Świat Gier Planszowych na szczęście spotkał się z przychylnym odbiorem czytelników. Jesteśmy z tego powodu bardzo dumni i pracujemy nad tym, aby numer drugi przynajmniej utrzymał ten poziom. Jednak w niemal wszystkich opiniach jakie czytałem powtarza się ten sam zarzut. Recenzje „nietypowe” to zły pomysł, nie wiadomo o co w nich chodzi. Wprawdzie na szczęście znalazł się też recenzent, który przyznaje że te teksty dobrze się czyta, jednak ogół powiedział stanowcze „NIE” takim dziwactwom.
Muszę przyznać, że całkowicie mnie to zaskoczyło. Osobiście uważam, że trudno jest wytrzymać lekturę 20 suchych, rzeczowych, obiektywnych i profesjonalnych recenzji. Że jeśli czytelnik dostaje 20 opisów gier, to nawet jeśli niewiele zrozumie z jednego czy dwóch takich tekstów, to nie będzie miał z tym żadnego problemu. Za to doceni koloryt i humor jaki te teksty wprowadzają do magazynu. Cóż – okazało się, że czytelnicy jednak są spokojnie w stanie strawić 20 profesjonalnych recenzji i w dodatku jeszcze im mało. A jeśli któraś z nich da im tylko wyobrażenie o klimacie gry, a nic nie powie o mechanice – oj, wtedy biada… Cóż, mogę tylko obiecać poprawę, choć ciągle mam nadzieję, że Naczelny puści od czasu do czasu tekst eksperymentalny, ewentualnie uzupełniony o ramkę z suchymi faktami (jak zresztą początkowo sugerowałem w przypadku Traumfabrika).
Teraz nie pozostaje mi nic innego, jak naprawić swój błąd i wyjaśnić Wam, o co chodzi w moim tekście, w których miejscach i w jaki sposób nawiązuje on i przedstawia mechanikę oraz taktykę gry.
Po pierwsze, sam wybór takiej nietypowej formy (moim zdaniem) wskazuje jednoznacznie, że autorowi recenzji gra się bardzo podoba i ją poleca (co dobitnie wynika także z oceny pod recenzją). Po drugie, tekst jest napisany w luźnej formie zbliżonej do szkicu scenariusza filmowego, ponieważ o tym właśnie jest gra Uważny czytelnik może to zresztą wyczytać z ostatnich akapitów artykułu o Reinerze Knizia, cytuję:
W tej grze (Traumfabrik) gracze wcielają się w producentów filmowych, którzy do posiadanych przez siebie scenariuszy angażują słynnych reżyserów, aktorów i ekipy filmowe z Hollywood. Zaangażowani artyści, w zależności od swojej klasy przynoszą filmowi więcej lub mniej punktów.
Informuje nas o tym także Frank w jednej z pierwszych wypowiedzi (jak sądzę, każdy czytelnik zorientował się łatwo, że to Frank, a nie Jane jest postacią w którą wcielają się gracze):
(..) pracuję w Paramount, pomagam organizować produkcje, naprawdę nic takiego. Jeździmy sobie po różnych miejscach i szukamy dobrych fachowców do naszych scenariuszy. Właśnie biegnę na spotkanie z Grace dwie przecznice stąd. Podobno szuka nowego filmu, jestem pewnien że te mendy z MGM już z nią gadały.
Tak więc wiemy już, że gracze, jako pracownicy wielkich studiów filmowych jeżdżą po świecie i angażują osoby, które nakręcą im filmy na podstawie posiadanych przez siebie scenariuszy. Jest tu też informacja o klimacie gry – lata 50-te, słynni aktorzy (Grace Kelly i później Marilyn Monroe). W kolejnej wypowiedzi Frank wspomina o bankiecie na którym będzie właśnie Marilyn i wokół niej będą różni ludzie filmu. Mówi też, że znajomość z Grace może pomóc mu w pozyskaniu kogoś z nich dla siebie. Jak to się ma do gry? Gracze, odwiedzając różne słynne miejsca w poszukiwaniu artystów wpadają także raz po raz na bankiet. Nie wiedzą dokładnie, kto będzie na bankiecie, ale jak już się to okaże, każdy gracz wybiera jednego artystę dla siebie. Kolejność wybierania zależy od liczby zaangażowanych wcześniej aktorów – stąd wzmianka o Grace Kelly.
W kolejnych kwestiach Frank informuje czytelnika, że w grze chodzi o pieniądze – gracze „podkupują sobie aktorów”. Wspomina o Oskarach jako celu w grze, ale mówi także, że można zarobić nawet na bardzo złym filmie, o ile rzeczywiście jest najgorszy. Tak też jest w Traumfabriku – na koniec rozgrywki są przyznawane premie (Oskary) dla najlepszych filmów w różnych kategoriach, a także specjalna premia dla najgorszego filmu w grze.
Następnie Jane i Frank przenoszą się do kawiarni i tam Frank obszerniej wyjaśnia detale mechaniki. Po pierwsze mówi wyraźnie, że jakość scenariusza nie ma żadnego wpływu na decyzję artystów o pójściu do jednego czy drugiego studia. Chodzi tylko o pieniądze. Jest też napisane, że wszyscy artyści z danej lokalizacji idą do tego samego studia – do tego, które da więcej – czyli mamy w grze licytację. Wreszcie w kolejnej lokalizacji (Londyn) cała zabawa zaczyna się od początku, przy czym zwycięzca z Paryża będzie już na granicy budżetu i będzie miał mniejsze szanse. Ten fragment nawiązuje do tego, że zwycięzca aukcji płaci pieniądze na środek stołu, a pozostali gracze dzielą się nimi po równo. To zwiększa ich szanse w kolejnych licytacjach. Frank wspomina także, że zdarza mu się podbijać cenę, choć wcale nie zależy mu na tych konkretnych artystach – tylko po to, by przeciwnicy którym zależy zapłacili więcej. To już chyba wyjaśnia całkowicie, że to gra aukcyjna.
