Dokładnie rok temu pokusiłem się o zrobienie podsumowania wydarzeń, których brać planszówkowa – i ta z Polski i ta z dalekiego świata – doświadczyła w ciągu 2006 roku. Ponieważ kolejny rok 2007 był równie burzliwy i pełen arcyciekawych zdarzeń, chciałbym i jemu poświęcić odpowiedni artykuł. Przyjrzeć się temu co było pozytywne w tym roku oraz temu do czego najchętniej byśmy już nie wracali (choć niestety trzeba, aby wyciągnąć odpowiednie wnioski na przyszłość).
Chciałbym też zaznaczyć, że z powodu skomplikowanej sytuacji rodzinnej nie było mi dane aktywnie uczestniczyć w planszówkowym życiu w ostatnich trzech miesiącach 2007 roku. Co gorsza w najważniejszych trzech miesiącach. W tym czasie miały miejsce dość istotne wydarzenia – Warsaw Open II, piąty Pionek i przede wszystkim Essen 2007. Stąd moja wiedza z tego okresu opiera się na informacjach z drugiej ręki i za ewentualne błędy z góry przepraszam, jednocześnie zachęcając do wytykania nadużyć.
Jak drogi czytelniku może pamiętasz poprzedni rok nazwałem rokiem PRZEŁOMOWYM i jak pokazała przyszłość nomenklatura okazała się całkiem trafiona. Ten rok pozwolę sobie nazwać rokiem PLANSZÓWKOWEGO BOOMU. Zgadza się – mocny zwrot. Jednak ilość, jakość i świeżość wypuszczanych na polski rynek pozycji daje prawo do posługiwania się tego rodzaju określeniem. Oczywiście znowu ryzykuję trochę z terminem, bo nieznany jest rok następny, niemniej fakty jakie miały miejsce w 2007 roku jednoznacznie pokazują, że mieliśmy do czynienia z ewenementem. Dawno (jeżeli nie nigdy) nie było tak dobrze jeżeli chodzi o dostępność planszówek.
Przejdę jednak do konkretów. Jak i poprzednio będę analizował rok na podstawie konwentów i spotkań, dorobku wydawnictw, działalności sklepów oraz aktywności naszej planszówkowej społeczności.
SPOTKANIA I KONWENTY
Jeżeli chodzi o regularne cotygodniowe spotkania planszówkowe pierwsza połowa roku wyglądała bardzo podobnie do 2006. Frekwencja wciąż wzrastała, spotkania zaczęły organizować kolejne miasta w Polsce, jednym słowem zainteresowanie zabawą przy planszy przetoczyło się po całym kraju. W samej Warszawie w pewnym momencie odbywały się cztery spotkania w tygodniu – we wtorki w Smoczym Gnieździe, w środy w Wargamerze, w czwartki w ArtBemie, a w piątki na Smolnej. Kto miał dużo czasu mógł mieć zabawy po pachy. Podobnie sytuacja wyglądała w całej Polsce.
Kryzys pojawił się w połowie roku, właśnie przed wakacjami. Szkoły, kluby lub puby, dla których wakacje były martwym sezonem zaczęły rewidować swój stosunek do odbywających się pod ich dachem spotkań nad planszą. W Warszawie największa klęska dotknęła planszówkowej Mekki, czyli klubu na Smolnej. Władze szkoły nie przedłużyły chęci współpracy i to wręcz legendarne miejsce musiało przestać istnieć wśród wielkiej żałoby graczy. Podobna historia spotkała inne zasłużone miejsce spotkań – gdańskie Puerto. W jeszcze kilku innych lokalizacjach doszło do podobnej historii.
Powyższy kryzys był jednocześnie testem dla społeczności graczy. Dziś trzeba przyznać, że pomimo kilku zgrzytów ów test został zdany. Miłośnicy planszówek pokazali, że pragną się regularnie spotykać, są w stanie się zorganizować i pokonywać wspólnie przeszkody. Choćby w Warszawie czy Gdańsku spotkania nadal nieprzerwanie trwają (choć czasami w innych miejscach) i nic nie wskazuje żeby miało to się zmienić.
Dosyć ciekawym zjawiskiem w tym roku było organizowanie imprez zapoznawczych dla dzieci i ludzi nie grających na co dzień w planszówki. Najczęściej takie festyny były prowadzone przez planszomaniaków i miały miejsce w klubach lub ośrodkach kulturalnych, w których otrzymali miejsce do grania. Uczestnicy mogli pograć sobie w gry, wygrać w konkursach różne pozycje, a przede wszystkim połknąć bakcyla naszego hobby.
Trend wzrostu utrzymał się również w konwentach planszówkowych, które w tamtym roku debiutowały, a w tym roku były czymś normalnym. Jeżeli chodzi o największe pod względem finansowym to odbyła się druga edycja Warsaw Open II (dawniej Monopoly Warsaw Open), który w swojej pierwszej odsłonie okazał się bardzo słabą imprezą. W tym roku było trochę lepiej, jednak nadal jest bardzo daleko od ideału, a kwestia reklamy i przyciągania osób na co dzień nie grających w planszówki ma spore braki. Najważniejsze, że kolejne edycje są zapowiadane i mieć tylko nadzieję, że każda następna będzie lepsza, a krytyka uczestników nie pójdzie w las.
