decyzje. Z jednej strony mamy tutaj wiele decyzji strategicznych: kogo obrać za sojusznika, jak się dogadać, które miasta zająć i w jakiej kolejności. Naprawdę można odczuć na własnej skórze złożoność problemu, jakim jest zagarnięcie pustego tronu. Z drugiej strony znajduje się znana z eurogier sytuacja: gracz chce natychmiast wykonać wiele akcji, ale może tylko kilka z nich, więc musi wybierać które i w jakiej kolejności wykona, a z których z cięzkim sercem zrezygnuje. W sumie powoduje to, że proces wybrania rozkazów na najbliższą rundę jest z jednej strony wyzwaniem, a drugiej może rodzić frustrację lub co najmniej podenerowanie.

Gra przepięknie wygląda, ma dobre, logiczne zasady, nie ma przestojów, pozwala na rywalizację militarną oraz polityczną, ponadto jest niesamowicie podatna na wprowadzanie własnych zasad. Więc co z tą grą jest nie tak?

Zacznę od tak szeroko dyskutowanej przy okazji prawie wszystkich gier losowości. Część rozwiązań opartych na losowaniu kart jest jak najbardziej na miejscu: bitwy, wyprawy kolonialne, losowanie najemników czy ustaw do głosowania. Jednak w przypadku losowania kolejności wykonywania rozkazów zastosowane rozwiązanie nie działa za dobrze: nie ma dodatkowej rywalizacji o kolejność, która mogłaby wiele wnieść do gry. Denerwujące są także losowe bunty w nie pilnowanych miastach. Nie dość że można je przypadkiem stracić – gra wprost premiuje przetrzymywanie armii w miastach.

Drugą sprawą jest czasochłonność: gra jest długa, trwa kilka dobrych godzin. Fakt, że to jest tego typu gra i należy się tego spodziewać, ale w zasadzie niekiedy po zakończonej rozgrywce ma się poczucie, że nic sie przez te godziny nie działo!

Istotną kwestią jest także to, że gra nie wybacza błędów czy niepowodzeń z pierwszych tur rozgrywki. Strata dwóch lub trzech punktów wpływu na początku gry może być po prostu nie do nadrobienia.

Najgorszy jest chyba jednak fakt, że przy początkowym szczęściu, gdy uda się zdobyć przewagę w liczbie miast, gracz może się w nich okopać i grając do końca zupełnie pasywnie spokojnie wygrywa.

Ocena

Nie ma jednoznaczej opinii, mam mieszane uczucia. Podsumując:

Minusy:

długa rozgrywka, a niewiele się w sumie dzieje,
spora losowość w wielu różnych miejscach,
wygrana możliwa przez „okopanie się”,
trudno naprawić początkowe błędy lub niepowodzenia,
Plusy:

przepiękne wykonanie,
bardzo giętkie zasady, które łatwo modyfikować,
gra ma ogromny potencjał, który trzeba jednak samemu wykorzystać dostosowując zasady,
baron Mieczysław Niebieski

Oczekiwałem czegoś więcej, ale strasznie się nie zawiodłem. Poszukam dobrych, sprawdzonych zasad opcjonalnych, przetestuję kilka swoich pomysłów. Trzeba trochę zachodu, żeby uczynić z niej grę bardzo dobrą, ale wierzę, że jest to jak najbardziej możliwe.

Krzysztof „Pędrak” Dytczak
Moje uwagi do gry

Po kilku rozgrywkach staje się jasne, że gra mocno premiuje pasywność. Początkowo opłaca się zaryzykować szturmy miast niezależnych. Przy odrobinie szczęścia gracz, który się na to zdecyduje wychodzi na prowadzenie w punktacji. Po czym zdobywanie kolejnych miast staje się nie tyle nieopłacalne, ale ryzykowne. Dlatego też zachęca to prowadzącego do zachowywania bierności i umiejętnego układania się z sąsiadami. Dodatkowo broniąc się uzyskujemy wsparcie siły garnizonu  miasta, w którym przebywa nasz szlachcic z armią. Wydaje się, że jedyną sensowną metodą na złamanie takiej przewagi jednego z graczy powinien być wspólny atak innych graczy na lidera. Jak we wszystkich grach wieloosobowych należy umiejętnie balansować rozgrywką, tak aby nikt nie mógł stać się zbyt potężny. Wspieranie silnego, bądź też eliminacja któregoś z graczy prowadzą do szybkiego znużenia i rozgoryczenia pozostałych uczestników rozgrywki.

