Wampiry zawsze były postrzegane jako brutalni krwiopijcy. Dopiero World of Darkness i jego Vampire: the Masquerade zmienił ten pogląd. Okazało się, że Dzieci Nocy, to istoty o wysokiej kulturze, cywilizowane i nie stroniące od wszelkich dobrodziejstw nowoczesności. Co prawda, gdy dochodzi do walki o władzę, są w stanie sięgnąć po wszelkie dostępne im środki i nie cofną się przed pobrudzeniem sobie rąk krwią. Najwyżej będą ją spijać z palców.
Oprócz znanej wszystkim gry RPG, w świecie wypierza rozgrywa się jeszcze gra karciana pod tytułem Jjihad, która również jest znana wielu osobom. Jest jednakowoż jeszcze jeden tytuł, o którym może wie niewielu miłośników mroku i poszukiwania człowieczeństwa. Mówię tu o grze planszowej Vampire: Dark Influences.
Vampire: Dark Influences to gra, w której gracze wcielają się w pretendentów do tytułu księcia regionu. Obecny książę jest już zbyt zmęczony rządzeniem i wkrótce odda swój tytuł temu spośród wampirów, którego poprze większa liczba krwiopijców w mieście.
Gra jest zapakowana w niewielkie pudełko, w którym kryje się 5 kart graczy, 25 kart wampirów o których względy będzie się walczyć, żetony krwi dla graczy i 30 kart zdarzeń, którymi gracze będą wspomagać swoje poczynania i bruździć przeciwnikom. Choć w każdym przypadku napisałem o kartach, to po prawdzie jedynie zdarzenia są faktycznie kartami, jakie można znać z innych gier. Karty graczy i innych wampirów, to w istocie duże i grube kartoniki, które wykłada się na początku gry na stół. Skoro jestem już przy wykonaniu tych kart, to muszę wspomnieć o ilustracjach, które są obłędne. Na szczęście nie „skazano” graczy na grafiki jednego autora, tylko powierzono to zadanie kilku osobom, co rewelacyjnie wpłynęło na klimat. Z jednej strony możemy znaleźć na kartach komiksową kreskę, a na innych zobaczymy obrazy wyglądające jak piękne portrety, albo zdjęcia. Wszystko to złożone razem daje niezwykłe wrażenie i odbiór wizualny tego tytułu idzie wysoko w górę.
Idea gry jest jak już wspomniałem prosta. Pięciu kandydatów na księcia, musi przekonać do siebie jak największą liczbę wampirów aby zdobyć ich przychylność w walce o tron. Gra rozpoczyna się od wyboru bądź wylosowania przez graczy postaci, w które się wcielą. Następnie na stole rozkłada się piramidę władzy złożoną z 21 wampirów. Na samym dole piramidy znajduje się sześć wampirów, a na samej górze w szóstym rzędzie siedzi ustępujący książę. Gracze muszą wspinać się po tej piramidzie aby zdobywać poparcie w swych staraniach.
Podstawowym elementem potrzebnym do gry są punkty krwi każdego z graczy. To one służą do oznaczania wampirów, które chce się zjednać. To one służą za punkty wpływu. To w końcu one decydują o kolejności wykonywania akcji w danej fazie.
Gra toczy się przez sześć tur. Każda złożona jest z dwóch faz. Najpierw rozgrywa się fazę Rozkładania Krwi. Każdy gracz, rozkłada na piramidzie swoje Punkty Krwi. Robią to w kolejności wyznaczonej przed tą fazą, na podstawie ilości Punktów, znajdujących się w ich puli. Gracz kładzie jeden Punkt Krwi na wybranym wampirze w piramidzie, następnie robi to kolejny i kolejny. Trwa to do momentu, gdy wszyscy gracze nie stwierdzą, że już wystarczy. Wtedy przychodzi czas na fazę drugą, czyli Rozliczanie Krwi.
Kolejność w tej fazie również jest ustalana na podstawie ilości Krwi w puli graczy. Zaczyna ten, który ma ich najwięcej. Rozliczanie Krwi to po prostu walka o wpływy. Gracze starają się przeciągnąć na swoją stronę wampiry, które wybrali, lub osłabić wpływy przeciwników. Podstawowym narzędziem, obok Punktów Krwi, które decyduje o powodzeniu tych akcji, jest kostka dziesięciościenna. Tak jak w RPG, tak i tu, mechanika rzutu opiera się o sukcesy. Gracz dostaje do ręki tyle kostek ile wydał na danego wąpierza Krwi i musi wyrzucić na nich odpowiednią liczbę sukcesów.
Po sześciu takich turach, gracze zliczają punkty zdobyte w trakcie walki i ten, który ma ich największą ilość zostaje nowym księciem, a więc zwycięża w rozgrywce. Proste jak drut.
