Rzadko spotyka się grę, która powoduje taki dysonans, jak „Pola Naftowe” Piotra Stankiewicza. Słyszałem o niej, i owszem, jak każdy w miarę zainteresowany tematem. Czytałem opisy, szukałem informacji, przeglądałem opinie i wciąż nie wiedziałem, co myśleć. Wreszcie dostałem grę do recenzji. Jeśli myślicie, że kłopoty się skończyły – jesteście w błędzie. Dopiero się zaczęły.
Pudełko i co w nim?
Na początek eksperyment: z czym Wam się kojarzą trzy postacie: siłą od pługa (krów) oderwany Amerykanin, Rosjanin o pijackim wyglądzie i szejk o wzroku bandyty? Przy założeniu, że nie czytaliście niczego o grze, a widzicie szyb naftowy, który wyrywają sobie z rąk? Wskazanie jest jasne – Pola naftowe pewnie będzie się wysadzać, może knuć spiski przeciw bossom, a jeśli będzie inaczej, to pewnie ciemne interesy będą myślą przewodnią. Zatem rozgrywka, która pojawia się w wyobraźni, przypomina raczej partyjkę nie wymagających myślenia (nie znaczy: złych) „Atomuuuuuówek”. I tu pierwszy dysonans: otwieramy pudełko i… w oczy kole bolesna realność ilustracji. A nawet – fotograficzna realność. Mnóstwo elementów, znaczniki, tabele… Pola naftowe, oznaczone nazwami terenów, szyby, które będziemy na nich umieszczać, tankowce, którymi będziemy przewozić ropę, rafinerie, przynoszące zysk na końcu tury oraz drewniane baryłki, które będą odzwierciedlać nasze zasoby ropy. [ Dygresja: po co umieszczać w pudełku z taką liczbą elementów kawałek tektury, ograniczający dość mocno miejsce w środku? Gra ledwo mieści się w pudełku pozbawionym tego „dodatku”… ] Minutę po otwarciu człowiek, który chciał kupić wesołą gierkę o nieco szalonym profilu, już pożałował zakupu. Człowiek, który spodziewał się gry o ropie, mając nadzieję na handlową burzę mózgów – nie weźmie pudełka do ręki. Dlatego zarzut, że patrząc na pudełko, ktoś nie kupiłby gry – jest w pełni prawdziwy. A szkoda.
Mechanika rozgrywki
Wspomniany zarzut wpływa również na chęć rozgrywki. Objawia się to trudnością ze znalezieniem kogoś, kto chce spróbować. Później nie jest lepiej – kilkakrotnie usłyszałem wypowiedź z gatunku: „No tak… polska gra, więc sto tur i po dwadzieścia kombinacji po drodze”. Na tle produkcji zachodnich „Pola Naftowe” wypadają rzeczywiście dość blado: pięć tur, dziesięć kroków w ruchu…
Gwoli ścisłości – na pudełku mamy napisane, iż gra trwa od 45 minut do godziny. Jak to możliwe? Na początek każdy dostaje: teren roponośny, szyby oraz tankowiec. Zatem już na początku ma koszty w wysokości 200 P$ (petrodolarów – waluta gry) – tyle kosztuje utrzymanie tankowca. Pierwsza faza to wyciągnięcie pewnej liczby pieniędzy na lobbing i zaoferowanie ich. Osoba, która wygra, jako Lobbysta, ma szereg przywilejów (o których za chwilę), a płacą i tak wszyscy. Jest to jeden z najmniej dopracowanych elementów: traci się pieniądze, nie dostając nic w zamian – bo nieważne, kto zaproponował drugą pod względem wysokości kwotę – kolejny jest zawsze gracz po lewej stronie od Lobbysty. Następne dwie fazy to rzuty kośćmi. Pierwszym (taką ilością kostek, jaka jest liczba graczy) ustala się popyt (suma oczek), drugim – wydarzenie, mające wpływ na grę w tej kolejce. Najdłużej trwa faza 4, gdyż tu poważnie trzeba pomyśleć, co chce się kupić. Do wyboru są: tankowiec (lub dwa), szyb (lub dwa) i rafineria (tylko jedną). Można burzyć – o czym nieco później. Kolejna część gry to licytacja, przy czym toczy się ona o to, co wybierze Lobbysta, który sam udziału w przepychankach graczy brać nie musi (gwoli ścisłości – oni też nie). Wydobycie to policzenie naszej części rynku – na każdym polu jest napisane, jakie zyski przynosi szyb, więc po operacji dodawania wiadomo wszystko. Część poświęcona opłatom jest bardzo łatwa dzięki specjalnemu licznikowi (baaaaardzo przydatna rzecz). Nieco problemów dostarcza faza giełdy, która dzieli się na dwie części. W pierwszej sesji ceny są wyższe, w drugiej niższe (więcej informacji – poniżej). I to właściwie koniec tury, bo każdy, kto rafinerię ma i ją zaopatrzył, upomni się o pieniądze. Razem: około 10 minut razy 5 (tyle jest tur) – wychodzi niecała godzinka. Mechanika nie jest zatem trudna. Co wcale nie znaczy, że jest „prostacka”.