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

12 komentarzy

  1. Paweł Stefański
    Paweł Stefański

    ” Plusy:
    bardzo giętkie zasady, które łatwo modyfikować”

    Jak dla mnie brzmi to jak minus i to mocny. Według mnie gra powinna mieć dopracowane zasady. Wiadomo jednemu się spodoba, innemu nie. Jak zasady są „dla wszystkich”, bo każdy sobie dopasuję reguły do swoich preferencji, to po co wydawać te 200zł? To już lepiej od razu wymyslić własną gre.

  2. Avatar
    Krzysztof Szala

    Ja WK bardzo lubie, nie bardzo rozumiem ten minus – „malo sie dzieje”. Jak ja gralem to dzialo sie duzo :)

  3. Avatar
    Piotr Krzemiński

    Ja bym dodal jeszcze kilka wad. Pierwsza z nich to gra do 10VP. Nie wiem kto to wymyslil, bo gra wg tej zasady trwa jakies 4 rundy, czyli konczy sie zanim zaczna sie jakies walki miedzy graczami.

  4. Avatar
    Piotr Krzemiński

    I jeszcze jedno: na szczescie gre spokojnie mozna kupic za 160zl:)

  5. Jacek Malinowski
    Jacek Malinowski

    Przy kazdej recenzji przydalby sie taki wtret/kontrapunkt (czy jak to nazwiemy) od innego gracza – tak jak tu od pedraka.

  6. Avatar
    Mirek Terlecki

    Gra duzo zyskuje gdy sie ja pozna lepiej i wypracuje sobie dobre taktyki i strategie. WK wymaga duzego zaangazowania i nie mozna sobie odpuscic zadnej tury. Trzeba zrozumiec mechanizmy, nie tylko jak dzialaja ale takze po co.

    Argument o losowych buntach jest bez sensu. Bunty mozna powstrzymac placac wiare albo pieniadze. Jesli ktos ma nie obsadzone miasta a nie zostawil sobie wiary/pieniedzy na koniec tury to chyba nie jest wina gry, ale gracza.

    Ataki sa bardzo promowane w grze. Nieudany atak prawie nic nie kosztuje, szczegolnie gdy jest zrobiony pod koniec rundy. Szlachcic wraca do gry, najczesciej bez wiekszych strat, a jesli atakuje sie wojskami regularnymi to bez zadnych strat. Warto zrobic sobie szlachcica niszczyciela (+100 casualties) z mala iloscia wojska regularnego z zastosowaniem do atakow samobojczych oslabiajacych armie i obrone miast. Przeciwnik majacy duzo zetonow casualties musi placic za wojsko z ktorego nie ma pozytku.

    Odpowiednie zagrywanie akcji, sterowanie wystepowaniem specjalnych tur, polityka i kosciolem moze mocno dac sie we znaki prowadzacemu graczowi. W tej grze, o ile graja przynajmniej w miare kompetentni gracze, nie da sie miec duzo miast, wojska, glosow, wiary i pieniedzy naraz. Zawsze znajdzie sie pole na ktorym mozna przylozyc liderowi. A żeby gracz spadl z pierwszego miejsca wystarczy zdobyc na jedna ture jego stronghold.

    No i nie mozna grac z zasada 10 influence na gracza. Sugeruję wiecej niz 15.

  7. Avatar
    Jarosław Czaja

    Z tymi 10 minutami tłumaczenia to chyba lekka przesada. Przynajmniej z mojego punktu widzenia. Pamiętam, że czytałem jeden raz instrukcję i tak w czasie gry musiałem się dopytywać dość często o zasady. IMHO wcale nie da się wszystkiego pojąć w mig, jest trochę niuansów.

