Drugi dzień w Essen – jeszcze więcej gier, jeszcze więcej zdjęć i jeszcze więcej niespodzianek!
Autorami poniższego tekstu są Artur „Nataniel” Jedliński, Rafał „knidyjczyk” Szczepkowski, Marcin „Mockerre” Wełnicki.
Czwatkowy wieczór
Zanim przejdziemy do piątku, warto napisać parę słów o czwartkowym wieczorze. Jako, że w hotelu w Gelsenkirchen zebrała się spora ekipa z Polski – zebraliśmy się wszyscy w jednym pokoju, aby nieco podzielić się wrażeniami i w coś zagrać. Jako pierwsza na stole (a raczej na łóżku) wylądowała nowa produkcja 2F-Spiele – Filou. Friedmann Friese przyzwyczaił nas już do tego, że każda jego gra jest zupełnie inna – tym razem dostaliśmy szybką, sympatyczną party game. W grze chodzi o to, aby licytować karty kotów (prześlicznie ilustrowane) – nie mając jednak pełnej informacji o tym co tak naprawdę licytujemy. Trochę blefowania, trochę ryzyka, dużo śmiechu – polecam.
Następnym tytułem był Kakerlakenpoker (Blefuj). Gra pokazała się z najlepszej strony już na tegorocznym Mazurconie – świetny tytuł, przy którym wszyscy się dobrze bawią – w sam raz na taki integracyjny wieczór. Niestety musieliśmy za chwilę kończyć aby zdążyć napisać dla Was pierwszą część relacji.
Kakerlakensalat (Drei Magier Spiele) – Knidyjczyk
Dzień rozpoczęliśmy na stanowisku Drei Magier Spiele (wydawcy Kakerlakenpoker), gdzie chcieliśmy przetestować nową pozycję wydawnictwa Kakerlakensalat. Urocza Evelyn (szefowa całego przedsięwzięcia) okazała się przesympatyczną babką. Po rozmowach biznesowych z Piotrem Kątnikiem (szefem REBEL.pl) usiadła z nami do szybkiej rozgrywki. „Sałatka” ustępuje Blefujowi – wymaga szybkości reakcji, jest zabawna i śmieszna – jednak nie ma w niej niczego, czego nie ma w zwykłym Jungle Speedzie. Raczej bez rewelacji.
Lascaux (Phalanx Games) – Knidyjczyk
Na stanowisku Phalanx Games można było sprawdzić aż cztery gry z nowej oferty: Chicago Poker, Age of Discovery, Before the Wind oraz Lascaux. Na pierwszy rzut poszła ta ostatnia pozycja. Lascaux to gra wykorzystująca mechanizm licytacji (nieco podobna do testowanego nocą Filou). Co prawda nie kupujemy „kota w worku” – pula do wzięcia jest znana od początku. Niestety zwycięzca nie weźmie wszystkiego…
Gra jest prezycyjnie zaprojektowana i wizualnie przedstawia się atrakcyjnie – karty wyobrażają naskalne malowidła zwierząt wykonywane przez ludzie pierwotnych. Jako „pieniądze” używane są nieregularnych kształtów kamyki / perełki. Wszytko wpisuje się w jaskiniowy klimat. Punkty zwycięstwa zdobywamy za wylicytowane karty zwierząt – ale tylko wtedy, gdy na końcu gry będziemy mieli więcej zwierząt danego gatunku (jest ich siedem) niż pozostali gracze. Zanim licytacja się rozpocznie, każdy z graczy w sekrecie oznacza, które z dostępnych zwierząt go interesują. Gdy któryś z graczy pasuje, otrzymuje dotychczas wrzucone do puli kamyki. Licytujemy dotąd aż zostanie jeden gracz – straci on sporo kamyków, lecz dostanie to, na czym mu zależało. Dalej w kolejności od najpóźniej pasujących dzieli się te karty zwierząt, które zostały. Jeśli któreś z oznaczonych przed licytacją są jeszcze dostępne – nawet pierwszy pasujący ma szanse się załapać.