Wiercimy głębiej
W założeniu „Pola Naftowe” są grą ekonomiczną. Jeśli rozpatruje się ten termin w aspekcie obrazowania procesów ekonomicznych – szczególnie zależności popytu i podaży – udało się. Najlepszym tego przykładem jest faza giełdy, podzielona na dwie części. Różnią się one od siebie wysokością cen podstawowych (tzn. mieszczących się w popycie) baryłek. W pierwszej to 400 P$, w drugiej – 300. Tutaj pojawia się jednak dodatkowy element, który powoduje, że mechanizm jest interesujący. Popyt jest znany z początku tury i jest to liczba baryłek, jaką można sprzedać po dobrej cenie. Zastosowano ciekawy mechanizm oferowania swoich zasobów do sprzedaży – wybiera się w tajemnicy ilość baryłek, które gracz chce sprzedać w danym momencie. W ten oto sposób nigdy nie można być pewnym ceny – precyzuje ją specjalna tabelka. Cena jest inna, gdy popyt jest ledwie zaspokojony, przekroczony przez podaż i gdy ta podwójnie przekracza wartość popytu. Oczywiście w ramach popytu sprzedaje się drożej, nadwyżki – taniej. Można też nic nie dostać. Dodatkowo, pierwszy sprzedaje ten, kto zaoferował najwięcej. Oczywiście, może tu zaistnieć bardzo denerwująca sytuacja, że ktoś zalewa rynek swoimi baryłkami i zawsze dzięki temu mieści się w popycie, dlatego dostaje najwięcej. Czyż jednak nie o to chodzi w grze, by mieć najwięcej i najlepiej sprzedać? Poza tym zawsze można takiego gracza uspokoić, wystawiając tak, żeby zarobił na tym 100P$ – następnym razem się zastanowi, czy warto stawiać wszystko.
Ciekawą postacią w „Polach Naftowych” jest Lobbysta. Spotkałem się z opinią, że ten, kto w grze zaczyna – ma najgorzej. Nie do końca. Po pierwsze – wszystkie akcje wykonuje pierwszy. Można pominąć fakt rzucania kośćmi, bo szczerze powiedziawszy, żadne wyróżnienie. Już jednak w fazie zdarzenia losowego pojawia się przewaga – Lobbysta może wykluczyć kogoś z działania zdarzenia, wliczając w to siebie. Pierwszy kupuje i decyduje, co będzie obiektem licytacji oraz ją rozpoczyna. W fazie giełdy dysponuje kolejną bronią – część baryłek (równą maksymalnie liczbie tankowców) może wycofać po policzeniu, ile ropy jest na rynku. Czy zatem nie jest to zbyt mocna pozycja? Owszem, ale pamiętać trzeba, że Lobbysta, by zostać najważniejszą postacią kolejki – płaci. Najczęściej słono, co tym bardziej boli, że często zdarza się, iż gracze stawiają symboliczne kwoty. Po podliczeniu plusów i minusów poziom irytacji potęgą Lobbysty nie wychodzi poza standardy.
Spotkałem się również z poglądem, iż „Pola Naftowe” nie pozostawiają żadnych możliwości kombinowania, bo z góry wiadomo, ile czego trzeba kupić. Na przykład: założeniem odgórnym jest, że trzeba kupować jak najwięcej tankowców. Otóż nie – bo nie ma z góry założonej liczby baryłek ropy, która będzie w grze do wydobycia. Wiadomo, że na tankowcu można trzymać 5 baryłek, a co się nie zmieści – wiąże się z karą. Tereny roponośne pojawiają się w liczbie równej liczbie graczy. Mają też odpowiednie oznaczenia – ile kosztuje szyb, ile wydobywa się w nim baryłek, ile kosztuje utrzymanie, oraz ile szybów może stać na jednym terenie.
Tu trzeba zaznaczyć, że wszystko kosztuje – chcemy coś kupić, więc płacimy za element, ale ma on również koszt otrzymania – który zapłacimy w fazie opłat. Jest to wbrew pozorom ciekawa sytuacja, ponieważ koszta trzeba uwzględnić w swoich zasobach finansowych (faza opłat następuje bowiem PRZED fazą dochodów). Każdy z graczy otrzymuje taki teren, który wykłada przed sobą, od tej pory udostępniając go innym. Wiadomo więc, ile szybów można postawić oraz ile baryłek ropy wydobyć w kolejce. Dopiero teraz można myśleć o strategii – widząc, jakie szyby możemy zbudować, ile dzięki nim zarobić, a wreszcie – ile tankowców będzie nam potrzebne. Zmienia się liczba graczy, zmieniają się statystyki terenów roponośnych, więc… Jak mamy przewidzieć, ile będziemy i czego potrzebować PRZED wyłożeniem terenów?
