Kopę lat. Dawno nie pisałem, i pewnie radykalnie to się nie zmieni szybko – ostatnimi miesiącami ochotę mam pisać w zasadzie jedynie o Age of Steam, ale jakoś tak głupio podniecać się ciągle grą, której jedyne chyba dwa egzemplarze w Polsce mam ja i kolega z pracy, a kolejne dodruki są tylko odsuwane w niewiadomo jak odległą przyszłość… Do rzeczy jednak:
Brass
Brass to nowa gra Martina Wallace-a (tak, to ten od Age of Steam :-) ), mająca premierę (?) na targach Essen 2007. W rebelu pojawiła się opcja zakupu już kilka dni przed targami, a że była to jedyna dostępna gra 'Essenowa’, autor się zgadzał, wstępnie tematyka/gatunek też, to i nabyłem nie myśląc zbyt wiele – w końcu jakby co łatwo się sprzeda z małą stratą póki temat Essen gorący. Przyszła wczoraj, akurat znajomi mieli wpaść, szybkie przebicie się przez reguły i zagraliśmy.
A co zobaczyłem to i pokrótce postaram się przestawić:
Wykonanie
Wykonanie gry jest dość typowe dla Warfroga – dość dużo żetoników dobrej jakości, ładna plansza, porządne pudełko. Same karty wydają mi się być zauważalnie gorszej jakości niż w innych grach – dość cienkie, prawie że papierowe; po raz pierwszy od roku chyba miałem ochotę szukać koszulek żeby się nie zniszczyły już w pierwszej grze. W trakcie gry się przyzwyczaiłem, może przesadzam.
Fajnie że Warfrog dodaje woreczki strunowe do gier, w przypadku Brassa jednak miałem po zaworeczkowaniu problem ze zmieszczeniem wszystkiego w pudełku tak żeby nie wystawało ponad wypraskę na której leży plansza. Problem dość nieistotny, ale dla kompletności wspominam.
Ogólnie pomimo drobnych problemów grę miło wziąć do ręki, i pozytywnie też się reaguje na wykonanie w czasie gry.
Instrukcja
Nie istnieje chyba coś takiego jak czytelna instrukcja gier Warfrog-a, ta nie jest wyjątkiem. Instrukcja jest podzielona na dwie części – właściwe zasady, i taki jakby słowniczek kluczowych pojęć, które każde jest opisane raz jeszcze, z czytelnymi przykładami (całość jest w kolorze, prezentuje się naprawdę dobrze). Po przeczytaniu samych reguł w ogóle nie potrafiłem sobie wyobrazić 'ale o co chodzi’. Jak zawsze w Warfrogu. Po przeczytaniu jednak słowniczka od deski do deski, a potem jeszcze raz samych reguł o dziwo miałem poczucie że wszystko rozumiem. O dziwo – bo zwykle u Warfroga na tym etapie już wiem co najwyżej jakie rzeczy szukać w wyjaśnieniach i sprostowaniach na BoardGameGeek-u. Miałem kilka wątpliwości czy to nie jest tak że kilka reguł autorowi umknęło – kilka rzeczy wydawało mi się że w opisanej formie nie zadziała, jednak nie miałem wątpliwości co o tym jak grać mówią reguły. Podsumowując – jak na Warfrog instrukcja bardzo dobra. Obiektywnie – trudno powiedzieć, gra super prostych reguł nie ma, nie wiem czy dało by się opisać wszystko prościej.
Pisząc o instrukcji nie sposób nie powiedzieć o karcie pomocy gracza, umieszczonej na ostatniej stronie instrukcji (w praktyce w środku książeczki, bo dalej są reguły niemieckie i francuskie). Moim zdaniem jest pomyślana bardzo dobrze, zawiera wszystkie informacje o posiadanych budynkach dzięki czemu nie trzeba ich przeglądać (co byłoby bardzo niewygodne – patrz niżej), skrócony opis kolejki, i dodatkowo sekcję 'reguły które łatwo zapomnieć’. Super sprawa, szkoda tylko że nie jest wydrukowana dla każdego gracza, tylko schowana w środku reguł. Ja wyłapałem problem przed grą, i graliśmy z wydrukowanymi własnoręcznie egzemplarzami dla każdego, i każdy dużo w tę pomoc zaglądał. Pewnie powinno to trafić jako kolejna uwaga do sekcji 'wykonanie’…
Mechanika
Nie lubię opisywać mechaniki, ale kilka słów skrobnę:
Rewolucja przemysłowa w Anglii, mapa z różnymi miastami, gracze budują budynki przemysłowe, by docelowo zbierać z nich kasę i punkty zwycięstwa.