W 2007 roku odbywały się również najsłynniejsze konwenty dedykowane planszówkom: warszawskie Planszówkony i gliwickie Pionki. Jednak ich charakter uległ zmianie. Po dwóch normalnych edycjach w 2007 roku Planszówkony trochę podupadły i pod względem frekwencji i zaangażowania. Trzecia edycja odbyła się w październiku i była częścią minikonwentu fantastyki i RPG Paradoxalia. Nie cieszyła się już takim wzięciem jak dawne edycje. Zupełnie przeciwna sytuacja miała z Pionkami (swoją drogą konwentu pierwotnie wzorującego się na warszawskim Planszówkonie). Z każdą kolejną częścią konwent rósł w siłę i zasięg. W tym roku odbyły się aż cztery części. Piąta edycja przeszła sama siebie, a liczba uczestników, gier, atrakcji, turniejów, zagranicznych gości jednoznacznie wskazują, że był to najlepszy planszówkowy konwent w roku. Ludzie pędzili na niego z całej Polski, a na koniec prześcigali się w zachwytach.
Również kolejną część miał zjazd planszomaniaków Mazurcon, czyli wyjazd wakacyjny połączony z jednotygodniowym nieprzerwanym graniem. Przybyli ludzie ze wszystkich stron Polski i bawili się w Pięknej Górze, koło Giżycka. Liczba tytułów oraz godzin spędzonych przy planszy była zatrważająca i dla mnie osobiście był to najlepszy zjazd, w jakim brałem udział w 2007 roku.
Nic się nie zmieniło jeżeli chodzi o Games Roomy na konwentach fantastyki, wciąż pozostały obowiązkowym elementem programu. Jednym z największych i najlepiej zorganizowanych był ten, który odbył się na Polconie 2007 na przełomie sierpnia i września.
Reasumując jako gracze nie mogliśmy narzekać na brak miejsc do grania. Wręcz ciężko było znaleźć czas i finanse, aby być na wszystkich imprezach.
WYDAWNICTWA
To co się wydarzyło w tym roku jeżeli chodzi o liczbę wydawnictw i przede wszystkim liczbę gier przechodzi najśmielsze oczekiwania. Uwaga, uwaga, trzymajcie się mocno krzeseł! W roku 2007 na rynku pojawiło się blisko 70 nowych gier wydanych przez ponad 25 (sic!) wydawnictw. Jak na polskie warunki jest to istny boom wydawniczy i trzeba jasno sobie powiedzieć, że planszówki stały się modne, a ich wydawanie interesującym i często opłacalnym zajęciem.
Przede wszystkim nie zawiedli ci na których najbardziej liczono jeżeli chodzi o wypuszczanie na polski rynek znakomitych pozycji. Galakta przejęła palmę pierwszeństwa i uraczyła nas aż dziewięcioma znakomitymi oraz świeżymi tytułami jak Przez Pustynię, Mag Blast, Kragmortha, Blue Moon City, Filary Ziemi, Condottiere, Beowulf, W 80 dni dookoła świata i Miasta i Rycerze z Catanu. Lacerta zaprezentowała nam światowe hity jak Eufrat i Tygrys, Książęta Florencji i Puerto Rico, a także nie zapomniała o swoim debiutanckim tytule i opublikowała równocześnie z premierą światową dodatkowe karty do Wysokiego Napięcia.
Jeszcze niedawno powyższe tytuły wystarczyłyby w zupełności, aby polscy gracze uznali rok za bardzo udany, a to przecież dopiero początek wyliczanki. Kuźnia Gier, która nie miała w 2006 roku specjalnego dorobku, zmieniła 2007 w bardzo pracowity okres. Dzięki nim w sklepach ukazały się takie tytuły jak Inwigilacja, Wiedźmin, Wypas, Wiochmen Rejser 2 i tak jak to charakterystyczne dla Kuźni Gier większość pozycji była pełna humoru. Granna na dobre przyjęła politykę wydawania obok gier dla dzieci kilku pozycji dla starszego odbiorcy i tym razem na półkach zagościły: Blokus, Formuła 1 i Mafia. W grach wojennych Taktyka i Strategia sypnęła takimi tytułami jak Africa Korps, Warszawa 1944, Ostrołęka 1831, Grunwald 1410 oraz Arnhem 1944. Portal skoncentrował się w tym roku na rynku zachodnim i otrzymaliśmy od nich jedynie AtoMUUUówki oraz Glika, niestety nowa edycja Neuroshimy Hex nie pojawiła się oficjalnie na rodzimym gruncie. Ignacy Trzewiczek odgraża się jednak, że przyszły rok będzie znacznie lepszy. Wydawnictwo Imperium zaprezentowało polskim graczom Pola Naftowe oraz Lis Pustyni, a Wolf-Fang (który jeszcze niedawno był częścią Imperium) w ostatnich okresie 2007 roku rzucił na półki gry Tain oraz Mustang. Albi dostarczył następny dodatek do Carcassonne Księżniczka i Smok oraz bardzo cenioną pozycję Bang! Lizardy, niestety nie spełniło pokładanych w niej nadziei i zaprezentowało dość słabe produkcje: Romeo i Julia oraz Gildię.
