W ubiegłym tygodniu postanowiłem po raz pierwszy wybrać się do stosunkowo nowego miejsca w Warszawie, w którym można pograć w planszówki. Klub na Smolnej rozwinął się i rozrósł do wielkich rozmiarów, a ja miałem ochotę na miejsce bardziej kameralne, cichsze, spokojniejsze. Z relacji graczy wynikało, że art.bem idealnie spełnia moje potrzeby.
Gdy dojechałem na Bemowo, jedynie przez chwilę szukałem miejsca do parkowania. Zaparkowałem całkiem blisko Centrum, ale przekonałem się za chwilę, że tuż pod klubem jest spory parking z wieloma wolnymi miejscami. Duży plus. Na pierwszy rzut oka art.bem robi świetne wrażenie – stosunkowo nowy budynek, dość nowoczesny, a przede wszsytkim pulsujący życiem. Co krok na korytarzu ktoś przegląda jakieś prace plastyczne, co chwila widać jakieś mini galerie, po korytarzach chodzi wielu młodych ludzi, w każdej niemal salce odbywają się jakieś ciekawe zajęcia dla dzieci i dla nieco starszych. Po prostu mekka kreatywnego spędzania wolnego czasu.
Salka 217 w której odbywają się spotkania planszówkowe zaskoczyła mnie nieco. Okazała się być dość mała, wyposażona w cztery bodaj stoły, za to było w niej mnóstwo krzeseł poskładanych pod ścianą. Przy obecnej skali czwartkowych spotkań są to gabaryty całkiem wystarczające, jednak przewiduję że wkrótce nasze spotkania będą wymagały większych powierzchni. Gdy pojawiłem się na miejscu, dwa stoły były już zajęte. Przy jednym z nich Pędrak i Raj grali w Hammer of the Scots. Partii przyglądał się Nico.
Na drugim stole Pancho rozłożył nową grę Folko, traktującą o skokach narciarskich. Ponieważ przed przyjazdem do art.bem czytałem instrukcję tej gry i miałem sporo obiekcji, koniecznie chciałem spróbować. Na miejscu był już Browarion, wkrótce dołączył Valmont i rozpoczęliśmy nasz turniej czterech skoczni (i czterech skoczków). Ale najpierw o grze.
Skoki narciarskie wg Folko odbywają się na skoczni zrobionej z grubej tektury. Pod skocznią położona jest plansza obrazująca zeskok. Widoczna jest na niej skala długości skoku i punkty za odległość. Na szczycie skoczni stawiamy naszego skoczka, zrobionego z kawałka sklejki z naklejoną tekturową postacią i pstrykamy go w dół rozbiegu. Skoczek zsuwa się ze skoczni i ląduje na zeskoku. Może wylądować na stojąco (nawet czasem tyłem do kierunku skoku) lub może upaść. Jeśli wyląduje poza zeskokiem (w trybunach lub gdy poleci za daleko), nie zdobywa żadnych punktów. Jeśli zatrzyma się w obrębie zeskoku, zdobywa punkty za odległość oraz za styl. Zeskok jest podzielony na trzy strefy – bliską, średnią i daleką. Każdej strefie odpowiadają dwie talie kart, na których są punkty za styl – talia dla skoków ustanych i talia dla skoków zakończonych upadkiem. W zależności od rezultatu, gracz dobiera trzy karty z odpowiedniej talii, wybiera sobie tę z nawyższą liczbą punktów a pozostałe dwie wtasowuje z powrotem (szybko doszliśmy do wniosku że wygodniej jest odkładać je na spód stosiku). W ten sposób każdy gracz oddaje cztery skoki na danej skoczni i dwa najlepsze liczą się do jego końcowego wyniku. Rozegraliśmy cztery konkursy i na końcu zsumowaliśmy punkty ze wszystkich skoczni.
Pora na wrażenia. Cóż, powiem krótko. Grało się świetnie. Niby prosta zręcznościowa gra, a jednak frajda była ogromna. Można stwierdzić, że gra jest inspirowana grą Pitchcar, ale w sumie z tamtej gry zapożyczono wyłącznie pstrykanie. Mimo to Skoki sprawiają podobną radość, co znakomity Pitchcar. Od pierwszego konkursu objąłem prowadzenie. Wygrałem go ze znaczną przewagą (około 30 punktów) i w sumie wystarczyło skakać zachowawczo i bronić wyniku. W drugim konkursie jeden punkt odrobił do mnie Pancho. Na trzeciej skoczni jeszcze powiększyłem swoją przewagę. Wydawało się, że tytuł mam w kieszeni. Jednak w czwartym konkursie nastąpiła katastrofa. Dwa pierwsze skoki nieudane – zero punktów. Zostały dwa skoki i żadnego nie wolno mi zepsuć. Trzeci skok – bardzo dobry, zdobyłem wiele puntków, w sumie przestałem się obawiać o swoją skórę. Czwarty skok wystarczył mi byle jaki – upadek w najbliższej strefie spokojnie wystarczy żeby obronić pierwsze miejsce. Niestety – czwarty skok kompletnie zepsuty. Nagły podmuch wiatru wyniósł mojego skoczka w trybuny i znowu zero puntków. W efekcie dałem się wyprzedzić Pancho i o mały włos nie pokonał mnie także Valmont. Podsumowując – genialnie prosta i genialnie fajna gra. Brawo.