Wreszcie na fali ekscytacji, w jaką wpada Jane, Frank informuje o różnych strategiach zarabiania punktów w grze Traumfabrik:
Mnóstwo możliwych decyzji do podjęcia. Mogę postanowić w pośpiechu zrealizować jakiś film, obsadzić go byle kim, byle szybko. Jeśli zdążę na jakiś mały festiwal filmowy, ten film ma szansę zdobyć Grand Prix, bo inne studia nie ukończą jeszcze produkcji. A mogę też szykować prawdziwy hit, zatrudniać najlepszych ludzi, potem ich zwalniać i na ich miejsce zatrudniać jeszcze lepszych, poszukać najwyższej klasy gwiazdy (mówiłem Ci, że wieczorem może spotkam Marylin). Taki film może nie zdąży na festiwal w jakiejś dziurze, ale za to może zgarnąć Oskara!
Na koniec trzeba wyjaśnić jedną kwestię, która przez niedopatrzenie nie wynika bezpośrednio z artykułu ani z innych stron pisma. Recenzja i grafiki w artykule są oparte o grę Traumfabrik, wydaną w roku 2000. Obecnie ta wersja jest już dawno niedostępna, jednak niedawno pojawiło się jej wznowienie. Wznowienie nazywa się Hollywood Blockbuster i jest osadzone w zupełnie innym klimacie. Zamiast autentycznych aktorów z lat 50-tych mamy tu karykatury współczesnych artystów, jedynie ich imiona i nazwiska są poprzekręcane aby uniknąć płacenia tantiem. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie fakt, że w dziale „Sprintem po grach” przy tej grze pojawiła się okładka nowej wersji, zamiast starego, recenzowanego wydania.
To tyle wyjaśnień z mojej strony. Przyznaję, że osobie nie znającej tej gry trudno jest wyłowić te wszystkie informacje z recenzji, jednak nie jest to niemożliwe. Wydaje mi się, że w 80-stronicowym piśmie może zdarzyć się jeden (jeden, bo recenzja Machiny jest napisana dużo bardziej „wprost”) artykuł wymagający pogłówkowania i czytania między wierszami…
Materiał w piśmie jest moim zdaniem bardzo fajny i dobrze mi się czytało. Grałem raz w Traumfabrik i większość nawiązań oczywiście wyłapałem. Problem w tym, że osoba nieznająca gry chyba niespecjalnie się połapie o co biega. Nie chodzi o klimat, bo z tym sprawa jest jasna, a o mechanikę. Z tym Londynem to naprawdę ciągle nie mogę wyczytać z tekstu, że zapłacona kwota przez jednego gracza jest dzielona pomiędzy innych. Prawda jest taka, że ta forma recenzji nie pozwala wyjaśnić generalnych założeń mechaniki a skupia się na klimacie. Owszem – dowiemy się, że jest licytacja, robienie filmów i cośtam ale jak to ogólnie wszystko chodzi (co po czym, jak się punktuje, itp.), to już niekoniecznie.
Chyba podstawową wadę tego opisu, jest nieczytelność dla ludzi nie znających tego tytułu. Poznałem tą grę wcześniej i odczytałem wszystkie wątki o jakich piszesz… dla kogoś nieznającego gry, tekst wydaje mi się jest kompletnie niejasny.
Pomysł dla mnie jest ciekawy i osobiście chciałbym by takie pojawiały się w SGP… może nie dokładnie takie, może troszeczkę więcej tłumaczące. Opis gry Machina II wydaje mi się już bardziej czytelny.
Umiejętność polega na stworzeniu tekstu, który ma podwójne dno – pierwsze dla tych, którzy nie grali wcześniej, drugie dla tych, którzy grali w grę. Przy odrobinie wysiłku można to tak zorganizować, że obie grupy są zadowolone.
„Muszę przyznać, że całkowicie mnie to zaskoczyło. Osobiście uważam, że trudno jest wytrzymać lekturę 20 suchych, rzeczowych, obiektywnych i profesjonalnych recenzji”
1. Przecież te 20 recenzji nie trzeba przeczytać w jedną noc. Można sobie dawkować teksty
2. Na pewno mile się czyta taki klimatyczny tekst. Tylko, że chodzi o samą frajdę z czytania. Jak chce coś ciekawego poczytać, to mogę przeczytać jakieś opowiadanie na przykład. Czytając recenzję wolałbym się jednak dowiedzieć KONKRETNIe o danej grze. Szczególnie, ze z klimatem to sprawa jest bardzo śliska, bo klimat w dużej mierze zależy jednak od samych graczy. Jak nie będą chcieli się wczuć, to zostanie sama mechanika.
3. Recenzję moim zdaniem powinny być bardziej suche, takie jak przeciętna recenzja na g-p. Bo z udziwnioną recką jest taki problem – okej fajnie się będzie czytało, ale szybko o tym zapomnę, a nie dowiem się specjalnie jak taka gra się ma w praktyce. Może jednak zachować klimatyczne teksty w piśmie tylko nie jako recenzje, a relacje z gry (osobno do recenzji w sensie).