Gra jest szybka (30-45 min.), emocjonująca, wymagająca odgadywania intencji przeciwnika i stalowych nerwów. Trzeba pilnować swoich kamieni (czyli czasem trzeba odpasować wcześniej) – gdyż gdy ich w pewnym momencie zabraknie, można już nie mieć szans na zwycięstwo. Trudno doszukać się tutaj czegokolwiek odkrywczego – poszczególne elementy mechaniki są odnajdywalne w innych grach licytacyjnych. Nie mniej całość skomponowana jest z wdziękiem i pół godzinki nad Lascaux to czysta przyjemność.
Friedmann Friese (2F-Spiele) – Nataniel
Tymczasem ja udałem się na zaplanowane spotkanie z Friedmannem Friese. Szef 2F-Spiele to bardzo barwna postać – także w dosłownym znaczeniu. Jego zielone włosy przyciągają uwagę z daleka, on sam jest bardzo przyjaznym i wygadanym człowiekiem. Chciałem przeprowadzić z nim krótki wywiad wideo, jednak aparat zaszwankował i nic z tego nie wyszło.
Rozmawiałem z Friedmannem o nagrodzie Gra Roku dla Wysokiego Napięcia, z której oczywiście był bardzo zadowolony. Stwierdził, że zarówno wydanie jak i popularność tej gry w Polsce nie były dla niego specjalnym zaskoczeniem – ponieważ na większości nowych (niedużych) rynków największym wzięciem cieszą się właśnie gamers’ games – bardziej wymagające pozycje z czołówki BGG. Opowiadał też krótko o talii nowych elektrowni do Power Grid. Nowy deck nie różni się zbyt mocno od poprzedniego – nie wywraca gry do góry nogami, za to pozwala na kilka nowych opcji. Elektrownie tym razem zaczynają się od numeru 1 (a nie od 3 jak poprzednio), trochę tańsze są elektrownie ekologiczne, pojawiają się elektrownie zasilające 8 punktów odbiorczych (poprzednio 7). Nie ma żadnej rewolucji ani nowych zasad, raczej zbalansowanie i poprawienie podstawowej talii.
Antler Island (Fragor Games) – Nataniel
Jedną z kolejnych gier był Antler Island autorstwa braci Lamont. Ich poprzednia gra, Shear Panic, wywołała spore zamieszanie w zeszłym roku i podbiła serca graczy prześlicznymi figurkami owieczek. Wygląda na to, że Fraser i Gordon postanowili uczynić z tego charakterystyczny element ich produkcji – tym razem mamy równie prześliczne figurki jeleni (wyglądających raczej jak łosie). Każdy z graczy wciela się w takiego właśnie jelenia w czasie rui – naszym celem jest… parzenie się z samicami. Ganiamy po wyspie, jemy trawę, zaliczamy kolejne łanie i od czasu do czasu walczymy z innymi samcami. Trudno jednoznacznie ocenić tę grę po jednej rozgrywce. Plansza jest dosyć rozległa a samic na tyle dużo, że właściwie gracze mogliby się nigdy nie spotkać. W grze jest wymuszony mechanizm walki – ten, kto nie wygra przynajmniej jednej walki nie może zostać zwycięzcą – niezależnie od jego miłosnych podbojów. Nawet mimo tego sztucznego chwytu, gracze raczej nie palą się do walki, ponieważ nie ma ku temu za bardzo podstaw – liczba akcji jest ograniczona i łatwiej jest zdobyć punkty za samice niż spędzać czas na szukaniu jedzenia (którego jest dosyć mało) i rozwijaniu poroża (siły w bitwie).