Tyle tylko, że to co napisałem powyżej, to maksymalnie uproszczone zasady. W istocie jest w nich dużo więcej haczyków, niż się wydaje.
Zacząć trzeba od tego, że pomimo iż gracze mogą wykładać Punkty Krwi na dowolnego wampira w piramidzie, to zdobywać przychylność muszą od tych umiejscowionych w najniższym rzędzie. Kolejne wampiry, które mogą być przeciągane na stronę gracza muszą sąsiadować z tymi już go popierającymi.
Kolejną sprawą jest przynależność do klanów i stowarzyszeń. Gracze pochodzą z konkretnych klanów, dodatkowo stają się członkami takiego stowarzyszenia, do jakiego należał pierwszy wampir, który ich poparł. Ma to znaczenie, gdyż próba pozyskania wampira z tego samego klanu lub stowarzyszenia co gracz, jest łatwiejsza. Każda zgodność to dodatkowa kostka podczas rzutu.
Kolejnym dodatkiem jest osłabianie wpływów innych graczy. Nie ma tak dobrze, że raz zdobyty sojusznik pozostanie nim na zawsze. Inni gracze mogą osłabiać nasze wpływy, aby potem samemu przejąć takiego wampira.
Na koniec trzeba wspomnieć o Dyscyplinach, czyli mocach graczy, które mogą być wykorzystywane w trakcie gry do łatwiejszego przejmowania kontroli nad piramidą władzy, oraz o kartach zdarzeń, które potrafią niesamowicie namieszać w każdej z faz. Nie chodzi w nich tylko o proste dodawanie lub odejmowanie kostek przy rzucie, bądź o zmianę poziomu trudności rzutu. Znajdziemy wśród nich takie, które dają nam dodatkowy ruch, lub blokują ruch przeciwnika. Są takie, które pozwalają graczowi na pokierowanie ręką drugiego gracza i położenie jego Punktów Krwi na wybrane przez siebie wampiry, nawet jeśli ten gracz już zrezygnował z wystawiania Krwi.
To wszystko sprawia, że w jednym momencie gra ze zwykłego wykładania żetoników i rzucania kośćmi, zamienia się w ostrą taktyczną rozgrywkę, podczas której trzeba ostro się nakombinować, aby z jednej strony wykonać zamierzone cele, a z drugiej dobrze pokrzyżować szyki przeciwnikom. Odpowiednie zagrywanie kart zdarzeń, mądre wybieranie wampirów, które chcemy przeciągnąć na swoją stronę. Każdy ruch może zdecydować o naszym losie. Przyznać jednak trzeba, że pewną rolę w ostatecznym sukcesie czy porażce, odgrywa kostka. Odpowiednia liczba rzuconych sukcesów w krytycznym momencie może uratować plan gracza. Na szczęście losowość nie jest tu elementem kluczowym. Bez odpowiedniej taktyki, można sobie rzucać do woli, a i tak się nic nie osiągnie.
Rozgrywka jest dość szybka. Jedną partię da się rozegrać w ciągu godziny. Jednak gdy gracze zaczynają się wciągać w klimat, zaczynają kombinować, liczyć i starają się przewidywać posunięcia innych, może się zdarzyć, że jedna partia potrwa „nieco” dłużej. Na szczęście twórcy wprowadzili ograniczenie do sześciu tur. Dzięki temu nie czuje się przesytu. Dzięki takiemu wyważeniu liczby tur, gra nie dociera do momentu, gdy zaczynają się bezsensowne przepychanki między graczami spowodowane brakiem miejsca na piramidzie. Znakomita większość konfliktów ma tu swój cel. Nie są one przypadkiem, a dokładnie obmyślonym działaniem.
Przyznać muszę, że Dark Influences jest tytułem przeznaczonym głównie dla miłośników WoD’u. Inni gracze prawdopodobnie również będą w stanie dobrze się bawić, walcząc o władzę w świecie Dzieci Nocy, jednak dopiero ci, którzy znają ten świat, w pełni docenią walory i klimat tej gry. Grupa osób z którymi gram, jest zaznajomiona ze światem Wampira. Noc jest ich naturalnym środowiskiem, więc nie mieli problemów z wtopieniem się w ten tytuł. Idea politycznej rozgrywki między wampirami sprawdziła się świetnie, w końcu ile można rozwiązywać problemy za pomocą ołowiu, lub kłów. Gra świetnie sprawdza się jako przerywnik między większymi pozycjami, jednak nie ma kłopotów, z przeistoczeniem się w główną atrakcję wieczoru.