Analogiczna sytuacja jest z wymianami. Można tu handlować, podobnie jak w „Osadnikach z Catanu”. Owszem, może to prowadzić do pewnych patologicznych zachowań; niech przytoczę: dam ci ropę, sprzedasz całość i zapchamy rynek, dzieląc się zyskami. Takie zachowanie zostało jednak zastrzeżone jako niedopuszczalne. Zgodnie z zasadami gry, jeśli się coś kupuje – płaci się za to. Wszystko kosztuje, więc nie można komuś czegoś dać, umawiając się „na potem”. Handel – w mojej opinii – stwarza dodatkowe możliwości. Jeśli na przykład mam, kupiony za 500P$, jeden tankowiec ponad to, co wydobywam, dlaczego mam go nie sprzedać za 700P$, zarabiając na nim 200P$, a przy tym jeszcze pozbywając się 200P$ kosztów? W perspektywie trzech tur gry, zarabiam 800P$ (200P$ od razu oraz po 200P$ mniej kosztów na turę). Robimy interesy, a liczenie to element biznesu, czyż nie?
Oczywiście to, co się zbudowało można zburzyć – kosztuje to jednak kolejkę, a przy tym szkoda tracić to, za co zapłaciło się wcześniej. Nie dostaniemy nic, poza tym, że nasze koszta spadają. Jest to zatem raczej zachowanie desperackie, niż środek do osiągnięcia zwycięstwa.
Podsumowanie
Miło się rozczarowałem grą w „Pola Naftowe”. Specjalnie zagrałem w „Wysokie Napięcie”, by te gry porównać. Zwykle gram z ludźmi niedoświadczonymi, a przynajmniej muszę zakładać, że pewnie misja popularyzatorska takich ludzi mi przyniesie. Dla takiej grupy docelowej – stanowczo polecam „Pola Naftowe”. Jest to gra ekonomiczna o dość prostych zasadach, wprowadzająca łatwy przelicznik kosztów, zaznaczany na dodatkowej planszy. Dodatkowo, czego nie ma w „Wysokim Napięciu”, oferuje możliwość handlu pomiędzy graczami, więc podnosi interakcyjność gry. Mimo to nie pozbywa się elementów typowej gry ekonomicznej – trzeba liczyć ile wydajemy, kombinować jakie pieniądze zarobimy i analizować czy zakup opłaca się, czy nie. Oczywiście, „Wysokie Napięcie” to inna liga, więc po prostu trzeba wybrać grupę docelową – dla fanów produkcji Friedmana Friese, gra Piotra Stankiewicza będzie, co najwyżej, przygrywką, bądź przerywnikiem między „poważniejszymi” partiami.
Mechanika – co pokazałem wyżej – na pierwszy rzut oka wydaje się skomplikowana, jednak już przy drugim staje się bardzo szybka i bardzo prosta. Problemem jest raczej namówienie człowieka do tego, by usiadł do gry, niż samo wytłumaczenie zasad. Już po pierwszej kolejce zauważa się kolejny plus – brak przestojów (choć ostatecznie zależy to od graczy). Jako że nie ma zbyt wielkiego wyboru, jeśli chodzi o możliwości zakupu (co akurat nie jest wadą) – podjęcie decyzji nie sprawia problemu. Prostota gry staje się, paradoksalnie, jej wadą dla niektórych. Ci jednak oczekują twardej ekonomii, a prawdopodobnie więcej – symulacji warunków realnych. Jednocześnie zasady, które są wytłumaczone dość dobrze, w pewnych momentach komplikują się dość mocno i trzeba decydować, jak rozwiązuje się daną kwestię. Przykładem niech będzie wydarzenie zmniejszenia popytu – Lobbysta zdecyduje, że siebie z niego wyłącza. Jak traktować w tym momencie giełdę – według dwóch różnych zasad?
Ogromną wadą gry jest możliwość zakupów 2 szybów, 2 tankowców i rafinerii w jednej kolejce. Powoduje to, że gracze mogą wykorzystać wszystko w ciągu 2-3 tur i dwie ostatnie nieco się nudzić. Zaproponowałbym tutaj inne rozwiązanie – znane z „Haziendy”: mamy do wyboru trzy akcje, lecz możemy wykonać dwie, z czego rafineria „kosztuje” obie. Zupełnie zmienia to obraz gry i możliwość nudzenia się przez któregoś z graczy. Nie skazuje też żadnego gracza, na wegetację, którą, przyznać trzeba, „osiąga” na własne życzenie – pożałował pieniędzy na inwestycje, więc teraz cierpi, gdy wszyscy zarabiają.
