Od razu zaznaczam, że to rzut tylko jednym okiem. Bardzo pobieżny. Bo po jednej tylko partii. W dodatku mało reprezentatywnej, bo dwuosobowej. Ale do rzeczy.
Cuba jest grą przepięknie wydaną. Przepych na planszy, wspaniałe elementy, najwyższy poziom edytorski. Nie wypada gorzej niż wzorcowe Filary Ziemi, a może nawet lepiej. O tym było wiadomo jeszcze przed targami w Essen, gdzie gra miała swoją premierę. Oczywistym jest, że w takiej sytuacji Cuba trafiła na radar wielu fanów i wiele osób jej się przyglądało. Przed targami były też przecieki, że w grze wybiera się role, że wysyła się towary na statki i inne takie – stąd gra zyskała obiegową opinię ładnego Puerto Rico. Wiele osób z tego powodu uprzedziło się nieco do niej, krytykując za wtórność i zapożyczanie elementów z innych gier.
Po lekturze instrukcji było to dla mnie nieco niezrozumiałe – w grze występują wprawdzie elementy o podobnych nazwach, a nawet podobnym charakterze, zapożyczone z innych produkcji, jednak nigdy nie jest to bezpośrenia kopia – zawsze przy tych zapożyczeniach jest jakaś zmiana, jakaś różnica w sposobie użycia. Nie będę się zagłębiał w szczegóły, dość powiedzieć, że choć elementy tak samo się nazywają, to jednak są zupełnie inne od tych z Puerto Rico i Filarów Ziemi (to gry najczęściej porównywane do Cuby). Kompletną bzdurą jest stwierdzenie, że Cuba to ładne Puerto Rico z elementami Filarów Ziemi – to było widać już z instrukcji.
Mechanika
Słówko dosłownie o mechanice. Każdy gracz ma swoją planszę, a na niej pola produkujące surowce (resources) – a więc wodę, kamień i drewno oraz produkty (products) – a więc tytoń, cytrusy i trzcinę cukrową. Na tej planszy, zabudowując swoje plantacje, lasy, jeziora i kamieniołomy, może stawiać budynki. Te budynki z kolei będą wytwarzać towary (goods), czyli rum i cygara. Dzięki budynkom możemy rónież towary zamieniać na punkty zwycięstwa lub pieniądze oraz na wiele innych sposobów ułatwiać sobie grę. Jednak nawety gdy mamy już coś pobudowane, aby z tego skorzystać, musimy dokonać aktywacji. Służy do tego jeden pionek, który aktywuje plantacje i budynki tylko w tym rzędzie i kolumnie, w której stoi. A przestawiać można go raz na rundę. Więc albo będziemy mieli dużo surowców i produktów, albo towarów i innych zysków z budynków – zależnie od tego czy staniemy w miejscu mocno zabudowanym, czy mało zabudowanym. Odpowiednia organizacja naszej planszy i budowanie na niej fajnych combosów z plantacji i budynków to jeden z ważnych aspektów gry.
Co dalej z tymi dobrami? Możemy je wysyłać na statki. Każdy statek ma ładownie przystosowane do ściśle określonych dóbr i tylko takie możemy tam załadować (tylko towary i produkty, nie wysyłamy surowców). W zależności od pozycji w porcie, za każdą rzecz załadowaną na statek dostajemy od jednego do trzech punktów zwycięstwa. W miarę zapełniania statki odpływają i te „tanie” z czasem awansują na droższe. Z surowców możemy korzystać przy budowie budynków, a te pozwolą nam… już pisałem na co nam pozwolą. No i są jeszcze podatki – takie w pieniądzu i takie w dobrach. Pozwalają one zdobyć okrągłą liczbę punktów zwycięstwa, o ile chcemy je płacić.
Wreszcie ostatni ciekawy aspekt gry – mamy parlament, a w nim co rundę cztery projekty ustaw. Gracze głosują przy pomocy niewykorzystanych kart-ról i (a jakże) kupionych głosów. Przyjęte projekty ustaw mogą zmodyfikować podatki, premię w punktach zwycięstwa za nasze posiadłości i inne aspekty gry na naszą korzyść lub na korzyść przeciwników.
Rozgrywka
Cuba to jedna z tych gier, w które zupełnie inaczej się gra w dwie osoby, a zupełnie inaczej w pięć. Wspólna pula budynków, których jest tyle samo niezależnie od liczby graczy, wspólny targ, na którym można sprzedawać i kupować produkty i towary, wspólne statki, na które je się wysyła – to wszystko powoduje interakcję tym większą im więcej graczy. Podejrzewam, że skład dwuosobowy nie wypada tu najkorzystniej. Żadne z nas nie produkowało choćby cygar, więc statki czekające na cygara odrobinę zapychały nam port. W pięć osób z całą pewnością jakiś koncern tytoniowy by się znalazł i eksportował cygara do Europy. Również znacznie mniejsza byłaby swoboda doboru budynków – trzeba by się z tym spieszyć.
Mimo to, w dwie osoby grało się bardzo dobrze. Dzięki temu, że mieliśmy częściowo podobny profil produkcji, było sporo okazji do blokowania i robienia drobnych świństw. Wynik był cały czas równy, na końcu wygrałem dwoma punktami (przy jakiś 60 zdobytych). Gra trwała dość krótko, około godziny, ale im więcej graczy, tym dłużej – z całą pewnością. To co jeszcze mogę napisać, to krótka charakterystyka wykorzystania wszystkich elementów gry. Pieniądze – używamy ich do płacenia podatków (co daje punkty zwycięstwa), kupowania głosów w parlamencie (ważne) i kupowania produktów i towarów na targu (mało ważne przez większość gry). Surowce – korzystamy z nich dla budowania budynków. W zasadzie do niczego innego się nie przydają, za wyjątkiem wody, która może być bardziej przydatna. Produkty – z nich możemy wytworzyć towary (umiarkowanie ważne), możemy je wysyłać do Europy (bardzo ważne) oraz czasem oddawać w formie podatków (dość ważne). Towary – wysyłamy je na statkach i upłynniamy w budynkach zyskując punkty zwycięstwa lub pieniądze. Do niczego innego się nam nie przydadzą.
Tak się kręci ta maszynka, dość sprawna. W połowie gry miałem pewną wątpliwość, czy jest dobrze. Wydawało mi się, że na planszy mam już swoje combo i pozostaje je tylko odpalać co rundę i ciułać punkty. A to oznacza, że co rundę będzie już tak samo. Ale natychmiast gra zweryfikowała tę obawę – prawie comba nie używałem. Cały czas okazywało się, że są lepsze sposoby na zarobienie punktów – okazje ujawniające się raz za razem na planszy. Stąd gra nie jest schematyczna, sytuacja się zmienia i trzeba mieć oczy otwarte.
Podsumowując – gra jest bardzo ciekawa i o ile nie ujawnią się w niej jakieś wygrywające, schematyczne strategie, będzie to bardzo dobra pozycja. Nie mogę się doczekać kolejnych gier.
Zdjęcia |
Ogólna ocena:
Złożoność gry:
Oprawa wizualna:
W grze Cuba jest parlament, w którym można przeforsować ustawy, modyfikujące zasady gry. Podobny pomysł był zastosowany w wydanej w Polsce grze Prezydent (autorzy: Jan Rojewski i Michał Stajszczak, koncepcja z roku 1979, gra wydana w 1990)