Budnyków jest 5 rodzajów – bawełniarnie, porty, kopalnie żelaza, kopalnie węgla, i stocznie. W ramach każdego rodzaju gracz posiada budynki o różnym stopniu zaawansowania technologicznego, mające różne wymagania dotyczące budowania, i różne zwroty w punktach zwycięstwa i przychodzie. Wszystkie budynki w danej grupie trzymamy posortowane od najlepszego na dole do najgorszego na górze, i możemy budować tylko ten który w danej chwili jest na wierzchu odpowiedniego stosu. Ciekawym rozwiązaniem jest fakt że samo zbudowanie budynku nic nam nie daje – żeby zwrócił nam się podnosząc poziom zarobków czy dając punkty zwycięstwa musi być użyty, kiedy to przekręca się go na drugą stronę pokazującą otrzymywane profity.
Gra jest podzielona na dwie fazy – kanałową i kolejową. W pierwszej do łączenia miast i przesyłania potrzebnych do budowy budynków towarów budujemy na odpowiednich miejscach (kto zgadnie co?) kanały, w drugiej tory. Układ miejsc na kanały i tory jest inny, przez co w połowie zmienia się zauważalnie topografia planszy, dochodzi kilka nowych miast, i zmienia się odrobinę to co jest czego sąsiadem. Przy przejściu z jednej fazy do drugiej zdejmuje się wszystkie kanały i prawie wszystkie (te o najsłabszej technologii) budynki, przez co trochę jest poczucie że gra się zaczyna od nowa. Punkty zwycięstwa dostajemy na koniec każdej fazy za odwrócone budynki i zbudowane kanały/tory.
Właściwa część każdej fazy to coś koło 10ciu rund, w których każdy dostaje pieniądze zależne od swojej pozycji na torze przychodu, po czym każdy może wykonać 2 akcje z pięciu dostępnych – budowa budynku, budowa kanału/toru, sprzedaż bawełny, wzięcie długu, i rozwój. Karty służą głównie do odliczania kolejek – wszystkie akcje poza budowaniem można zrobić przy pomocy dowolnej karty. To jakie karty ma się w ręku ma znaczenie tylko do stwierdzania jaki i gdzie budynek można postawić. Reguły te (budowania) to najbardziej skomplikowana część gry, nie ma sensu tu w nie wnikać, dość powiedzieć że gwarantują że gracz będzie się musiał troszkę dostosować do tego co ma na ręku (zamiast każdą grę grać identycznie). Pod koniec rundy dobieramy karty znów do ośmiu na ręku, jak się skończy talia gramy już tylko tym co trzymamy, jak się skończą karty na ręku koniec fazy.
Poza samym budowaniem (w które nie chcę zbyt głęboko wnikać – trzeba mieć odpowiednią kartę, być może trzeba mieć kanał/tor gdzieś prowadzący (do miasta gdzie chcemy budować lub do miasta z węglem jeśli jest potrzebny lub do portu), trzeba mieć kasę), reszta akcji jest dość prosta. Sprzedaż bawełny to sposób na użycie (odwrócenie) budynków bawełniarnia i port (wysyłamy bawełnę z bawełniarni (jest takie słowo?) do portu), co posiadaczom tych budynków podnosi poziom przychodów i gwarantuje punkty zwycięstwa z nich. Budowa kanałów/torów też dość prosta, przy czym w drugiej fazie każdy tor wymaga dostarczenia surowca – węgla, a torów budujemy sporo, co sprawia że temat surowców istnieje w drugiej fazie. W pierwszej tak jakby był pomijalny. Rozwój polega na zdjęciu dwóch budynków z naszych stosików rzeczy do budowy -pozwala nam dobić się do efektywniejszych wersji danego obiektu bez budowania tych słabszych. Wzięcie długu polega na cofnięciu się na torze przychodu, po czym nie musimy więcej tego długu spłacać. Jak rozumiem główny koszt długu to zużycie akcji, samo cofanie jest bardzo bardzo małe w porównaniu do otrzymywanej gotówki.
Do tego wszystkiego do
chodzi mała biurokracja związana z ustalaniem kolejności na następną kolejkę wg tego ile kto wydał w poprzedniej i tak po łebkach skacząc koniec reguł. (Dość chaotyczne, widać że nie tylko nie lubię opisywać mechaniki, ale też nie umiem :] ).