Jako że mamy tyle plansz, ilu graczy – odpada problem ze skalowalnością. Tereny roponośne jednak zostały dobrane na nieco dziwnych zasadach i może się okazać, że kupimy szyb taniej i będziemy za niego płacić mniej, wydobywając więcej baryłek niż za inny – o wiele niższym wydobyciu. Poza tym wydaje się, że liczba szybów powinna być wyższa, niż liczba graczy. Nawet grając z ograniczeniem wspomnianym wyżej – brakuje miejsc do budowy po 2, maksymalnie 3 kolejce.
Dla niektórych wadą będzie rzucanie kostkami, lecz osobiście lubię w grach czynnik losowy. Tutaj nie jest on tak denerwujący, jak potrafi być choćby w „Osadnikach”.
Na pewno wadą jest pudełko, które, delikatnie mówiąc, nie zachęca do zakupu. Same elementy wykonane są porządnie, choć „plansze” przydałoby się podkleić czymś twardszym. Trzeba było czymś zrekompensować cenę, która, biorąc pod uwagę liczbę elementów, jest dość niska.
Problematyczne jest rozwiązanie pierwszej licytacji – wiadomo, kto ją wygrywa, lecz nie bardzo wiadomo, dlaczego wszyscy za to płacą. Nie ma tu rozwiązania z „Wysokich Sfer”, gdzie płaci tylko wygrany, ani z „Wysokiego Napięcia”, gdzie pozycja w grze decyduje o kolejności.
Niestety, gra nie pozbyła się podstawowej wady, jaką zaobserwowałem w większości polskich produkcji, w jakie grałem. Nazwałem to „syndromem niedotestowania”. Przydałoby się tutaj wprowadzić zasadę dodatkowego szybu co turę przy 4 i 5, gdy mamy już mnóstwo pieniędzy i nie bardzo wiemy co z nimi zrobić. Przydałoby się ograniczenie w kupowaniu na turę, osłabienie „efektu kuli śnieżnej”. Mimo tych braków, przyznać trzeba, że błędów jako takich jest niewiele, a mechanika trzyma się kupy. W porównaniu do „Gildii” produkcja Piotra Stankiewicza jest o niebo, albo i dwa lepsza, nawet gdy bierzemy pod uwagę tylko instrukcję.
Przy bliższym poznaniu gra zyskuje. Jeśli chcemy zagrać w sympatyczną grę ekonomiczną – co nie znaczy głupią – „Pola Naftowe” się sprawdzają. Jeśli decydujemy się na mózgożerną ekonomię trwającą kilka godzin – typu „Wysokie Napięcie” – warto raz zagrać. Zawsze można wykorzystać „Pola Naftowe” w trakcie oczekiwania na graczy – jest to gra szybka i nieskomplikowana. Koniec końców – każdy lubi odpocząć.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Ja krotko – mialem watpliwa przyjemnosc zagrac w te gre w piatek. Tragedia to malo powiedziane. Zmudne fazy, brak elementarnych informacji na mozliwych do kupna elementach (cena, koszt utrzymania), 1 sciaga dla wszystkich graczy, niepotrzebne zdarzenia losowe (chociaz akurat to zwiekszenie popytu, o ktorym wspomina Andrzej jest wyjatkiem i z niego nie moze lobbysta wykluczac), sniezna kula, momentami kingmaking… Ech, szkoda gadac… Nazywanie tego czegos gra ekonomiczna to przedni zart…
Nie moze wykluczac z wylosowanego POZNIEJ, jesli zdecyduje, ze W OGOLE ignoruje to wydarzenie i rzuca jeszcze raz, by wylosowac inne. Nie mam instrukcji przed soba, ale nie wydaje mi sie, zebym sie az tak pomylil. Jeszcze sprawdze:)
Wydaje mi sie, iz to zdarzenie zostawia i dziala dla kazdego albo odrzuca i losuje kolejne, ktore tez bedzie dzialalo na kazdego.
Zmobiilzowany Twoja recenzja swoje przemyslenia opisalem na Games Fanatic. Zapraszam ;-).
Pozdrawiam
Szymon
Szymonie lekko pomylilem a raczej zapomnialem zasady (startujemy z jednym tankowcem) ale to chyba niewiele by zmienilo . Generalnie cos jest nie tak z ta gra i chyba nie bede juz wiecej do niej siadał. Gigantyczna kula sniezna ktorej nie sposób zatrzymacnawet przy 4 na jednego byloby nam ciezko
Po pierwsze – widze ze sie nawet na zdjecie zalapalem w mojej kwiecistej koszuli :)
Po drugie – mi gra rowniez sie podobala, i choc nigdy nie wymienie jej jako tej, ktora chcialbym zabrac na bezludna wyspe * – rozgrywka jest naprawde bardzo przyjemna.
