Nie jestem zwykłym graczem w „Osadników z Catanu”, co nie znaczy, że jestem maniakiem spędzającym całe dnie na forach dyskusyjnych. Niezwykłość tkwi w czym innym. Zwykle najpierw kupuję grę planszową, potem szukam wersji sieciowo-komputerowej (kto nie gra w pracy, niech pierwszy rzuci kamieniem). Tu było odwrotnie – gra do najtańszych nie należy, a zawsze były inne, zawsze coś – w efekcie umykał ten zakup przez kolejne miesiące. Jako że moja żona jest fanką „Carcassonne” znalazłem jej wersję sieciową, a jedną z oferowanych na stronie gier byli tajemniczy „Xplorers”. Okazało się, że to po prostu „Osadnicy”, więc grając uczyłem się zasad w praktyce, bo instrukcja, którą sobie ściągnąłem – nie nadawała się. Jakoś niekompletna była.
W końcu jednak nabyłem grę planszową drogą prezentu i choć niespodzianka ogromna, pomyślałem sobie: „Co to jest?”. Nie ma złota? Nie ma statków? Wysp nie ma? I na tym nie kończyły się różnice. Gra sama w sobie – oczywiście świetna, lecz…Coś brakowało z wersji komputerowej, w której o dodatku poniżej „Cities&Knights” nie było mowy.
I tak oto, gdy pod choinkę dostałem „Żeglarzy z Catanu” wszystko się wyjaśniło. Stąd …
Wrażenie pierwsze…
było, jak to przy niemieckich grach – porządnie to zrobione, może nie najpiękniej, ale solidnie. Żetony odchodzą pięknie i wyciągnięcie ich z ramek to kilka minut roboty. Co zatem dostajemy: kilka nowych ograniczników planszy w przedziwnych kształtach (jeśli chodzi o dopasowanie do tych z wersji podstawowej), mnóstwo żetonów morza, żetony terenu… W końcu żaden dodatek nie obejdzie się bez tego, co zakłada z samego swego istnienia – a więc wartości naddanej.
W „Żeglarzach” jest kilka nowych elementów. Pierwszym z nich jest teren złotonośnej rzeki. Jak sama nazwa wskazuje – za zajęcie tego terenu otrzymujemy złoto. Jako że takiego surowca próżno szukać wśród kart, a wprowadzenie ich byłoby to niezbyt logiczne z punktu widzenia dodatku (o czym za chwilę) Klaus Teuber założył, że za zdobyte złoto gracze mogą kupić dowolny surowiec. Innymi słowy, eksploatując złotonośną rzekę, dostajemy surowiec do wyboru.
Drugą „nowością” (dlatego ujętą w cudzysłów) jest postać Pirata. Jest to Złodziej z podstawowej wersji, tyle że grasujący po morzach, więc gdy na kostkach wypada „7” możemy wybrać, czy chcemy poruszyć Złodziejem, czy Piratem. Pirat jest o tyle ciekawym dodatkiem, że nie można czuć się bezpiecznie, bo gracz poruszający nim może równie dobrze zdecydować się na Złodzieja. Ten element pozwala na zablokowanie innymi słowy drugiego surowca, gdyby któryś z graczy poczuł się zbyt pewnie. Jednocześnie ograniczenie do mórz powoduje, że bez powodu można gnębić jedynego, który zdecydował się na rejs. Pod warunkiem oczywiście, że pozostali gracze jakoś niewiele z eksploracji chcą skorzystać, a warto, bo większość scenariuszy zakłada, że za zakładanie osad na wyspach otrzymuje się dodatkowe punkty.
Oprócz tego, w pudełku znajdziemy elementy drogi morskiej – statki – podobnie jak w podstawce, w odpowiednich kolorach. Nie spodziewajmy się cudów – podobnie jak osady i miasta, statki są więc bardzo schematyczne. Potrzebują one drewna i wełny, więc stosunkowo niewielkim kosztem (w założeniu, że nie trafił się nam kamień) możemy zbudować drogę.
Całkowitą nowością są Karty Cudów. Są kosztowne, potrzebują również osiągnięcia pewnego poziomu, by móc je wybudować, mają 4 elementy składowe… Szkoda tylko, że wykorzystać je można w jednym scenariuszu.
Ostatnim nowym elementem są… żetony. Okrągłe, z obrazkiem z okładki Osadników, malutkie, poręczne, w liczbie wystarczającej dla wszystkich i jeszcze zostaje. Żetony mają wykorzystanie w grze, przede wszystkim jednak służą jako oznaczenie punktów zwycięstwa i wystarczająco uzasadnia to ich istnienie. Nie trzeba liczyć osad, dróg i budynków – wystarczy spojrzeć na stół przed naszym przeciwnikiem.
Poza tym wszystkim oczywiście dołączona została instrukcja. I tu jest czas na…
Wrażenie drugie
Scenariuszy jest dziewięć – dużo, nie znaczy jednak, że dobrze. Tym bardziej, że tylko osiem wchodzi w skład kampanii, a ostatni tworzymy dowolnie z poprzednich, mając dostarczone tylko składniki wejściowe. Przy okazji – bardzo pomocny element: liczba żetonów przydatnych przy tworzeniu planszy. Innymi słowy dostajemy osiem scenariuszy, a dziewiąty jest z gatunku „Zrób to sam”, choć przy każdym z dostarczonych poprzednio mamy sugestie, jak ułożyć żetony alternatywnie.