Rozgrywkę co prawda wygrałem jednak cały czas miałem wrażenie, że z grą coś jest nie tak. To co robimy zależy głównie od tego, gdzie wylosują się łanie do wzięcia – co kolejkę staramy się po prostu dopaść ile się da a przy okazji najlepiej coś zjeść. Walka jest nieopłacalna, ponieważ uzbrojenie się trwa długo, ganianie za przeciwnikami jest męczące a zyski żadne. Dziwna gra, na pewno nie dla mnie.
Container (Valley Games) – Nataniel
Stoisko Valley Games przyciągało jak magnes – nie tylko świetnymi tytułami, ale także osobą Miss Kanady, śliczną blondyneczką, którą możecie zobaczyć na zdjęciach poniżej – jej widok na pewno umilał oczekiwanie na wolne miejsce do gry. W końcu udało mi się dostać do stolika wraz z 4-osobową grupą Teksańczyków.
Container to gra ekonomiczna, w której każdy z graczy zarządza przedsiębiorstwem zarówno produkującym jak i transportującym i sprzedającym towary. Gracze budują fabryki, które wytwarzają różne dobra. Te ostatnie są następnie odkupowane przez *innych* graczy (po dowolnej cenie ustanowionej przez producenta) i wystawane na sprzedaż (najczęściej po wyższej cenie, znów ustalonej przez sprzedającego) w portach. Do tych portów zawijają statki, które kupują towary i przewożą na odległą wyspę, gdzie są sprzedawane. Na wyspie każdy z graczy ma swój obszar, gdzie zbiera towary kupione przez jego państwo. Na koniec gry są one przeliczane na punkty zwycięstwa wg tajnych tabel wartości towarów, które gracze otrzymują na początku rozgrywki. Tabele te są jedynym elementem losowym Containera.
Gra to przede wszystkim jeden wielki handel – gracze kupują od siebie towary, wystawiają je na sprzedaż, itp. Wszystkie ceny są ustalane przez sprzedawców, więc na rynku panuje pełna konkurencja i zasada popytu i podaży. Na początku ciężko jest opanować przepływ towarów i gotówki a przede wszystkim znaleźć dobry sposób na jej pozyskiwanie. Po kilku kolejkach staje się to już jasne, jednak do tego czasu można łatwo utonąć w długach – to wymagająca gra. Z drugiej strony, w czasie mojej rozgrywki na początku mocno przeinwestowałem w fabryki, przez co miałem kłopoty finansowe przez pół gry… W końcu jednak przełamałem się i wziąłem dwie pożyczki, co pozwoliło mi szybko stanąć na nogi i przegrać grę zaledwie o włos (konkretnie – o 1$ w licytacji).
Całość bardzo mi się spodobała – jest ciężka, jest wymagająca a przy tym opiera się na bardzo prostych regułach, które można wytłumaczyć w ciągu kilku minut. Nie ma przestojów, gra przy 5 początkujących osobach trwała 2 godziny, więc spodziewam się, że normalna rozgrywka nie zajmie więcej niż 1,5h. Bardzo dobre pierwsze wrażenie – polecam.
Patrizier (Amigo Games) – Nataniel
Patrician to chyba moje największe rozczarowanie tych targów. W grze teoretycznie gracze budują wieże w różnych miastach aby zdobyć w nich wpływy… Teoretycznie, ponieważ mechanika nie ma nic wspólnego z tematem – równie dobrze mogła by to być gra czysto abstrakcyjna. Zasady są banalne – mamy na ręku 3 karty, każda pozwala wybudować 1 poziom wieży w wyznaczonym mieście. W swojej kolejce zagrywamy kartę, budujemy tam wieżę i bierzemy do ręki kartę, która leżała w tym mieście – uzupełniając puste miejsce nową kartą. W ten sposób mamy zawsze 3 możliwości (chyba, że mamy 2 takie same karty). Niezbyt wiele, chociaż ich analiza może zająć trochę czasu – warto sprawdzić co leży w miastach, w których możemy budować i co w miastach, które znajdują się na kartach, które ewentualnie weźmiemy. Dodatkowo należy obserwować jakie karty wzięli inni gracze – jeżeli to zrobimy, wiemy doskonale jakie mają opcje.