  8. Tomasz Serafin
    Tomasz Serafin

    Argument o losowych buntach jest bez sensu

    To raczej losowość buntów jest bez sensu. Jak zostawisz trzy niepilnowane miasta, równie dobrze nie zbuntuje się żadne, jak przy dużym pechu zbuntują się wszystkie. Żeby ich nie stracić trzeba mieć sporo odłożone, a wiadomo że kasa nie bedąca w obiegu nie generuje zysków. Wiary czasami na to szkoda.
    Wydaje mi się, że niepokoje w pozostawionych samopas miastach rosną powoli, a wybuchają nieco nieoczekiwanie. Ale można się tego spodziewać i zapobiec temu wcześniej. A tak rycerze stoją i pilnują…

  9. Avatar
    Artur Jedliński

    Zgadzam sie z Tomaszem, ze zasada o losowych buntach w miastach jest bez sensu. Promuje zachowanie bardzo pasywne (trzeba trzymac szlachcicow w zajetych miastach – a wiec cala swoja armie) i wprowadza duzy element losowy – jak prowincja sie nie zbuntuje, to masz fuksa, jak sie zbuntuje, to porazka, ktora moze przesadzic o wyniku gry.

  10. Avatar

    Ja jestem wielkim fanem Warrior Knights. Faktycznie jest mocno losowe, ale to taki jego urok. A druga sprawa, o której zresztą pisaliście już w poprzednich komentarzach, to że gra wymaga rozegrania dobrych kilku partii zanim gracze zrozumieją o co w tym wszystkim chodzi i jak należy w to grać. Zasady same w sobie nie są takie trudne. Raczej chodzi mi właśnie o przełamanie tej pewnej pasywności, która jest wg niektórych cechą tej gry. Tutaj trzeba planować na parę kolejek do przodu oraz gracze muszą cały czas reagować na zaistniałą sytuację – tak żeby nie pozwolić nikomu na bezpieczną komasację punktów – bo wtedy faktycznie trudno dogonić.

    My na ogół gramy po te nieszczęsne 10 punktów na gracza. Faktycznie oznacza to 4-5 kolejek i jest to trochę mało (zwłaszcza ustawodawstwo na tym traci). Ale z drugiej strony taka gra trwa wtedy ok. 4 godzin, a to jest właśnie tyle, ile na ogół jestem w stanie poświęcić naraz na jedną planszówkę.

  11. Avatar
    Bartosz Sawicki

    4 godziny!!?? to jednak spory kapitał czasu, który trzeba zaryzykować, żeby choćby dać szansę tej grze, by przekonała do siebie. O tym, że trzeba by w zasadzie rozegrać kilka partii, by to pojąć nie wspomnę… 20 godzin na granie to udaje mi się ostatnimi czasy zebrać może za pół roku… zdecydowanie gra nie dla mnie – choć, sądząc po zdjęciach – przyjemnie się na nią patrzy.

    Tyle tylko, że na rozłożoną planszę do Grunwaldu 1410 wraz z rzetonami też się przyjemnie patrzyło, lecz nigdy nie udało się dokończyć samej gry, choć próby były liczne ;)

  12. Avatar

    Bunty są spoko- balansują rozgrywkę (chcesz mieć więcej miast musisz więcej w to włożyć wysiłku).
    Zachowanie pasywne to prosta droga do przegranej, wystarczy tylko 1 gracz który pasywnie nie zagra.
    Jak się zbuntuje to masz przecież wiarę (zawsze staram się zagrać obydwie karty „Serve the Church”- świetna karta; 1 że daje 1 faith, 2 że można przydzielić do którejkolwiek z faz specjalnych) albo zapłać podwójny przychód (inwestuj ZAWSZE w wyprawy handlowe a nigdy nie będziesz miał problemów finansowych).

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Ta strona korzysta z ciasteczek aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.
Cookies settings
Accept
Privacy & Cookie policy
Privacy & Cookies policy
Cookie name Active

Privacy Policy

What information do we collect?

We collect information from you when you register on our site or place an order. When ordering or registering on our site, as appropriate, you may be asked to enter your: name, e-mail address or mailing address.

What do we use your information for?

Any of the information we collect from you may be used in one of the following ways: To personalize your experience (your information helps us to better respond to your individual needs) To improve our website (we continually strive to improve our website offerings based on the information and feedback we receive from you) To improve customer service (your information helps us to more effectively respond to your customer service requests and support needs) To process transactions Your information, whether public or private, will not be sold, exchanged, transferred, or given to any other company for any reason whatsoever, without your consent, other than for the express purpose of delivering the purchased product or service requested. To administer a contest, promotion, survey or other site feature To send periodic emails The email address you provide for order processing, will only be used to send you information and updates pertaining to your order.