Wrażenia
Jak to wszystko się przekłada na grę? (GRAŁEM RAZ, WSZYSTKO CO PONIŻEJ MOŻE WYNIKAĆ Z MAŁEGO DOŚWIADCZENIA)
Akcji jest dość mało, budynków dużo, miejsc na planszy mało, kasy brak — wszystko to się sprowadza do tego że mamy do czynienia z grą gdzie przeliczamy sobie cały czas jak najwięcej wycisnąć z tych kilku akcji które mamy dostępne. Nie bardzo jest tu miejsce na luźne rozmowy i żarty w trakcie, raczej każdy siedzi skupiony nad tym co zaraz zrobi. Całość wydaje się dość sucha i abstrakcyjna w tym sensie że raczej nie jest w stanie nikogo zachwycić samym procesem grania – trzeba czerpać przyjemność z tego że udało nam się coś zrobić efektywnie,
dla gracza który zostaje z tyłu nie bardzo jest tu możliwość cieszenia się samym rozbudowywaniem/zwiedzaniem planszy/rozwojem swojego imperium. Komuś kogo takie klimaty (optymalizacja) nie pociągają raczej może się nudzić, w przeciwieństwie do choćby Age of Steam (w które gram dużo z parą z którą grałem w Brass-a) (tak, naprawdę jestem monotematyczny z tym AoS-em), gdzie można się dobrze bawić samym planowaniem rozwoju swojej pozycji i wysyłania sobie czegoś niezależnie trochę od tego jak to wygląda na tle innych.
Koniec pierwszej fazy przyszedł bardzo szybko, w zasadzie nic nie zdążyliśmy zrobić – wystawić jakiś budynek, doprowadzić do tego żeby go przekręcić żeby zacząć cokolwiek zarabiać, dokopać się do kopalni węgla poziomu 2 (wszystkie budynki poziomu 1 znikną z końcem fazy kanałowej), wystawić kopalnię żeby mieć węgiel na budowę torów w następnej fazie. 45 minut później koniec, różnice w punktach nawet spore, ale bez poczucia że można by tu wycisnąć dużo więcej przy drugim podejściu. W sumie wrażenia bardzo przeciętne.
W drugiej fazie gra zdecydowanie nabiera kopyta – i raczej nie tylko dlatego że byliśmy o połowę gry bardziej doświadczeni. Tory i budynki używają surowce które są pomijalne praktycznie wcześniej, to sprawia że ciekawych budynków jest dużo więcej (dochodzą kopalnie), że łączenie torami ma większą wagę. Dodatkowo każdy już ma jakiś poziom dochodu i więcej czasu poświęca na właściwy rozwój, a nie na szukanie w panice kasy na następny krok. Wszystko razem sprawia że zaczynają się pojawiać wyraźne strategie, każdy idzie w swoim kierunku, zaczyna być widać rywalizację kto ma lepszy pomysł co zrobić. Niestety przekłada się to na czas gry – druga faza zajęła nam ponad 2 godziny, choć akcji było praktycznie tyle samo co w pierwszej. Na koniec ja do swojej sporej przewagi punktowej z pierwszej fazy dokładam punkty za drogie ale bardzo lukratywne stocznie, i patrzę na luzie z końca toru punktacji gdzie stoję (97 punktów) na przeciwników którzy stoją w okolicach 20tu. Podliczamy tony budynków które ma Ola – jest ich naprawdę mnóstwo, ostatecznie suma wychodzi 96. Kuba nie ma za wiele budynków, wydaje się więc że jest źle. Podliczamy jednak jego tory – dobija o dziwo do 95ciu (tylko on w miarę szybko zorientował się że da się je budować tak żeby były warte naprawdę zauważalnie dużo). Czwarte miejsce już z większą stratą, ale pierwsza trójka niewiarygodnie blisko, przy bardzo różnych strategiach, co daje dużą satysfakcję – każdy ma poczucie że musi swoją strategię poprawić odrobinę, i będzie super.
Czy się podobało? Ja i Ola spać idziemy godzinę później – tyle zajmuje nam sama dyskusja co się działo, co się udało, a co w następnej grze każdy zrobi lepiej. W nocy do samego rana łączę we śnie miasta torami. Tak, zgadza się, dla mnie gra bardzo bardzo dobra, trafia bardzo w mój gust, bardzo chce się powtórzyć grę wiele razy i popróbować różnych pomysłów. Dla naszych przeciwników poziom abstrakcji chyba zbyt duży – upewniają się że następna gra to jednak znów Age of Steam.