Mieliśmy w tym roku też prawdziwy wysyp nowych wydawnictw na rynku. Największe nadzieję pokładane są w firmie Egmont, która ma bardzo dobrą reputację w świecie komiksu, wszak to ona była współtwórcą tzw. komiksowego cudu nad Wisłą. Swój debiut przypieczętowała publikacją Manili i Niagry. Co więcej zaprezentowała nowy model dystrybucji swoich tytułów i obie gry pojawiły się w super i hipermarketach i stoją obok takich gier jak Monopoly, Scrabble czy Trivial Pursuit. Wydawania gier pozazdrościły dwa bardzo ważne polskie sklepy internetowe Rebel i GryPlanszowe (a dokładnie firma G3). Pierwszy z nich rozpoczął przybliżanie polskim graczom dzieł słynnego Days of Wonder i opublikował Wsiąść do Pociągu, a później znakomitą party game Blefuj. Nie gorszy był G3, który opublikował kultowe Fasolki oraz interesujące Rój i Żabki (abstrahując od tego czy są to już polskie wydania czy tylko dystrybucje zachodnich pozycji – bo dyskusja wciąż trwa). Jakby tego było mało wydawać gry zaczął trzeci sklep z długą historią Wargamer. To dzięki nim na polski rynek trafił bardzo, ale to bardzo świeży Duel in the Dark.
Zanudzam okropnie, dostaję zadyszki, ale to nadal nie koniec… Nowa firma Avatar umożliwiła zabawę rodzicom i dzieciom przy bardzo oryginalnej produkcji Noc Magów. Mieliśmy też cały zalew mniejszych wydawnictw z dużymi ambicjami: Leonardo z Hannibal Barkas, Pole Position z Konkurencją i Mech Wars oraz Styks z Pojedynkiem. Warto też wspomnieć o firmie Logorajd, dzięki której na rynku zagościły znakomite łamigłówki z serii Thinkfun jak Rush Hour, Tipover i inne. Oprócz tego wśród kategorii gier dla starszych i młodszych dzieci pojawił się szereg pozycji od tych co zwykle: Trefla, Gabi, Hasbro, Interkobo, Alexandera, Ravensburgera i Epee. Z kilkoma wyjątkami. Taka Osada od Alexandera czy Celtica od Ravensburgera to pozycje, w które spokojnie mogą grać też dorośli.
Cóż jeszcze dodać? Szok, po prostu szok. Gigantyczna liczba tytułów oraz wydawnictw. Chyba niewiele kto może pozwolić sobie na kupowanie każdego z osobna tytułu. A przyszły rok wcale nie musi wyglądać gorzej. Branża nabrała tempa, rok 2008 może wyglądać – choć trudno uwierzyć – jeszcze lepiej. Takiemu boomowi może przeszkodzić jedynie (odpukać i jeszcze raz ODPUKAĆ) nieprzewidziany i zaskakujący kryzys.
SKLEPY
Jeżeli chodzi o sklepy stacjonarne jak zwykle skupię się na tym co dzieje się na terenie Warszawy, bo najbardziej się w tym orientuję. Tutaj wydarzyło się bardzo wiele. Jednym z najważniejszych zjawisk, który bez wątpienia wpłynęły na wzrost zainteresowania planszówkami wśród osób nowych jest powstanie sieci sklepów Graal. Wszystkie mieszczą się w dużych centrach handlowych: Blue City, Galerii Mokotów i Centrum Skorosze i wszystkie prezentują się bardzo okazale. Druga ważna sprawa to, że sklepy te zatrudniają arcykompetentną obsługę, osoby grające na co dzień w planszówki i które wiedzą co w branży piszczy. Za ladą można spotkać takich forumowiczów Gry-Planszowe.pl jak Dasilwa, Draco, Saise, Błażej czy Gigi.
Przez kilka miesięcy istniał też w samym środku Warszawy sklep Centrum Gier. Pomimo posiadania całkiem sporego asortymentu nie przetrwał długo. Powodem upadku były prawdopodobnie brak reklamy i brak zaangażowania ze strony właściciela, aby zachęcić do siebie nowych klientów. Obfity asortyment planszówkowy w tym roku posiadały natomiast sklepy dotychczas specjalizujące się w bitewniakach i grach RPG, choćby Stary Świat przy Wilanowskiej czy Faber & Faber przy Puławskiej.
Dobrze wiedzie się też sklepom, które powstały już wcześniej – Gryfowi i Wargamerowi. Ten drugi nawet poszedł na ciosem i otworzył nowe przedstawicielstwa w dwóch kolejnych miastach: w Kielcach i w Radomiu. Warto też wspomnieć o powstaniu w Krakowie sklepu Imperium gier założonego przez znanego polskiego wydawcę Imperium.
Dobra koniunktura dotknęła również sklepy internetowe. Ci co byli, choćby Rebel, Gry Planszowe, Hobbit, Replikator, Wargamer, Bard wciąż istnieją i nieprzerwanie działają. Do tego powstało mnóstwo nowych, których nazw nawet nie spamiętam. Jednym z godnych zainteresowania, których powstał już w roku 2006, ale w 2007 zdobył sporą popularność (głównie dzięki pozytywnym opiniom jego klientów) była Planszomania. Jej siła tkwiła w świeżym asortymencie połączonym z błyskawicznym reagowaniem na potrzeby doświadczonych klientów, a do tego posiadaniem często niższych cen niż konkurencja. Warty wzmianki jest też sklep Diablos Polacos, w którym gracze lubujący się w grach związanych z historią znajdą mrowie tytułów do wyboru.