Piotr Stankiewicz jest jedna z niewielu osob w Polsce, ktora powoli staje sie marka – robi gry specyficzne, ktore maja zarowno zagorzalych przeciwnikow jak i wielkich sympatykow – ja przyznaje, ze jak na razie, Piotr trafia w moj gust. Czego zycze tez innym Autorom.
——–
* – hm, moze dlatego, ze niewiele gier planszowych mozna zabrac na bezludna wyspe i sie nie zanudzic samemu :)
Cos w tym jest. Ja nie bronie PN. Po prostu – napisalem swoje zdanie, nie majac zadnych pretensji do bycia obiektywnym.
Dla mnie ta recenzja (podobnie jak recenzje na Polterze i Gildii) jest dziwna. Swoje negatywne zdanie na temat Pól Naftowych wyraziłem już z miesiąc temu w dyskusji na forum oraz komentując recenzję na Polterze, więc tylko krótko powtórzę podstawowe zarzuty:
– bezmyślnie zrobiona grafika – na ogromnych planszach pól naftowych mikroskopijnej wielkości informacje o parametrach pola
– bezsensowna kolejność wykonywania operacji
– źle rozwiązana sprawa lobbyingu (wszyscy płacą zadeklarowane kwoty, ale kolejność ruchów jest zegarowa)
– „wąskie gardło” w postaci liczby tankowców, które może przypadkowo skazać gracza na wegetację
– ewidentny efekt kuli śnieżnej
W pełni zgadzam się natomiast z wnioskami w recenzji na Games Fanatic
Michale, bardzo dziekuje za komentarz, tym niemniej jeslibys mogl sprecyzowac, co znaczy „dziwna”?
Znaczy nie zgadza sie kompletnie ze zdaniem: kompletna chala?
Kompletna chala to „Gildia”. Chala to „Wiochmen” a jednak ma fanow.
Inaczej, Twoje zarzuty to:
Tylko zarzut o waskie gardlo sie u mnie nie pojawia, bo go nie ma. Po prostu. Zadnego przypadku nie ma – nie chcesz kupic – trudno. Na kazdego gracza przypada pewna liczba tankowcow – wybiera sie je wg liczby grajacych. Nie chcesz kupowac – nie kupujesz. Dla mnie to troche zarzut z gatunku – w tej grze mi sie nie podoba element, bo nie wiedzialem, ze trzeba kupic, wiec mi wykupili.
I przepraszam, jesli sie komus naraze, ale na Games Fanatic – to opinia. Nie recenzja. Z calym szacunkiem.
Nie gralem w PN, ale jezeli *musisz* kupic (zrezygnowanie z tego zakupu uniemozliwia wygrana), to cos jest jednak broken, czy nie?
Tankowce musisz kupic aby się rozwijać. To tak jakbyś w Grze o Tron nie podbijał sąsiednich ziem i zrobił zarzut że to jest „broken” bo inni zrobili to przed Toba i przegrałeś.
Mogę przyjąć różne zarzuty na temat tej czy innej gry ale trochę konstruktywnie krytykujcie.
Aswiech – oczywiscie, ze to opinia; do tego raptem po jednej grze; natomiast w kwestii zarzutow poruszonych przez Michala (i poniekad przeze mnie) – skoro z wiekszoscia zarzutow sie zgadzasz, to jaka ostateczna ocena w skali 1-10 wystawilbys tej grze? Dla mnie osobicie te wady sa dyskwalifikujace, zwlaszcza w grze (pseudo)ekonomicznej.
MJT – Twoj przyklad z GoT ma sie nijak do kwestii tankowcow; przeciez mozesz podbijac rozne prowincje, w roznym czasie i miejscu; tutaj MUSISZ kupic tankowce zuzywajac na to pieniadze, ktorych nei wykorzystasz na nic innego; ja gralem na tyle malo, ze nie wiem, czy ten syndrom rzeczywiscie wystepuje – tym niemniej Twoja odpowiedz jest zupelnie nie na tema; argumentujac tak jak Ty to robisz to mozna kazda gre wstawic (bo przeciez musisz zdobywac punkty)…
Pozdrawiam
Szymon
To Twój punkt widzenia, mój jest taki że nie foruję ostatecznych osądów po jednej grze.
Niewiele gier ocenianych zle zasluguje na drugie granie. Po co mam sie meczyc i sprawdzac, czy pierwsze wrazenie bylo sluszne, skoro tyle innych gier chwyta po 10 minutach gry?
Nie grałem w Pola naftowe, nie do tego chcę się odnieść. Szymon, z ręką na sercu, nie spotkałeś jeszcze gry, która po pierwszej partii wydawała się nijaka, a po każdej następnej coraz lepsza? Czy odwrotnie, znasz dobrą grę… czy nigdy nie zdarzyło Ci się że jedna partia była świetna, a następna duużo gorsza? Powodem mógł być nastrój dnia, współgracze itp.