Jednym słowem – jak zwykle, zależy od gracza. Na pewno gra dość ciężkawa, dla tych co lubią gry ekonomiczno-optymalizacyjne. Interakcja jak to w ekonomicznych grach często bywa z gatunku pośrednich, nie ma zabijania ani burzenia. Czas gry dość długi, choć pewnie skróci się z kolejnymi grami.
Problemy? Kilka.
Przede wszystkim problem ze znajdowaniem potencjalnych przeciwników – mam ochotę dużą zagrać kilka razy i popróbować różnych rzeczy, ale jednak dość zdecydowanie z ludźmi którzy sami wiedzą co robią – nie jest to zupełnie gra którą chciałbym grać głównie w warunkach klubowych, gdzie nie zdarza się praktycznie zagrać bez tłumaczenia przynajmniej jednej osobie reguł. Wydaje mi się że do tej gry dobrze wiedzieć że się będzie miało jakąś w miarę stałą ekipę żeby w pełni czerpać z niej przyjemność.
Dodatkowo, po jednej grze przynajmniej, mam kilka wątpliwości do drobnych aspektów mechaniki.
Długi wydają się być dużo za tanie, strategia na podbijanie poziomu przychodu wydaje się cierpieć przez to że pozostali łatwo wyrównają małym kosztem różnicę w gotówce biorąc dług.
Przy sprzedawaniu bawełny jest opcja o której nie pisałem, wysłania jej bez dostępu do nie przewróconego portu – to czy się jednak uda jest losowe, jak i losowe jest to ile razy na fazę taka akcja będzie dostępna – średnio 2-3, czyli mniej niż raz na gracza. Taka dziwna losowość nie pasująca mi do reszty gry, promująca tych co ruszają się pierwsi w fazie kanałowej.
Żelazo – surowiec który prawie w ogóle u nas nie był w użyciu, dodatkowo można go brać z dowolnej kopalni na planszy, co daje mini efekt kingmakingu (kopalnia się odwraca jak ktoś zużyje wszystkie surowce jakie na niej leżą).
Stocznie – jedna z bardziej oczywistych strategii jest bardzo uzależniona od kart jakie do nas przyjdą – stocznie można budować w trzech tylko miejscach na planszy, kart pasujących jest ograniczona ilość (choć na to jest taka rada że można zużyć dwie akcje żeby zbudować co i gdzie się chce).
Słowem jednym (czy dwoma)
Mnie się podobało, bardzo chcę zagrać jeszcze, mam nadzieję że problemiki które widzę w następnych grach przestaną przeszkadzać zamiast rosnąć do rangi problemów, choć widzę że nie każdemu mogę grę zaproponować. Dla mnie póki co zdecydowanie gra Essen 2007. (Tak, w nic więcej nie grałem :-) ).
Zdjęcia |
Ogólna ocena:
Złożoność gry:
Oprawa wizualna:
Dla mnie póki co zdecydowanie gra Essen 2007. (Tak, w nic więcej nie grałem :-) ).
Ha! Wiem, że napisałeś to tylko po to, by mnie sprowokować, ale się nie dam. ;-)
Wszędzie Age, a co to właściwie za gra, o co w niej chodzi ;-)
A poważnie, to powracaj częściej!!
Dzięki za recenzję, bardzo fajna. Opis mechaniki zdecydowanie wystarczający – nie po to jest recenzja, żeby dokładnie opisywać mechanikę. Co do interakcji – to chyba można budować budynki na tych przeciwnika w określonych sytuacjach. Tak czy siak, muuuszę spróbować tej gry.
Czy widzieliście gdzieś sensowny tryb dwuosobowy? Tematyka bardzo mnie interesuje, ale niestety gram głównie w 2 osoby.
geko – zabudowywac wolno tylko jesli nie ma surowcow na planszy danego typu WCALE. jak sie zaczynaja konczyc, to budowanie kopalni jest bardzo oplacalne, wiec raczej ktos to zrobi. a w naszej grze wogole nie zdazylo sie zeby jakiegos surowca bylo w zapasie mniej niz 5-6, wiec wydaje mi sie ze to zabudowywanie to jest czysto teoretyczne, taka regula dodana tylko po to zeby gra nie stanela w miejscu jesli wszyscy gracze przy stole uparli by sie pokazac autorowi ze da sie gre zepsuc.
tak się zastanawiałem, czy dobrze pamiętałem ilość punktów, którą zdobyliście w pierwszej grze – dobrze :)