Zupełnie nowym zjawiskiem są angielskojęzyczne wersje niektórych polskich sklepów. Taką potrzebę wywołało gwałtowne zainteresowanie obcokrajowców takimi grami jak Neuroshima Hex, Zombiaki czy Glik. Pełną wersje po angielsku swojego sklepu ma Wargamer, a Rebel ma krótką notkę informacyjną. Można być pewnym, że wersje angielskie znanych sklepów będą pojawiać się w najbliższym czasie coraz częściej .
Nieprzerwanie działają też inicjatywy sprowadzania gier z zagranicznych sklepów wysyłkowych, głównie z niemieckich i amerykańskich. Mają one postać dwojaką. Albo za pośrednictwem jakiegoś przedsiębiorczego forumowicza z Gry-Planszowe.pl pojawiają się gry w atrakcyjnych cenach (często pozycje bardzo nowe albo starsze, ale trudne w zdobyciu). Albo mają postać zorganizowanych akcji jak warszawska Załoga G, która sprowadziła w roku 2007 kilkaset kilogramów gier za sumę ponad 3000 euro, czyli za ponad 11 tysięcy złotych.
Na dowód, że koniunktura jest dobra, a sprzedaż rośnie warto byłoby wesprzeć się choć paroma faktami. Dzięki uprzejmości sklepu Rebel mogę pozwolić sobie na zacytowanie kilku ogólnych wyników ich sprzedaży w roku 2007.
Sprzedaż samych planszówek wzrosła w tym roku o 20% w liczbie zamówień. Sam grudzień to wzrost sprzedaży o 30% w wartości zamówień w stosunku do grudnia ubiegłego roku, przy czym planszówki tym razem stanowiły ponad 70% wszystkich zamówień wykonywanych przez Rebel. Mając na uwadze, że tamten rok to również gwałtowny rozwój handlu planszówkami pozostaje tylko czuć satysfakcję, że nasze hobby tak pozytywnie się rozwija w Polsce.
PLANSZÓWKOWA SPOŁECZNOŚĆ
Niezwykle dużo wydarzyło się jeżeli chodzi o prasę dla graczy. Co prawda nie doczekaliśmy się w tym roku drugiego numeru pisma Gry Planszowe, natomiast wystartował kwartalnik Świat Gier Planszowych. W roku 2007 pojawiły się cztery numeru tego magazynu. Z opinii i komentarzy jasno wynika, że pismo spotkało się z pozytywnym przyjęciem, formuła odpowiada czytelnikom i spełnia wymagania większości graczy. Świat Gier Planszowych oczywiście posiada swoje braki na tle profesjonalnych magazynów choćby o grach komputerowych, jednak redakcja stopniowo je usuwa. Największą słabością pisma jest czarno-biały charakter, który kłóci się z przyjętym dość nowoczesnym layoutem. Na przeszkodzie jak można podejrzewać stoją sprawy finansowe.
Powstały też trzy pisma internetowe. Jednym z nich jest magazyn przeznaczony dla fanów gier wojennych Weteran, trochę niezadowolonych, że Świat Gier Planszowych za mało się skupia na grach z ich gatunku. Profesjonalnie prowadzone pismo jest tworzone przez grupę miłośników gier historycznych i zawiera recenzje gier, teksty przekrojowe oraz ciekawe artykuły historyczne. Do tej pory powstały trzy numery. Rebel Times to internetowy magazyn powstały na zamówienie sklepu internetowego Rebel.pl. Znajdziemy w nim recenzje gier planszowych i RPG, które sprzedaje m.in. wspomniany sklep. Mocną stroną Rebel Times są liczne kolorowe ilustracje i szczegółowe teksty. Również i on wyszedł w trzech numerach. Ostatni z magazynów internetowych to Karcianki i Planszówki, który pojawił się do tej pory tylko w jednym numerze. Zaprezentował dziesięć recenzji gier na czasie, felieton, łamigłówki, relacje i konkurs. Póki co męczy go choroba wieku dziecięcego, ponieważ niektórzy czytelnicy zarzucali mu liczne błędy w tekstach. Ale z kolejnym numerem powinno być lepiej.
Gwałtowne zmiany występowały na modnych w dzisiejszych czasach blogach pisanych przez miłośników planszówek. Dwa najstarsze z nich Games Fanatic i Boardgix zaliczyły różne życiorysy. Boardgix niestety pomimo kilkuosobowej redakcji i ciekawych tekstów zamknął swoje podwoje w połowie roku i nie zanosi się na to, żeby miało się to zmienić. Jego główny autor Saise zajął się innymi projektami. Games Fanatic wprost przeciwnie przekształcił się w potężny, wpływowy i prężny blog, który skupia aż 7 osób. Przynajmniej tak to wyglądało przez ponad połowę 2007. Później z powodu różnych czynników, również zaangażowania większości osób w powstawanie Świata Gier Planszowych, Games Fanatic zmniejszył częstotliwość swoich wpisów. Jednak nadal istnieje i nie zanosi się, żeby przestał być dla wielu rzetelnym źródłem informacji.