Oczywiście, w grze jest trochę strategii, sporo planowania (chociaż na bardzo prostym poziomie)…
Jednak nie ma w sobie żadnej duszy, temat jest zupełnie niepotrzebny a reguły proste aż do momentu, w którym stają się prostackie – zagrywam kartę, buduję wieżę, biorę kartę i tak w kółko.
Jedyny pozytywny element tej rozgrywki to spotkanie z przesympatyczną parą z Hiszpanii, która prowadzi firmę Mercurio zajmującą się dystrybucją niemieckich planszówek w tym kraju. Dobre pół godziny spędziliśmy rozmawiając o podobieństwach rynku polskiego i hiszpańskiego, na którym popyt na planszówki zaczął się rozkręcać dopiero 2 lata temu. Dowiedziałem się też, że Hiszpanie praktycznie nie mają własnych projektantów a ze swojej strony poleciłem im wizytę na stanowisku Portala.
Rotterdam (The Game Master) – Nataniel
Na koniec dzisiejszego dnia zawitałem na stoisko holenderskiego wydawcy – The Game Master. Ich nowa gra Rotterdam to trochę dziwne połączenie ekonomii z elementem losowym. Każdy z graczy ma statek, który porusza się po mapie złożonej z różnokolorowych odcinków. Kolejka wygląda w ten sposób, że po kolei wszyscy gracze wybierają kolor linii, który „aktywują” i wszystkie statki płyną po tym kolorze (jeżeli przed nim stoją). W ten sposób jeżeli stoisz na rozdrożu – możesz zostać „popchnięty” w zupełnie innym kierunku niż planowałeś… Trudno mi wymyślić jakiekolwiek realistyczne uzasadnienie, dla którego statki miały by pływać w losowych kierunkach, zamiast prosto do celu. W Rotterdam w końcu nie zagrałem, ponieważ zbliżał się nieuchronnie czas zamknięcia hal, jednak po tym co zobaczyłem raczej nie planuję tego zrobić w ciągu następnych dni.
Giganten der Lufte (Queen Games) – Mockerre
Pod płaszczykiem gry ekonomicznej skrywa się kościanka. Gracze prowadzą przedsiębiorstwo lotnicze (nie jest to najszczęśliwsze określenie, bo akcja rozgrywa się w erze sterowców), starając się wykupywać różne modele zeppelinów i brać udział w budowie Hindenburga (obie akcje przynoszą punkty, z ty że pierwsza przynosi stałą wartość punktów, natomiast wartość punktów drugiej jest zależna od stanu ukończenia Hindenburga). Każdy gracz ma w swym przedsiębiorstwie 6 departamentów (takich jak Finanse czy Biuro Inżynierów), do których stara się sprowadzić coraz lepszych fachowców/materiały. Gracz pozyskuje nowe karty departamentów poprzez rzut… kośćmi. W grze występuje kilka rodzajów kości, a posiadane przez nas karty pozwalają dodatkowo modyfikować wyrzucone wyniki.
Giganten der Lufte jest proste, żeby nie powiedzieć prostackie. Całe zadanie polega na zarządzaniu ryzykiem (staramy się zdobyć bardziej wartościowy, ale ‘trudniejszy’ departament albo zachowawczo powoli wspinamy się po drabinie coraz to lepszych kart). Teoretycznie rozkład wyników na kościach (które różnią się od zwykłych kości) osłabia losowość, prawdę powiedziawszy po pierwszej rozgrywce wydaje mi się, że gra jest zaskakująco mało losowa, ale… nic w niej nie ma. Mechanika jest mało odkrywcza (kto grał w Um Krone und Kragen, błyskawicznie połapie się w Giganten), wykonanie stoi na średnim poziomie, ale efekt psują kolorowe rysunki, ni w ząb pasujące do ery sterowców. Wreszcie, mechanika i temat gry całkowicie się rozmijają, więc jeśli ktoś chciałby pograć w grę o zeppelinach, a nie po prostu w kościankę, srogo sięzawiedzie.