Dlatego osobiście nie jestem zwolennikiem oceniania po jednej rozgrywce. Jeśli już, to można wyprowadzić jakieś małe uwagi, ale nie kompletnie krytykować. Inna sprawa, że w trakcie jednej rozgrywki możemy zauważyć błędy mechaniki – to należy uwypuklić, ewentualnie może nam gra nie spasować, np. klimatem, rodzajem mechaniki itp. Ale to nie wina gry, tylko naszych upodobań.
Oczywiscie, ze tak sie zdarzalo. Ale nigdy nie byly to dramatyczne zmiany. PN jest gra ze wszech miar beznadziejna, pelna szkolnych, prostych, oczywistych i co najgorsze, zupelnie dyskwalifikujacych bledow. Mam dosc poprawiania samodzielnie regul. Zbyt duzo jest innych gier, by sie meczyc i probowac siebie przekonac, ze moze sie myle. A sa tytuly, ktore zaskakuja od razu. Chocby ostatnio – po 10 minutach grania w Venedig wiedzialem, ze gra jest rewelacyjna. Podobnie (choc w troche mniejszym stopniu) z Blue Moon City.
A tak na marginesie raczej w miare grania tytul traci w moich oczach, bo sie niejako zuzywa. Jak od gry odpoczne, to znowu mi sie bardziej podoba. Natomiast proces odwrotny – z kichy robi sie hit, wlasciwie prawie nigdy nie wystepuje…
aswiech: cytujesz moje zarzuty, ale niestety ich nie rozumiesz.
Skrytykowałem grafikę, ale nie pudełka, tylko plansz. Chodzi o to, że na ogromnych planszach pól naftowych są mikroskopijnej wielkości informacje o parametrach tych pól
Rozwiązania związane z lobbystą skrytykowałem za to, że wszyscy gracze muszą płacić zadeklarowaną kwotę, ale kolejność wykonywania operacji jest zegarowa, co w sposób nieuzasadniony premiuje osobę siedzącą na lewo od lobbysty.
Nie znalazłem w Twojej recenzji krytyki chaotycznej kolejności wykonywania operacji (przede wszystkim związanych z rafinerią)
Z tankowcami sprawa wyglada tak. Na początku, gdy gracze mają mało szybów, wystarczy jeden, góra dwa, ale jak sie wtedy nie kupi ich na zapas, to inni je wykupią i nic nie mozna zrobić (szczególnie, że w grze ewidentnie występuje efekt kuli śnieżnej). Innymi słowy: gra wymusza kupowanie tankowców, czyli możliwości decyzyjne gracza są ograniczone. A czy takiego sztucznego ograniczenia nie powinno sie nazywać „wąskim gardłem”?
Czy te zastrzeżenia są w Twojej recenzji? Oczywiście nie ma i dlatego uznałem ją za „dziwną”, podobnie jak dwie inne recenzje. Co ciekawe, moje zarzuty praktycznie pokrywaja się z zarzutami Don Simona, chociaż razem nie graliśmy.
Chodzilo mi raczej o to, ze nie uwazam PN za beznadzieje. Owszem, ma swoje bledy lecz nie sadze, by ja dyskwalifikowaly.
Michale – owszem, Twoje zarzuty sa troszke inne niz moje – zgadzam sie, byc moze nie do konca wylapalem znaczenie. Tym niemniej – rozwiazania sa takie a nie inne. Jednym sie spodobaja, innym nie. Ja osobiscie jestem po srodku.
I na koniec chcialbym tylko powiedziec, ze gralem kilkanascie partii, wprowadzajac udogodnienia i ich nie wprowadzajac. I gra, jak na polskie standardy – jest w porzadku. Nie jest arcydzielem, ale tez nie mozna powiedziec, ze jest bezsensu.
Nie bronie Pol. Po prostu nie lubie krytyki TYLKO bledow, bez patrzenia na dobre strony.
Andrzeju, polska branża gier to nie jest paraolimpiada, a polscy gracze to nie paraolimipijczycy, by oceniać wydane przez nich gry jako: „jak na polskie warunki dobre”. Albo gra jest dobra, albo nie.