Swój debiut w tym roku miał – dziś trzyosobowy – blog Kraina Gier. Szybko zdobył popularność i gwałtownie się rozwijał. Błyskawicznie obok Games Fanatic stał się najchętniej odwiedzanym blogiem przez miłośników planszówek. Od kilku miesięcy częstotliwością wpisów nawet znacznie wyprzedził swoją największą konkurencję. Mocną stroną Krainy Gier są szczegółowe recenzje mało znanych gier, gier dla dzieci, ciekawostki oraz konkursy z atrakcyjnymi nagrodami.
Wiele blogów jednoosobowych upadło w roku 2007, ale na ich miejsce powstawały nowe. Jednym z najczęściej aktualizowanych jest PlanShow prowadzony przez Andre i umieszczający przeważnie relacje ze spotkań w Krakowie. Innym prężnie się rozwijającym jest blog Spiellust, który przez większość czasu był prowadzony przez miłośnika gier planszowych Pomimo. Dzisiaj już w jego skład wchodzą trzy osoby, a tematyka jest najróżniejsza, choć oczywiście związana z naszym hobby. Najczęściej są to jednak bardzo szczegółowe recenzje gier.
Nieprzerwanie funkcjonują też duże serwisy skierowane dla miłośników planszówek jak Gry-Planszowe.pl, dedykowane działy na Paradoksie, Gildii, Polterze czy Wrotach Wyobraźni, zalewając nas wieściami z ostatniej chwili z Polski i ze świata oraz recenzjami gier.
Czymś nowym w roku 2007 na naszym, rodzimym grajdołku jest opisywanie wydarzeń lub gier planszowych za pośrednictwem nowego medium – video. Jednym z tych co to tworzył tego rodzaju nagrania był Games Fanatic zamieszczający liczne relacje ze spotkań, rozgrywek w grach i turniejów Pitchcara w formie filmu. Ruchomy obraz połączony z nastrojowym tłem muzycznym opisujący planszówkowe zjawiska cieszył się dobrym odbiorem wśród planszówkomaniaków. Natomiast profesjonalnie prowadzone video recenzje gier planszowych powstały za pośrednictwem sklepu Rebel. Potencjalni klienci mogli obejrzeć sobie wszystkie szczegóły samej gry na filmie oraz posłuchać wprowadzenia do zasad.
W 2007 odbyła się kolejna edycja Gry Roku organizowana tradycyjnie przez serwis Gry-Planszowe.pl, tym razem ze zmienionym systemem głosowania. Grą Roku 2007 zostało Wysokie Napięcie wydane przez Lacerte. Dodatkowo zostało przyznane wyróżnienie dla najlepszej polskiej gry 2007. Otrzymała ją Neuroshima Hex wydawnictwa Portal. Trzeba pamiętać, że choć w nazwie tkwi rok 2007 to gry, które były brane pod uwagę pojawiły się na rynku w roku 2006. Swój debiut miała też nagroda „Planszowa Gra Wojenna Roku” organizowana przez Gildie Gier Planszowych i Forum Strategii.. Zwycięzcą zostały Ścieżki Chwały wydane przez Wydawnictwo Gołębiewski. Zostały przyznane wyróżnienia dla Ostatniej Wojny Cesarzy (Novina) i dla pierwszej edycji Ardeny 1944 (Dragon). Pod uwagę brane były wszystkie zgłoszone tytuły zaliczane do gier wojennych i wydane w przeszłości (a nie tylko w roku 2006).
Na koniec warto wspomnieć o powołaniu w tym roku, na prochach klubu na Smolnej, Stowarzyszenia Smolna zajmującego się skupianiem warszawskich graczy. Głównym celem powołania stowarzyszenia było posiadania ciała prawnego i łatwość w negocjowaniu miejsc do grania z instytucjami państwowymi (ośrodkami kulturalnymi itp.) To właśnie ludzie ze Stowarzyszenia Smolna byli odpowiedzialni za organizowanie festynów dla graczy nieobeznanych z planszówkami.
Podsumowując planszówkowa społeczność nie próżnowała, prężnie się rozwijając, popularyzując nowe media i rodzaje manifestowania swoich zainteresowań.
PORAŻKI
W tym roku miało miejsce istotne wydarzenie jakim była zmiana systemu głosowania w organizowanych przez serwis Gry-Planszowe.pl wyborach Gry Roku. Nowy system oparty o wybór nominacji przez ekspertów, a następnie przeprowadzenie głosowania przez wszystkich chętnych był szeroko dyskutowany, mając tyle samo swoich zwolenników co przeciwników. Równie szeroko omawiany był rodzaj podliczania głosów za pomocą systemu australijskiego. Do tego wszystkiego nagroda zaczęła mieć większe znacznie niż w poprzednim roku. Gier było więcej, wydawcom podobał się pomysł na posiadanie logo na pudełkach o tym, że to ich gra jest właśnie tą najlepszą.