Jenseits von Theben (Queen Games) – Mockerre
Postanowiliśmy nie ruszać się ze stoiska Queen Games (na targach diablo trudno było znaleźć wolny stolik) i zagrać w nominowaną w tym roku do Spiel des Jahres grę Jenseits von Theben (lub po prostu Thebes). Jenseits von Theben to poprawiony reprint gry o tym samym tytule wydanej w niskim nakładzie w 2004 roku.
Gracze wcielają się w archeologów (i zaczynają w Warszawie!) poszukujących starożytnych artefaktów. Aby jednak rozpocząć wykopaliska, muszą wpierw poczynić pewne przygotowania – odwiedzić biblioteki największych europejskich miast w poszukiwaniu niezbędnej wiedzy, zasięgnąć języka tubylców, zatrudnić asystentów, nabyć sprzęt (taki jak łopaty czy samochód), a może nawet odwiedzić sympozjum czy dwa.
Gracze poruszają się po mapie i zbierają pojawiające się (losowo) karty odpowiadające za wszystkie powyższe elementy. Kiedy uznają, że są już dostatecznie przygotowani, wyruszają na południe Europy i rozpoczynają wykopaliska. Każdy gracz dostaje na początku gry fikuśny, okrągły miernik, pozwalający wyliczyć efektywność wykopalisk w oparciu o poświęcony na nie czas i zgromadzone informacje. Tutaj chciałbym zaakcentować moim zdaniem bardzo przyjemny mechanizm odpowiadający zarówno za czas gry, jak i ilość, i kolejność wykonywania akcji. Wszystkie akcje w grze (zdobywanie potrzebnych środków, same wykopaliska itd.) zabierają (‘kosztują’) pewną ilość czasu. Gracze mają do dyspozycji z góry określoną liczbe tygodni, ale mogą je wykorzystać w dowolny sposób – gracz może np. prowadzić wykopaliska przez 2, 3, a nawet 12 tygodni. Generalnie im więcej tygodni ‘trwa’ akcja, tym jest potężniejsza. Z drugiej strony, jeśli gracz wykona czasochłonną akcję, będzie długo czekał aż ponownie przyjdzie jego kolei (swoją akcję zawsze wykonuje gracz, który ‘zużył’ najmniej tygodni). Ten element mechaniki bardzo przypadł mi do gustu, ale wydaje mi się, że może też prowadzić do minimalnego downtime’u.
Teby okazały się znacznie bardziej losowe niż się spodziewałem. Najpierw losowanie kart (których rozłożenie na mapie może faworyzować ‘właściwego gracza we właściwym miejscu’), później, podczas wykopalisk, losowanie skarbów (gracz, który poświęcił na wykopaliska tydzień może teoretycznie zdobyć więcej punktów, niż gracz, który poświęcił na ten cel 12 tygodni), a do tego jeszcze losowe wystawy (karty dające dodatkowe punkty za komplety artefaktów).
Jenseits… nie jest dla wszystkich. Losowość i niewielki downtime, a przy tym ograniczona interakcja (jedynym sposobem na przeszkodzenie innym graczom, jest ‘podbieranie’ interesujących ich elementów) mogą odstraszać (tak było w przypadku moich współgraczy). Mi rozgrywka umiarkowanie się podobała – tematyka mi podeszła, czułem klimat (być może dlatego wspominany wyżej czynnik losowy niespecjalnie mi przeszkadzał), a przede wszystkim zaintrygował mnie mechanizm płacenia za akcje tygodniami.