DonSimon, ocenianie po jednej partii jest naganną praktyką, a już głoszenie wszem i wobec opinii i pisanie recenzji po jednej partii na pewno nie jest rozsądne. Nie powinno się tak robić, jeśli chcesz coś skrytykować, warto byś jednak dobrze się przyjrzał grze i upewnił w jej błędach. Przykładem niech będzie Markt von Alturien, któremu po pierwszej partii dałbym ocenę 3 (według skali ŚGP), a ostatecznie gra otrzyma ocenę prawdopodobnie 7 (na łamach ŚGP#3). Czyli możliwe jest, że początkowe negatywne wrażenie może być błędne. Oczywiście, mogę dać tuzin przykładów, gdy pierwsze negatywne wrażenie było słuszne :D
Już chyba kiedyś pisałem na tym forum, że recenzowanie gier jest znacznie trudniejsze od recenzowania książek czy filmów. Aby zrecenzować film, wystarczy raz go obejrzeć, żeby rzetelnie zrecenzować grę, trzeba zagrać w nią kilka czy nawet kilkanaście razy, szczególnie, gdy jest to gra wieloosobowa z udziałem elementu losowego. Ale problem dotyczy raczej odwrotnej sytuacji, czyli takiej, że gra na pierwszy rzut oka, czy tez po pierwszej rozgrywce, wydaje się być dobra, dopiero kolejne partie wykazują, że wcale dobra nie jest. Bo na przykład jest niezbilansowana albo występuje w niej efekt „kuli śnieżnej”, czego w pierwszej rozgrywce mozna nie zauważyć.Niestety, jeżeli ktoś uzna, że gra ma tak fundamentalne wady, że grać się w nią nie da, to drugi raz nie zagra. Czy powinien pisać w takiej sytuacji recenzję? To problem do dyskusji. Być może lepiej, żeby tak jak ja, zgłaszał „zdanie odrębne” do pozytywnej recenzji..
Trzewik – kogo, jak kogo, ale od Ciebie akurat nie spodziewalem sie takiego komentarza. Z zalozenia na GF piszemy pierwsze wrazenia, opinie po jednej grze. Recenzje piszemy w SGP. Stad Twoj zarzut jest dla mnie zupelnie niepojety.
Ja na GF opisalem swoje PIERWSZE wrazenia, po JEDNEJ rozgrywce, co zreszta WYRAZNIE napisalem. Recenzje napisze Draco.
Potwierdzajac Twoje slowa wypada stwierdzic, ze jako gracz nie biore udzialu w jakiejs imprezie charytatywnej, gdzie mam sie zmuszac i grac kilka razy, by na pewno stwierdzic, ze gra mi sie nie podoba. Szanuje swoj czas zbyt mocno, by go rozdawac na prawo i lewo i marnowac na gry, ktore sa kiepskie.
Wydaje mi sie, ze widzialem juz tyle gier, ze potrafie ocenic po jednej rozgrywce, czy gra rokuje, czy wymaga wiekszego doswiadczenia, by sie spodobala.
Stad odmawiam brania udzialu w wielokrotnych testach kiepskich gier, by udowodnic komus, ze moja opinia jest wywazona. Nikogo nie zmuszam do respektowania mojej opinii – po prostu ja przedstawiam, jasno i dobitnie punktujac rzeczy najistotniejsze. Nie jest to wiec opinia: „nie podoba mi sie, bo nie”.
Nie zgadzasz sie ze mna – Twoje prawo. Ale zarzucanie mi braku rozsadku jest cokolwiek niestosowne.
Ignacy, nie uwazam, ze polska branza gier to paraolimpiada. Uwazam jednak, ze nalezy inne kryteria stosowac w ocenie polskiej gry, a inne – zachodniej. Tam rynek ma wiele wiecej lat, a u nas dopiero powstaje. Stad moja opinia.
Chcialbym, by „polska” nie znaczylo „gorsza”, lecz niestety, wiekszosc gier polskich, w ktore gralem wiele do zyczenia pozostawia. Inaczej mowiac – kupujac gre (zostanmy przy Gildii) – oczekuje, ze kupie gotowy produkt, a nie cos do testowania dopiero. A tak to wyglada… Zaznaczam – mowie o grach w ktore gralem, a nie o wszystkich, bo nie znam.
Andrzej – stosujac inne kryteria oszukujesz gracza. Przeciez wydajesz te same pieniadze i oczekujesz tej samej zabawy. A argument o krotkiej historii polskich gier jest zupelnie chybiony. Nikt nie broni tworcom zapoznac sie z najnowszym swiatowym dorobkiem. Co wiecej, przyzwoitosc i zdrowy rozsadek to wlasnie by nakazywaly. Chce kupic dobra i ciekawa gre, ktora obroni sie sama, bez jakiegos bonusa za pochodzenie.
Generalnie wydaje mi sie, ze skoro stosujesz inne kryteria (czyli dyskryminujesz produkcje zachodnie) powinienes to jasno artykulowac, by czytelnik nie mial watpliwosci, czy gra jest dobra, bo jest dobra, czy jest dobra, bo jest polska.
Skad pomysl, ze dyskryminuje produkcje zachodnie?
Uwazajac ze sa lepsze generalnie, bo maja dluzsza historie, wychowanych autorow? Nie oszukuje gracza. Przy okazji zauwaz, ze gry zachodnie sa po prostu drozsze.
Poza tym – recenzowalem Zeglarzy i napisalem tez, ze mi sie nie podobaja.