Tym samym były spore oczekiwania i potrzeba przekonania tych, którzy negatywnie odnosili się do nowego systemu głosowania. Przebieg wyboru najlepszej gry roku powinien odbyć się bez żadnych niedociągnięć i być czysty jak łza. Niestety stało się zupełnie inaczej. Początkowo zostały przyznane dwie główne nagrody co nie było zgodne z wcześniej ustalonym regulaminem. Później zostało to poprawione, ale niesmak pozostał. Wszystko było ostro komentowane przez osoby zainteresowane. Druga poważna wpadka to wypadek z przesłanymi logami i Neuroshima Hex była na targach Essen reklamowana nie jako gra, która otrzymała wyróżnienie, ale tak jakby otrzymała główną nagrodę. Dla obcokrajowców nie miało to znaczenia, ale na naszym podwórku wybuchła kolejna burza.
Jednym słowem Gra Roku 2007 rodziła się w bólach, kłótniach, sporach i w najgorszej możliwej atmosferze. Eksperci nie są tu bez winy, ale i zainteresowani fani reagowali zbyt agresywnie. W przyszłym roku nagroda będzie miała jeszcze większe znaczenie i niedopuszczalne są wpadki, bo inaczej polska Gra Roku umrze śmiercią naturalną.
Drugie negatywne zjawisko odbyło się na warszawskim podwórku, ale nie pozostało bez echa w całym środowisku graczy. W połowie roku doszło do zamknięcia jednego z najsłynniejszych miejsc do grania klubu na Smolnej, w którym grali wspólnie miłośnicy eurogier i gier wojennych. Zamiast od razu zabrać się za poszukiwanie nowego miejsca wszystko rozpoczęło się od pomówień, oskarżania jednych przez drugich, zarysowały się do tej pory zupełnie niewidoczne podziały. Nietolerancja, ksenofobia, głupota zwyciężała nad rozsądkiem, spokojem i przyjaźnią. Całe szczęście w końcu negatywne emocje wyparowały, choć blizny do dziś pozostały i część osób nadal patrzy na siebie wilkiem. Najgorsze, że pomimo prawie półrocznego spokoju pod koniec roku demony znowu wyszły na łowy i sprawa alternatywnego miejsca do grania ponownie była omawiana w najgorszej możliwej atmosferze.
Dla wielu osób w tym mnie to co stało się po Smolnej jest wielką porażką środowiska graczy. Zamiast się integrować i trzymać razem, zaczęliśmy się licytować kto już bawi się jak chłopiec a kto jeszcze jak dziewczynka. Kto gra w głupawe gry losowe i przerzuca się kostkami, a kto już w mądre tytuły wymagające ruszenia głową. Jednym słowem żenada, ale mający potężny impakt na rozwój naszej społeczności. Jednak raczej mało pozytywny.
Kolejny temat to gry stworzone przez Polaków. Niestety wciąż podtrzymuje, że rynek polskich produkcji wygląda bardzo przeciętnie. Jest znacznie lepiej niż było rok temu i pod względem liczby tytułów i ich jakości, ale nadal nie jest zbyt dobrze. Oprócz paru wyjątków, w tym spektakularnego sukcesu Portala na Essen nie mamy czym się pochwalić. Wciąż albo wypuszczamy tytuły niedotestowane albo brzydkie albo z prymitywną mechaniką, ale wesołe albo wszystko naraz. Brakuje więcej profesjonalnych produkcji, mogących rywalizować z bardzo wysoko podniesioną poprzeczką gier zagranicznych. Najgorsze jednak jest to, że gracze, szczególnie doświadczeni zaczynają unikać polskich produkcji. Trzeba ich ciągnąć wręcz wołami do polskich tytułów. Niestety smutno o tym mówić, ale powstał stereotyp polskiej gry, która jako słaba, nudna i powielająca archaiczne schematy.
Co prawda pod sam koniec roku zostaliśmy zalani nowymi polskimi grami, których powyższe opinie nie dotyczą (mam nadzieję), bo po prostu mało kto jeszcze w nie zagrał.
ŚWIAT
Na świecie bez zmian. Zainteresowanie grami planszowymi wciąż jest imponujące. Essen 2007 -odbicie tego co się dzieje w branży – był odrobinę większy od poprzedniego, który przecież też był monstrualny. Zapowiadane lawinowe bankructwo lub wykupywanie wielu małych firm i opanowanie rynku tylko przez gigantów nie miało miejsca, przynajmniej w tym roku. Rynek planszówkowy rozwijał się pozytywne.
Jedynym niepokojącym znakiem były pojawiające się w opiniach i ekspertów ze świata i doświadczonych graczy zmęczenie niektórymi grami. Wiadomo mechanika, która się sprawdziła, schemat, który odniósł sukces jest w mniejszym lub większym stopniu kopiowany przez niezliczoną ilość następnych twórców. Podmienia się fabułę, cel gry, grafikę, drobiazgi i sprzedaje jako nowy produkt. Lawinowo też wypuszcza się gry stare w nowej oprawie z niewielkimi zmianami. W tym roku zjawisko to – w sumie dość naturalne i powszechne – spotkało się z większym protestem graczy niż w latach poprzednich. Po prostu ten proceder przekroczył miejscami masę krytyczną. Przyszyły rok pewnie jeszcze bardziej zaakcentuje potrzebę wypuszczania pozycji nowatorskich, a gracze usilnie będą czegoś takiego szukać. Co by jednak nie mówić nadal pojawiło się w tym roku mnóstwo pozycji godnych uwagi przy których można spędzać niezliczone godziny zabawy.