Ocena 7/10
Plusy:
grafika
wykonanie
klimat
dość szybka rozgrywka
mechanika
Minusy:
ludzie spoza WoD’a mogą nie złapać klimatu
zbyt często grana staje się przewidywalna
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Opis mechaniki gry nie ma sensu. Recenzja powinna zawierać opinię autora na temat gry, jej atutów wad, reakcji innych grających, oprawy graficznej itp.
Dopóki nie zobaczy się gry w akcji, opis nic nie daje. Za to można dodawać opis przykładowej rozgrywki wraz z kolejnymi sytuacjami na stole.
Uwielbiam takie kategoryczne stwierdzenia jak to w poprzednim komentarzu. Szanowny Panie Jacku, a może tak przed wypowiedzią: „Moim zdaniem”? Ja dla odmiany patrzę głównie na opis mechaniki – opis reakcji innych graczy jest mi zbędny – tym bardziej opis oprawy graficznej – to chyba ławiej ocenić samemu patrząc na zdjęcia, niż zdając się na gust recenzującego.
Dla mnie jest to porządna recenzja, dzięki której wiem, że gra mi się nie spodoba :) Pozdrowienia dla autora.
Dla wielu osób mechanika jest ważną sprawą. Dlatego też uważam, że pewien ogólny opis tego jak mechanicznie wygląda rozgrywka musi się znaleźć. Co z tego, że napiszę, że gra jest ładna, klimatyczna, podoba się moim znajomym i ciągle chcą w nią grać. Ktoś „da się na to nabrać” a po zakupie zobaczy, że rzuca się w grze kilkoma k10 na sukcesy, czego on nie znosi. Na kogo będzie wkurzony? Na recenzenta, który nie wspomniał o tym nawet słowem w tekście :)
Nie rozumiem po co mam dopisywać „moim zdaniem”, przecież to oczywiste że piszę w swoim imieniu.
Racja, mechanika jest ważnym elementem gry. Właściwie to głównym, bo dla mnie ważniejszy jest pomysł a nie „klimat” gry.
Zdjęcia nie oddają tego jak gra się zużywa. Ale faktycznie, dość nieprzemyślana moja uwaga w tym punkcie.
Ale idealnym przedstawieniem gry w akcji nie jest moim zdaniem wyciąg z instrukcji, którą można sobie ściągnąć, ale opis mechanicznego przebiegu gry jak np. tutaj:
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?t=3290
Wraz z instrukcją jest to potężne źródło wiedzy o grze.
Wydając dużą kwotę pieniężną muszę być pewny, że taki rodzaj rozgrywki mi odpowiada.
Trzeba przedstawić mechanikę, choćby w ogólnym zarysie. Ja też wolę opis mechaniki poprzez sytuację przykładową – jak w trailerze neuroshimy hex, który właśnie jest do obejrzena w aktualnościach – ale takie przygotowanie tekstu wymaga bardzo dużo pracy i nie dziwi mnie jego brak.
Zmieniając temat: Prawdę mówiąc wszystkie recenzje gier planszowych jakie czytałem są absolutnie denne. Pozbawione żartu, trudne w czytaniu gnioty. I tak są lepsze od „relacji z gier”, które są już sucharem absolutnie nie do przeczytania (prawie jak moralizatorskie felietony trzewiczka) – patrz: http://www.planszowki.gildia.pl/gry/sukcesorzy_aleksandra_wielkiego/aar_sukcesorzy1
Jestem w stanie wyznaczyć nagrodę dla pierwszej osoby, która przeczyta ten tekst i udowodni mi, że go rozumie
Problem z recenzjami polega na tym, że pisząc ją autor chce być sprawiedliwy. Stara się więc opisać grę w miarę kompletnie. Przybliżyć rozgrywkę (w pewnym sensie zastępić rozgrywkę swoim tekstem). Stara się też, uszanować, że są prawdopodobnie gracze, którzy mają odmienne spojrzenie na planszówki.
Jest to uczciwe podejście. Pisząc relację czujemy pewną odpowiedzialność – jesteśmy doradcą konsumenta. Zostaje nam powierzone pewne zaufanie.
Może trzeba pomyśleć nad formą „relacji bez zobowiązań”. Niekompletnym opisem wrażeń dotyczących gry. Takie podejście impresjonistyczne. W pewnym sensie, rozwinięcie krótkich jednozdaniowych wypowiedzi w „dobranoc państwu” (Świat Gier Planszowych).
Jacku w pewnym sensie masz rację, ale trzeba też trafić do czytelnika leniwego, któremu nie będzie się chciało szukać instrukcji i zestawiać jej z recenzją opisującą przebieg rozgrywki. W zasadzie większość tekstów będących relacjami, jest skierowana do ludzi znających dany tytuł. Autorzy stosują skróty myślowe i sformułowania, jasne dla tych, którzy mają już za sobą kilka rozgrywek w dany tytuł i tekst jest w zasadzie ciekawym opowiadaniem. I zwykle okazuje się dużo ciekawsze niż sama gra.