Gra jest solidna, nie poddaje się obecnie panującym trendom, a jednak nie jest dziełem przełomowym. Ot, dobra odskocznia na wieczór czy dwa. Ostatecznie moją uwagę przykuły inne tytuły i zrezygnowałem z zakupu.
Im Jahr des Drachen (Ravensburger / Alea) – Mockerre
Chociaż w Im Jahr des Drachen zagraliśmy na samym początku, postanowiłem zostawić ją na sam koniec relacji z dnia drugiego, bo z gier, które obejrzałem w piątek, zrobiła na mnie największe wrażenie.
Rozpoczyna się właśnie rok smoka, czas najwyższej próby dla Cesarstwa. Gracze wcielają się w zarządców chińskich prowincji, którzy starają się uchronić swoje krainy przed zbliżającymi się nieszczęściami.
Gra składa się z 12 tur, z czego pierwsze dwie to czas spokoju, a następne to już kolejne tragedie, które spadają na Cesarstwo – od najazdu Mongołów, po choroby i susze. Tu warto zaznaczyć, że kolejność wydarzeń jest za każdym razem losowa, co znacznie zwiększa wartość replayability rozgrywki.
Zależnie od ilości graczy, na stół (znów w sposób losowy) układa się zestawy kart akcji. W kolejności szlaku doświadczenia (o którym później) gracze będą wybierać zestawy, a później już konkretną akcję w ramach zestawu. Gracz może wskazać zestaw, który wybrał już inny gracz, ale będzie musiał za to dodatkowo zapłacić. Gracz może również spasować i uzupełnić yenami pustki skarbca. Akcje są różnorakie – budowa kolejnego poziomu pagody, produkcja ryżu, sztucznych ogni, pieniędzy itd. Na skuteczność akcji wpływa liczba i rodzaj posiadanych przez gracza dworzan.
Drugą fazą w grze jest właśnie dobieranie dworzan. Każdy gracz ma 11 kart z ich wizerunkami (właściwie 9, dwie karty to ‘jokery’) i co kolejkę zagrywa jedną. Dworzanie wpływają na naszą prowincję na trojaki sposób – po pierwsze dodają nam punkty na szlaku doświadczenia (który decyduje o kolejności akcji w turze), po drugie chronią nas przed nieszczęściami, i po trzecie, pozwalają nam na wykorzystanie pewnych akcji efektywniej lub zapewniają punkty. Gracz może mieć tylko tylu dworzan ile ma poziomów pagód (niezamieszkałe pagody stopniowo popadają w ruinę).
Na koniec kolejki gracze sprawdzają jaki wpływ wywiera na nich obecne wydarzenie i podliczają zdobyte w kolejce punkty.
Moim zdaniem gra jest świetna. Losowe ułożenie nieszczęść i losowe zestawy kart akcji czynią grę mało powtarzalną, a system doświadczenia określający kolejność w turze to bardzo interesujący mechanizm (zwłaszcza, że w drugiej fazie stajemy przed wyborem – możemy wziąć słabszego dworzanina, który ‘zdobędzie’ dużo doświadczenia lub ‘doświadczonego’’, który jest lepszy w tym co robi, ale daleko nas na szlaku nie przesunie). Gra przypomina mi ciutkę Maharaję, ale tylko w tym sensie, że gracz planuje swoje działania na długofalowo, zwłaszcza, kiedy wie, że inni gracze staną przed tymi samymi wyzwaniami. Czasem opłaca się przepuścić jedno nieszczęście, ale zawczasu przygotować się już na następne. Po jednej grze trudno mi definitywnie określić ilość strategii prowadzących do zwycięstwa, ale po pobieżnym przejrzeniu elementów, wydaje mi się, że jest ich co najmniej kilka. Wreszcie, to, na co ja kładę duży nacisk, to powiązanie mechaniki z tematyką. I tu Im Jahr… wychodzi z konfrontacji obronną ręką. W Roku Smoka to z pewnością eurogra, ale jej twórcy udało się tak dobrze zintegrować zasady z fabularną otoczką, że rozgrywając partię czułem się jak zarządca prowincji, który nie tyle zdobywa punkty, co sprowadza do swojej krainy medyków, którzy ochronią mój lud przed zarazą, czy zaciąga żołnierzy przed zbliżającym się najazdem Mongołów.