How do we protect your information?

We implement a variety of security measures to maintain the safety of your personal information when you place an order or enter, submit, or access your personal information. We offer the use of a secure server. All supplied sensitive/credit information is transmitted via Secure Socket Layer (SSL) technology and then encrypted into our Payment gateway providers database only to be accessible by those authorized with special access rights to such systems, and are required to?keep the information confidential. After a transaction, your private information (credit cards, social security numbers, financials, etc.) will not be kept on file for more than 60 days.

Do we use cookies?

Yes (Cookies are small files that a site or its service provider transfers to your computers hard drive through your Web browser (if you allow) that enables the sites or service providers systems to recognize your browser and capture and remember certain information We use cookies to help us remember and process the items in your shopping cart, understand and save your preferences for future visits, keep track of advertisements and compile aggregate data about site traffic and site interaction so that we can offer better site experiences and tools in the future. We may contract with third-party service providers to assist us in better understanding our site visitors. These service providers are not permitted to use the information collected on our behalf except to help us conduct and improve our business. If you prefer, you can choose to have your computer warn you each time a cookie is being sent, or you can choose to turn off all cookies via your browser settings. Like most websites, if you turn your cookies off, some of our services may not function properly. However, you can still place orders by contacting customer service. Google Analytics We use Google Analytics on our sites for anonymous reporting of site usage and for advertising on the site. If you would like to opt-out of Google Analytics monitoring your behaviour on our sites please use this link (https://tools.google.com/dlpage/gaoptout/)

Do we disclose any information to outside parties?

We do not sell, trade, or otherwise transfer to outside parties your personally identifiable information. This does not include trusted third parties who assist us in operating our website, conducting our business, or servicing you, so long as those parties agree to keep this information confidential. We may also release your information when we believe release is appropriate to comply with the law, enforce our site policies, or protect ours or others rights, property, or safety. However, non-personally identifiable visitor information may be provided to other parties for marketing, advertising, or other uses.

Registration

The minimum information we need to register you is your name, email address and a password. We will ask you more questions for different services, including sales promotions. Unless we say otherwise, you have to answer all the registration questions. We may also ask some other, voluntary questions during registration for certain services (for example, professional networks) so we can gain a clearer understanding of who you are. This also allows us to personalise services for you. To assist us in our marketing, in addition to the data that you provide to us if you register, we may also obtain data from trusted third parties to help us understand what you might be interested in. This ‘profiling’ information is produced from a variety of sources, including publicly available data (such as the electoral roll) or from sources such as surveys and polls where you have given your permission for your data to be shared. You can choose not to have such data shared with the Guardian from these sources by logging into your account and changing the settings in the privacy section. After you have registered, and with your permission, we may send you emails we think may interest you. Newsletters may be personalised based on what you have been reading on theguardian.com. At any time you can decide not to receive these emails and will be able to ‘unsubscribe’. Logging in using social networking credentials If you log-in to our sites using a Facebook log-in, you are granting permission to Facebook to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth and location which will then be used to form a Guardian identity. You can also use your picture from Facebook as part of your profile. This will also allow us and Facebook to share your, networks, user ID and any other information you choose to share according to your Facebook account settings. If you remove the Guardian app from your Facebook settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a Google log-in, you grant permission to Google to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth, sex and location which we will then use to form a Guardian identity. You may use your picture from Google as part of your profile. This also allows us to share your networks, user ID and any other information you choose to share according to your Google account settings. If you remove the Guardian from your Google settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a twitter log-in, we receive your avatar (the small picture that appears next to your tweets) and twitter username.

Children’s Online Privacy Protection Act Compliance

We are in compliance with the requirements of COPPA (Childrens Online Privacy Protection Act), we do not collect any information from anyone under 13 years of age. Our website, products and services are all directed to people who are at least 13 years old or older.

Updating your personal information

We offer a ‘My details’ page (also known as Dashboard), where you can update your personal information at any time, and change your marketing preferences. You can get to this page from most pages on the site – simply click on the ‘My details’ link at the top of the screen when you are signed in.

Online Privacy Policy Only

This online privacy policy applies only to information collected through our website and not to information collected offline.

Your Consent

By using our site, you consent to our privacy policy.

Changes to our Privacy Policy

If we decide to change our privacy policy, we will post those changes on this page.
Save settings
Cookies settings