Wiec nie czuje sie oszustem tudziez faszysta:)
Trudne jest życie dziennikarza ;) ale z pozycji gracza i osoby, która kupuje gry, by grać w nie z ludźmi, którzy ich nie kupują (sic!) powiem, że dla mnie BARDZO liczy się pierwsze wrażenie i kwestia, czy gra podoba się od razu, czy nie.
Dlaczego?
To proste. Ja mam zwykle tylko jedną szansę, by pokazać moim współgraczom daną pozycję. Jeśli im się nie spodoba, więcej na stół nie wróci. A wybór na rynku taki, że szalenie ważne dla mnie jest, by kupować hiciory, pozycje, które ZAWSZE działają i KAŻDA partia jest udana. Zwykle gramy raz na dwa-trzy tygodnie, mamy czas na 2-3 partie. Zwyczajnie nie chcę kupować gry, co do której istnieje ryzyko, że nie spodoba się moim znajomym, bo w tym czasie możemy grać w rzeczy, które już znają i które się spodobały – bo ZAWSZE czerpiemy z nich satysfakcję.
Dlatego sam nie będąc recenzentem publikującym swe opinie inaczej niż z pozycji forum serdecznie proszę szacownych autorów o pisanie o swoim pierwszym wrażeniu, o nadmienianiu, ile trzeba zagrać razy, żeby połapać się co i jak w grze.
Dla mnie i dla wielu „weekendowych graczy” takie informacje są nie na wagę złota (bo to nie chodzi o kasę), tylko na wagę dobrze i wesoło spędzonej z grą godziny. Godziny, których nie mam na granie tak wiele, jak bym chciał.
Skoro już mnie Szymon wywołał do tablicy… Napiszę recenzję po kilku partiach. óżnica pomiędzy zachodem a Polską jest bardzo duża. Tam nie trudno znaleźć dobrych testerów. U nas bardzo trudno i postawa Szymona jest tego najlepszym przykładem.
Zechcesz rozwinac watek o mojej postawie, bo nie bardzo rozumiem? Chodzi Ci o to, ze na zachodzie nie ma problemu ze znalezieniem testerow po wydaniu gry? Bo mi sie wydawalo, ze testerzy to przed wydaniem, a po wydaniu to gracze…
Generalnie chodzi o to ze nie testowales Zyly Zlota :D :D
Szymon – hehe.
Oszczędź, proszę, oszczędź :P
Jacku, dużo lepszy nie jesteś. Nie piszę tego, bo sie denerwuję, że nikt nie chce ze mną grać w moje wytwory. Uważam, że Szymon doskonale nadaje sie na testera i nie wykorzystuje swoich możliwości.
hihi, niektórzy już mają takie aspołeczne podejście. Zamiast ślęczeć całymi dniami nad niedorobionymi (nie bierz tego do siebie), narysowanymi ołówkiem na skrawku gazety (znowu zupełnie nie piję do Twoich gier, draco) polskimi prototypami, które kiedyś będą świetnymi grami, niektórzy bumelanci wolą te pstrokate, niemieckojęzyczne dziwactwa za grube pieniądze… Szymon jest wręcz sztandarowym przykładem takiego pasożyta.
W obronie Jacka… jest niezłym testerem, mi pomaga…
Testowanie gier to ciezka, zmudna i trudna robota. Trzeba nie tylko wiele razy zagrac, ale takze podac jakies konstruktywne uwagi – a to wymaga dosyc dlugiego zastanowienia a potem sporo pisania. Dlaczego ktos mialby to robic za friko, w ramach jakiejs idei?
Folko: ten tekst „Jacku, dużo lepszy nie jesteś” był skierowany do jaxa a nie do mnie :D Chociaż ja też nie jestem dużo lepszy wcale – raz grałem w Żyłę i raz w Katedry stalkera. Obie gry zresztą chętnie bym powtórzył, tylko nie ma okazji.
ja_nie, okazja jest co tydzień w piątek. Folko, sam chyba przyznasz, że testowanie prostej gry logicznej np. Glika jest dużo szybsze i łatwiejsze niż gry strategicznej o przewidywanym czasie 60-90 minut, prawda?
Ba. To o niebo trudniejsze. Grę logiczną można samemu przetestować i na 90% można się na tym oprzeć. Jakby tak łatwo można było sprawdzić długą grę to Ojciec Chrzestny i Kosmos 2999 już dawno byłyby dostępne ;-)
Gra jest spoko, i „trzyma się kupy”.
Tylko kilka rzeczy mnie w PN dobija plansze (trzeba je naprawdę podkleić) oraz baryłki, a konkretniej ich wielkość (mogłyby być mniejsze, bo bobry giną).
Do powyższego tekstu mam tylko jedno zastrzeżenie „wydarzenie zmniejszenia popytu – Lobbysta zdecyduje, że siebie z niego wyłącza” – lobbysta nie może nikogo wył. może tylko wylosować inne.