Jednym z najważniejszych polskich akcentów na świecie jest sukces wydawnictwa Portal. Gry Zombiaki, Neuroshima Hex i Glik zostały zauważone przez największe światowe serwisy o grach planszowych i pozytywnie przyjęte. Dzięki ich reklamie stoisko Portala na Essen cieszyło się sporym zainteresowaniem. Zresztą samo wystawianie się wreszcie jakiegoś polskiego wydawcy na tych największych targach gier planszowych to znak, że rok 2007 był rokiem niezwykłym.
ROK 2008
Zapowiadany już rok temu upadek mniejszych wydawnictw na świecie nie miał miejsca, co nie oznacza, że problemu nie ma. Nadal gier powstaje dużo więcej niż potencjalni klienci mogą kupić. Eksperci wręcz dodają, że o ile w ostatnich latach nie dawało się zagrać we wszystko co się pojawia, to w tym roku już nawet ciężko zagrać we wszystko co jest bardzo dobre. Pomimo kopiowania rozwiązań uznanych gier czy powtarzania podobnych mechanik wciąż jakość wypuszczonych tytułów jest bardzo wysoka.
Tak więc kryzys w branży, który dotknie najmniejszych prawdopodobnie został odroczony, ale nie odwołany. Wisi nad nami też kryzys powtarzanych schematów, dodatków i sequeli. Zresztą podobne zjawisko dotyka często rynku gier elektronicznych.
Jeżeli chodzi o Polskę to ten rok zawiesił wysoko poprzeczkę i nie łatwo będzie go przebić. Tym niemniej nie sądzę, żeby mogłoby być gorzej. Dobra koniunktura dla planszówek się rozkręciła, liczba graczy się zwiększa, mam nadzieję, że to początek zjawiska, które występuję na polskim rynku w komiksach. Czyli odkąd pojawił się tam boom przed wieloma laty, każdy rok już jest dobry i liczba nowych tytułów nie przekracza pewnego stałego, satysfakcjonującego poziomu.
Nie ma żadnych ograniczeń jeżeli chodzi o produkcje, które mogą pojawić się na naszym rynku. Kilka dni przed końcem roku Galakta ogłosiła, że w przyszłym rok opublikuje kultowy tytuł Gra o Tron. Dwa lata temu nie bylibyśmy w stanie w to uwierzyć, a teraz wiadomość przyjęto bez łapania się za głowę. To wszystko wskazuje, że polski rynek bardzo dojrzał w ostatnim czasie.
Z zapowiadanych premier wiadomo też, że pojawią się kolejne dodatki do Osadników, nieoficjalnie miłośnicy planszówek kalkulują, że Laceta wyda wkrótce San Juan, a Rebel Memoir ’44, a może i inne wielkie produkcje Days of Wonder. Na pewno będzie się dużo działo na naszym rynku i już nie mogę się doczekać kolejnych wieści od naszych wydawnictw. Jak sądzę wy też. Tak więc pozostaje mi tylko sobie i wszystkim innym życzyć kolejnego obfitego pod względem planszówek roku 2008.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Nic dodac, nic ujac, swietny tekst. Amen!
No tak, pozostaje tylko podpisać się tutaj, krzyknąć hurra! Z drugiej strony kiedy podliczę ile pieniędzy wydałem w pojedynkę na gry planszowe, a na pewno nie jestem w tym sam, to już wiem skąd ten bum :)
Galakta wydała jeszcze Beowulfa i W 80 dni dookoła świata ;-)
Poprawione Folko. Ciężko było zebrać wszystko do kupy i nie popełnić błędu :)
Swietny tekst. Wszyscy dziennikarze, ktorzy chcieliby cos napisac o planszowkach w Polsce powinni obowiazkowo sie z nim zapoznac.
Galakta wydała jeszcze Beowulfa i W 80 dni dookoła świata ;-)
Swoją drogą Beowulfa zażyczyłem sobie na Gwiazdkę. :-D
Wszystko dzięki Alowi – chwała Ci, drogi brachu! =)
To on poinformował mnie, że Beowulf jest wznowieniem Kingdoms i to z kilkoma nowymi zasadami…
Gołym okiem widać, że z perspektywy planszówek rok 2007 był lepszy od poprzedniego. Ten artykuł jest bardzo dobrym podsumowaniem.
Drobna niescisłość – druga edycja targów Monopoly Warsaw Open, nazywała się po prostu Warsaw Open II (w sensie bez Monopoly).
Edit: I jeszcze jeszcze jeden szczegół: druga edycja Wiochmen Rejsera nazywa się po prostu Wiochmen 2
Generalnie tekst świetny, nie ma co gadać. Ale w zgodzie z prośbą w pierwszym akapicie pozwolę zwrócić uwagę na kilka kwestii:
„niestety nowa edycja Neuroshimy Hex nie pojawiła się oficjalnie na rodzimym gruncie.”
Otóż drugi Hex na Falkonie miał swoją oficjalną premierę, można go tam było nabyć. Co prawda później nie pojawił się na półkach sklepowych, więc de facto jakby nie wyszedł. De facto nie, ale oficjalnie – owszem. ;) Czy można to zaliczyć zostawiam autorowi tekstu.