Teraz Maciek. Muszę przyznać, że wjechałeś mi na ambicję swoim komentarzem :P Ja piszę denne teksty?? Bez humoru?? Oż Ty w życiu :P A tak poważnie, też masz sporo racji. Jasne, że ciekawiej pokazać sytuację przykładową, ale tekstem jest to ciężko zrobić. Twoja propozycja tekstu bez zobowiązań jest fajna, jednak recenzja nie może być tekstem dla grupki znajomych, a dla wszystkich. A niestety choćby się chciało, wszystkich się nie zadowoli. Jeden powie, że recenzja była super, inny że denna. I trzeba z tym żyć, choć zawsze po krytycznych uwagach, staram się naprawiać błędy warsztatowe w kolejnych tekstach.
Recenzent nie „chce” być sprawiedliwy. On musi taki być :)
Tomaszu Po co osobie relacja z gry którą już zna? Ma to czasem sens, np. pokazuje pewne zagrywki czy taktyki, czy ciekawe kombosy.
Ale fakt, leniwy człowiek woli mieć wszystko podane na tacy. Ja także. Świetnym rozwiązaniem jest video-recenzja :)
Nie chodziło mi o to, że relacja jest potrzebna osobie, która grę zna, ale że taka osoba lepiej zrozumie relację.
Człowiek, który gry nie widział, przeczyta fajne opowiadanie, które, jeśli relacjonujący ma dobrą rękę do pisania, może być o niebo lepsze od gry.
Nikt się chyba nie spodziewał takiej dyskusji w tym miejscu. Tomek, osobiście żałuję, że napisałem swoje uwagi akurat tutaj. Twój artykuł to nie jest dobre miejsce aby rozmawiać o problemie z pisaniem recenzji ogólnie. Mam przekonanie, że da się pisać recenzje porywające w czytaniu. Coś takiego jak telewizyjny „top gear” albo nawet blog scotta nicolsona. Takiego tekstu do tej pory nie spotkałem (za wyjątkiem paru recenzji w secret service).
Tak czy inaczej sorry, że akurat tutaj o tym napisałem. Może gdybym trafił na kogoś zacietrzewionego to by wyszła jakaś jatka z której nie wiadomo co by wyszło (raczej nic dobrego). A tymczasem trafiłem na sympatycznego gościa i trochę mi głupio.
A ja nie żałuję. Bo cenię rozsądną krytykę. Dobrze jest wiedzieć, jakich tekstów oczekują czytelnicy. I choć człowiek nie jest w stanie zmienić swojego stylu pisania o 180 stopni (zwłaszcza, że mam za sobą już kupę tekstów, choć recenzowałem gry komputerowe) to zawsze można wprowadzić takie poprawki, żeby choć zbliżyć się do tego co chce lud :)
Według mnie opis mechaniki nie powinien zajmować więcej niż około 20 % całości recenzji. Reszta powinna stanowić komentarz dotyczący subiektywnych odczuć autora, oraz ewentualnych jego zastrzeżeń co do rozgrywki. Mechanika jest ważna jako punkt odniesienia do opisu cech rozgrywki – tempa, nastroju, czasu etc. Z lektury instrukcji ciężko wyłapać paraliż decyzyjny w Książętach, lub problemy z matematyką w WN.
Nie da się napisać dobrej recenzji nie pisząc o mechanice. (Choćby dlatego, że nie będzie się do czego odnieść). Co więcej recenzent jest w stanie wskazać elementy zbieżne / wspólne z innymi tytułami, czego instrukcja ani relacja nie zrobi.
Nie da się również napisać dobrej recenzji pisząc jedynie streszczenie mechaniki – recenzent jest od tego, aby opisać „jak działa ona w praktyce”. W relacjach i w instrukcjach ciężej jest znaleźć kingmaking, efekt kuli śnieżnej lub strategię wygrywającą. Nadal nie potrafię zidentyfikować tych elementów jedynie na podstawie lektury instrukcji lub jednej rozgrywki.
[i]Dopiero World of Darkness i jego Vampire: the Masquerade zmienił ten pogląd. Okazało się, że Dzieci Nocy, to istoty o wysokiej kulturze, cywilizowane i nie stroniące od wszelkich dobrodziejstw nowoczesności.[/i]
Nie zgadzam się zdecydowanie. Powieści: gotycka, Rice, Stokera pokazały taki obraz krwiopijcy znacznie wcześniej. Nie wspominając o Nosferatu z Maxem Schreckiem. Mi to pachnie propagandą WW.