Oczywiście na początku oburzyłem się na ideę scenariuszy, bo należę do ludzi, którzy w życiu nigdy nie ułożyli wyspy zgodnie z założeniami instrukcji. Przy pierwszej próbie zagrania w „Żeglarzy” okazało się, że nie uda się za bardzo bez korzystania z rozpisek dostarczanych na początku scenariusza. Nietrudno było się zorientować, że trzeba przy tym wykorzystać również ograniczniki planszy z pierwszej wersji, które trzeba obrócić, co już tak jasne nie było. Tu uwaga techniczna: zaznaczone w instrukcji możliwe niszczenie elementów z wersji podstawowej naprawdę postępuje bardzo szybko przy nieostrożnym wkładaniu elementów z odwrotnej strony.
Odnośnie samych scenariuszy – pewnie wszystko zależy od klimatu, ale dla nas są to raczej zasady i same plansze, niż elementy tej samej rozgrywki. Zakładając, że jedna gra w „Osadników” to około godziny, tutaj jest dłużej – gra się do 12 punktów (najczęściej). Niektóre ze scenariuszy są ciekawe, inne mniej – zawsze się zdarza. Tym niemniej przy pomysłach naprawdę świetnych („Cuda Catanu”), gdzie gra się do czasu wybudowania cudu lub zdobycia 10 punktów (przy czym cud trzeba mieć również wybudowany na pewnym poziomie), zdarzają się po prostu pomyłki. Myślę tu o scenariuszach typu „Cztery wyspy”, które od twórców nie wymagały nic poza pomyśleniem, jak skrócić rozgrywkę i co dołożyć, by ludzie nie poczuli się oszukani. To najbardziej nierówny element gry. Ciekawe rozwiązania (pozbycie się kart „Najdłuższa droga handlowa” w „Wyspach piratów”) przeplatają się z wtórnymi i na siłę kombinowanymi na wyglądające nieco inaczej. Oczywiście – nikt nam nie każe grać w scenariusze, które się nie podobają, tym niemniej – za takie również się płaci…
Rozgrywka
Dużo zależy od wyboru scenariusza. Zwykle jednak rozgrywka nie trwa wiele dłużej, niż w wersji podstawowej – specjalna punktacja rozwiązuje rozgrywkę w podobnym czasie, choć punktów zdobywa się więcej. Scenariusz determinuje również sposób rozgrywki – generalnie jednak należy wychodzić w morze najszybciej jak to tylko możliwe. Po pierwsze – wiąże się to z różnymi dodatkami, umieszczanymi najczęściej za pasem morza (wyjątkiem jest tu „Przez pustynię”), po drugie – pozwala rozwinąć drogę dowolnie, gdy pozostali gracze próbują ustawiać drogi w bardziej zagęszczonych miejscach. Wiąże się to oczywiście z narażeniem się na atak pirata. Z tego powodu nieco innych przyzwyczajeń trzeba nabyć przy samym zasiedlaniu wyspy, które w wypadku „Żeglarzy” raczej trzeba nazwać fazą początkową. Oczywiście najwięcej interakcji i najciekawszą rozgrywkę uzyskuje się, grając w 4 osoby. Większa plansza oferuje więcej możliwości – zatem wydaje się, że rozgrywka staje się bardziej klarowna. Szkoda jednak, że twórcy zrezygnowali z rozwiązania Carcassonne: przy wprowadzeniu pierwszego dodatku nie ma możliwości grać w więcej, niż cztery osoby. Być może wydłużyłoby to rozgrywkę, lecz i przy czterech graczach zdarzają się tak partie trzydziestominutowe, jak dwugodzinne. Tu jednak wchodzimy w…
Podsumowanie
Jak napisałem na początku – dla mnie „Żeglarze” byli częścią „Osadników” od początku. Rozumiem względy marketingowe, lecz w tym wypadku jest to nieco przesadzone. Zasady dodatkowe nie są tak trudne i nie komplikują rozgrywki w sposób uniemożliwiający wytłumaczenie ich ludziom, którzy nigdy wcześniej nie mieli styczności z tą jak i żadną inną grą (przetestowane). Kilka klocków drogi morskiej (statków) dla każdego z graczy, dodatkowych żetonów (w większości morza), kilka ograniczników planszy więcej – to chyba nie jest warte pudła wielkiego, jak oryginał. Nawet, jeśli doliczymy do tego Cuda, żeton Pirata i absolutny hit „Żeglarzy” – malutkie, okrągłe znaczniki – i tak zostanie mnóstwo miejsca.
W ostatecznym rachunku jednak „Żeglarze” wypadają na plus, mimo nierównego poziomu scenariuszy. Choć to droga zabawa (jak na dodatek), możliwości rozgrywki komplikują się, a scenariusze nie nudzą po kilku rozgrywkach, nawet z tymi samymi osobami. Nie dzieje się tak, bo „Żeglarze” są świetnym dodatkiem. „Osadnicy” są świetną grą, która mechaniką (ach te losowe kostki) obroniłaby dużo gorszy dodatek. A fani i tak kupią.
Plusy:
Rozgrywka staje się bardziej skomplikowana, ale nie do przesady
Znaczniki, ułatwiające sprawę np. liczenia punktów
Ciekawe scenariusze (niektóre)
Wady:
Wysoka cena
Nudne scenariusze (niektóre)
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Dobra recenzja, gratuluję.
W Żeglarzy (jak i w zwykłych Osadników) można grać w więcej niż 4 osoby (a konkretnie w 5 lub 6). Potrzebne są do tego oddzielne dodatki (na każde rozszerzenie osobny dodatek dla 5-6 graczy :)
Na razie w Polsce Galakta ich nie wydała, ale w luźnych zapowiedziach na ten rok znajduje się dodatek dla 5-6 graczy (do podstawki).
Mowimy tu jednak o SAMYCH „Żeglarzach”. A w tych się grać bez innych dodatków nie da w więcej jak 4 osoby. :)