W międzyczasie pojawili się Stalker i Draco i grali we dwóch przy trzecim stole. O ile się nie mylę, na stole wylądował najpierw prototyp gry opracowanej przez Stalkera, a potem Żyła Złota, prototyp autorstwa Draco. Ale mogę się mylić – nie przyglądałem się zbyt uważnie. My natomiast po chwili wahania rozłożyliśmy Władcę Pierścieni z dodatkiem Friends & Foes. Bez dwóch zdań, o ile podstawowa gra jest możliwa do wygrania całkiem często, dodatek czyni to zadanie znacznie, znacznie trudniejszym. Po pierwsze, pojawiają się dwa nowe scenariusze, a więc drużyna musi podjąć o wiele większy wysiłek aby dojść do Mordoru. Wprawdzie dwa scenariusze można ominąć, ale związane jest to ze sporym kosztem, no i nie zawsze się uda. Dodatkowo w grze pojawiają się słudzy Saurona, którym trzeba stawiać czoło, bo inaczej drużynie grozi przegranie gry.
Z początku szło nam nieźle. Wprawdzie wysypało sporo wrogów, Frodo pechowo stracił sporo siły woli, ale pokonywaliśmy kolejne etapy podróży bez większych przeszkód. Szybko pierścień przejął Sam, co pozwoliło nam bez większych oporów korzystać z mocy tej błyskotki i ratować skórę drużyny w niektórych scenariuszach. Zdecydowaliśmy się na przejście przez Morię, bo tylko tak mogliśmy spotkać elfy w Lothlorien i wzmocnić się przed dalszą podróżą. Wszystko szło gładko aż do Isengardu. Tam sprawy przybrały gorszy obrót. Pod koniec scenariusza mało kto w drużynie wierzył w sukces. Frodo znowu był powiernikiem pierścienia, Merry i Pippin byli o włos od łap Saurona. Z powodzeniem (choć nie bez wysiłku) opuściliśmy Helmowy Jar i właśnie chcieliśmy w podobny sposób ominąć Jaskinię Szeloby gdy okazało się, że pojawił się sługus Saurona, który wymaga poświęcenia tokenu z pierścieniem. Isengard był już daleko w tyle i zdobyte tam tokeny dawno oddaliśmy. Helmowy Jar opuściliśmy więc nie zdobyliśmy tam żadnych tokenów. Karty specjalne i karta Gandalfa pozwalająca na pokonanie dowolnych wrogów już były zużyte. Nie pozostało nam nic innego jak wkroczyć do jaskini. Nie pamiętam już jak udało nam się z niej wyjść w jednym kawałku. W każdym razie przez Mordor przebiegliśmy korzystając z oszczędzanych na tę okazję kart specjalnych. Już u stóp Góry Przeznaczenia Sauron dopadł Merry’ego i Pippina. Sam i Frodo (dzierżący pierścień) stanęli nad wiecznym ogniem. Obyło się bez dramatów – Frodo bez przeszkód zniszczył pierścień. Wyprawa się udała. Śródziemie uratowane. Dla mnie była to duża niespodzianka, nie przewidywałem, że już druga rozgrywka z dodatkiem zakończy się sukcesem. Sądziłem, że długo nie będzie mi dane oglądać zwycięstwa Drużyny.
W trakcie całego wieczoru do naszej salki z ciekawością zaglądali bywalcy Centrum. W przeważającej większości były to dzieci w wieku wczesnoszkolnym, ale pojawili się też nieco starsi obserwatorzy. Niestety na tyle pechowo, że nie dało się ich zaprosić do żadnej rozgrywki, bo wszystkie były w toku. Cóż, być może poszukają nas też w przyszłym tygodniu i wtedy zakosztują tej rozrywki.
Fo
torelacja:
ArtBem 15.03.2007 |
Stoły ktoś nam podebrał przed spotkaniem — powinno być drugie tyle. Postaramy się, żeby wróciły :)