Im Jahr des Drachen to gra warta swojej ceny, powiem więcej, to dobry interes. Mój zwycięzca Targów Essen 2007.
Podsumowanie
Wieczorem wróciliśmy z targów wykończeni. W drodze do hotelu spotkaliśmy reprezentantów naszego kraju na Mistrzostwa Świata w Osadników z Catanu – Andrzeja Rabczuka i Juliusza Gajewskiego. Mimo zmęczenia nie mogliśmy sobie odmówić jeszcze partyjki w Osadników z samymi mistrzami Polski! Partia była długa i zacięta, skończyła się jednak jedynym możliwym wynikiem ;-), czyli zwycięstwem Nataniela. Miejmy nadzieję, że jutrzejszy występ pójdzie im lepiej!
Na koniec jak zwykle trochę zdjęć ogólnych i z ciekawych gier.
P.S. Niestety nie udało się publikować relacji na bieżąco z targów. Zaważył na tym drogi internet i olbrzymie zmęczenie wszystkich. Mimo wszystko postanowiliśmy zachować formułę i opublikować relację w formie codziennego pamiętnika, więc kolejna (ostatnia) część już jutro!
Poprzednie części relacji:
dzień pierwszy (czwartek)
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
ciagle w rebelu nie widze filou… bedzie, prawda?
Na pewno. Czesc nowych gier pojawia sie w dystrybucji dopiero kilka tygodni po premierze w Essen.
Ciekawe, już druga relacja z Essen, a odnoszę wrażenie, że żadna pozycja z nowości nie powaliła recenzentów. Ciekaw jestem, czy to zmęczenie targami powoduje, że jakoś nie czuć entuzjazmu, ale zdecydowanie więcej komentarzy przebija rozczarowaniem i pochopnie rozbudzonymi nadziejami na coś niezwykłego, a tylko 2-3 pozycje wskazywane są jako godne uwagi.
Mam nadzieję, że rozwiniecie skrzydła na forum po powrocie w domowe pielesze :)
dzięki za poświęcenie i relacje!
Nie, nie – serio – z grami planszowymi jest teraz zupełnie tak samo, jak z filmami czy grami komputerowymi. Panuje ogromny szum marketingowy, ładne hostessy itd., a dobrych gier jest tak naprawdę mało i znajduje się je często w innych miejscach, niż by się spodziewało. Np. dlaczego jakieś dwie wesołe karcianki z opuszczonego stanowiska Japończyków urzekły mnie bardziej, niż mocno rozreklamowany El Capitan Kramera?
Zresztą przeczytaj moją relację na forum…
Heh, na mnie wrażenie zrobił Im Jahr des Drachen. Ale na pewno nie było to coś zupełnie nowego.
Natomiast nagrodę za najlepszy pomysł otrzymuje dla mnie Alchemist, czyli gra grana do tyłu. O tym już jutro.
Generalnie jednak, nie zobaczyłem nic tak innowacyjnego, żebym nie mógł pozbierać szczęki z podłogi. No chyba, że stoisko pokemonów ;)
Na przykład dla mnie było trochę atrakcyjnych tytułów – absolutne must-have, czyli Im Jahr des Drachen i Alchemist oraz miłe zaskoczenia typu te japońskie karcianki lub Filou czy Ghost for Sale.
No chyba, że stoisko pokemonów ;)
Ha, ha! Tam, gdzie spotkałeś swoją niedoszłą żonę? ^^
Ach, ta dziewczyna z warkoczem. :-P