„Dobra koniunktura dla planszówek się rozkręciła, liczba graczy się zwiększa, mam nadzieję, że to początek zjawiska, które występuję na polskim rynku w komiksach. Czyli odkąd pojawił się tam boom przed wieloma laty, każdy rok już jest dobry i liczba nowych tytułów nie przekracza pewnego stałego, satysfakcjonującego poziomu..”
Nie znam się na rynku komiksowym, dla mnie to hobby stojące na dalszej pozycji w stosunku do np. RPG czy planszówek, ale od ludzi, którzy coś niecoś się w tym orientują słyszę głównie, że w Polsce komiks się nie sprzedaje i basta.Oraz że z każdym rokiem jest coraz gorzej. Do tego takie klapy jak wejście na rynek Axel Springera czy fakt, że tak prężnie niegdyś działające wydawnictwa jak Amber czy Siedmioróg już nie istnieją, a Mandragora, która wydawała się jeszcze jakiś czas temu siedzieć na ogonie Egmontowi, o ile się orientuję właśnie dogorywa. Popraw mnie jeśli się mylę (a chciałbym się tu mylić), ale coś mi się wydaje, że stwierdzenie „każdy rok jest dobry” jest dosyć mocno naciągane.
Swoją drogą – polecam lekturę artykułu sprzed paru miesięcy rzucającym pewne światło na ten temat z magazynu fo:pa, który ukazał się także w Gildii, o tutaj
Nieprzerwanie funkcjonują też duże serwisy skierowane dla miłośników planszówek jak Gry-Planszowe.pl, dedykowane działy na Gildii, Polterze czy Wrotach Wyobraźni, zalewając nas wieściami z ostatniej chwili z Polski i ze świata oraz recenzjami gier.”
Ech, pozwolę sobie nieśmiało przypomnieć o Paradoksie. Zdaję sobie sprawę, że w zeszłym roku mogliśmy się pochwalić na oko pięcioma tekstami, więc w porównaniu do pozostałych serwisów dopiero co zaistnieliśmy. Pozwolę sobie jednak rzucić małe porównanie ilości publikacji GP.pl, Poltera, Paradoksu i Wrót w tym roku (Gildii nie liczyłem, bo ich forma publikacji jest tak skonstruowana, że sprawdzanie tekstów wg. dat byłoby dosyć męczące – generalnie jednak można założyć bez większych wątpliwości, że biją pod tym względem resztę na głowę). I tak: Polter – 45 tekstów (w tym 33 recenzje), Paradoks – 40 (27), Gry-planszowe – 23 (18), Wrota – 19 (17). Pod względem newsów byliśmy przez sporą część roku najlepsi w sieci albo tuż za Gildią (dopiero ostatnio G-P, Polter czy Wrota uaktywniły się widocznie pod tym względem). Oczywiście biorę pod uwagę ilość, a nie jakość, bo nie jestem raczej uprawniony do „pozycjonowania” pod tym względem serwisów jako redaktor jednego z nich.
Generalnie jednak – mamy silny dział planszówkowy i bylibyśmy wdzięczni za odnotowanie tego. Z góry dziękuję. :P
Z pewnoscia wyprzedaz niewielkiej liczby egzemplarzy nie mozna nazwac oficjalna premiera. Wg Portalu oficjalnie NS Hex 2nd Edition PL jeszcze nie ma.
1. Co do NS HEX na Falkonie nie zaliczam tego jak oficjalne pojawienie się na rynku. Ma być w sklepach, w sprzedaży, ale nie, że gdzieś tam, w pewnym czasie było kilka egzemplarzy :)
2. Nie siedzę strasznie mocno w komiksie dlatego nie będe się tutaj spierał ze znawcami, może jakiś tam lokalny kryzys jest. Natomiast z punktu widzenia konsumenta, który otrzymuje różne notyfikacje o nowościach w sklepach komiksowych i wie jak wyglądała sytuacja komiksu w Polsce na przestrzeni kilkunastu ostatnich lat to źle na pewno nie jest, wręcz przeciwnie jest normalnie. Co miesiąc widzę, że pojawia się sporo nowych pozycji w sklepach i rynek żyje. Nawet jeżeli parę wydawnictw ma problemy to daleko do posuchy za dawnych lat.
Poza tym znawcy tematu często popełniają błąd skali. Porównują nasz rynek do rynków gdzie dana działka rozwija się najprężnie i wychodzi, że Polska to trzeci świat. Podobne zjawisko obserwuje w konsolach, gdzie sprzedaż, wpływy, zyski są nieporównywalnie większe niż w planszówkach czy komiksach, ale znawcy i tak narzekają, że jest słabo albo producenci ignorują w jakiś sprawach nasz rynek, a w Japonii, USA czy UK jest normalnie :)
3. Dobra, dobra, po prostu wyleciało mi z glowy :) Paradoks dopisuję oczywiście.
Nie dziwię się, że Pancho mógł zapomnieć o Paradoksie, bo nie ma go też wśród stron fanowskich w dziale „Linki”. Poltera i Wrót Wyobraźni też zresztą nie ma
Aż się zaciekawiłem i policzyłem recenzje na Gildia.pl. O ile się nie pomyliłem to było ich w 2007 roku 66. Ciekawe czy ta liczba jest znacząca… :)