Tain, to gra traktująca o tradycji. Wszyscy zdajemy sobie sprawę, że tradycja to rzecz święta. Na tradycję się nosem nie kręci, tylko należy ją podtrzymywać. Ale czy gra o tradycji, też stanie się tradycją? Raczej nie, choć na pewno będzie niezłą pozycją do grania pomiędzy jakimiś strategicznymi kolubrynami.
Tradycja, o której traktuje Tain, to kradzieże bydła w starożytnej Irlandii. Wstęp instrukcji dość dokładnie tłumaczy co i jak w temacie przepływu bydła w starożytnej Irlandii się działo. Szczerze mówiąc nie znam historii tego kraju na tyle, żeby stwierdzić, czy jest to prawda, ale Tomasz Majkowski mnie przekonał.
Na pierwszy rzut oka Tain sprawia rewelacyjne wrażenie. Ładne zielone pudełko z ilustracją dwóch wytatuowanych jegomości, którzy obserwują bydło. W środku kilka wyprasek z żetonami, cztery złożone ekraniki, pięć plansz i trzy wersje językowe instrukcji. Graficznie, kolorystycznie i jakościowo jest bardzo dobrze. Tain to gra polska wydana przez Wolf Fang, ale odruchowo zacząłem szukać na pudełku informacji, że elementy były produkowane przez Fantasy Flight Games, albo Days of Wonder. Żeby nie było super różowo, to przyczepię się w tym miejscu do dwóch rzeczy. Po pierwsze elementy Taina okrutnie czuć drukarnią, czy jakimś innym lakierem. Po drugie, ekraniki są dość dziwnie złożone. Zamiast złożyć oba skrzydełka ekranów do wewnątrz, to zrobiono trochę inaczej. Jedno skrzydło złożone jest do wewnątrz, ale drugie na zewnątrz. Przez to rozłożenie ekraników wiąże się z dość długim wyginaniem jednej części aby wszystko dobrze stało.
Zasady gry są proste. Każdy gracz wciela się w irlandzką rodzinę, która stara się powiększyć swoje zasoby bydła i kosztowności, korzystając z dóbr innych rodzin. Rodzina składa się z jednego Pana Domu, dwóch Wojowników, jednej Córki Pana Domu i sześciu Chłopaków. Każdy członek rodziny przedstawiony jest odpowiednim żetonem (szczerze powiem, że Córki nie są zbyt ładne – może po prostu nie w moim typie). Dodatkowo każda rodzina dysponuje kilkoma żetonami Blefu, o których za chwilę.
Każdy gracz kładzie w swoim domu (na swojej planszy) bydło, oraz klejnoty (różnokolorowe żetoniki). Bydło ustawia się też na terenach obcego królestwa (osobna plansza nie należąca do żadnego z graczy). Teraz można przystąpić do właściwej rozgrywki, czyli do odwiedzania sąsiadów i obcego królestwa celem zdobycia krów i klejnotów. Tain to gra w której trzeba sporo myśleć. Trzeba myśleć jak przechytrzyć przeciwnika, trzeba myśleć, co myślą inni, że my myślimy. Trzeba myśleć tak, żeby inni myśleli, że myślimy co innego. Łapiecie już regułę? W każdej rundzie gracze, w kolejności, wykładają na wybraną planszę swoje żetony. Mogą je ułożyć na polach obronnych swojego domostwa, aby taki żeton bronił wejścia przed sąsiadami. Mogą też oczywiście wykładać żetony pod „drzwiami” sąsiadów, lub w obcym królestwie. Te żetony oznaczają członków rodu, którzy wybrali się z wizytą i nie zamierzają wracać z pustymi rękami. Oczywiście należy pamiętać, że mieszkańcy starożytnej Irlandii byli szczwanymi bestiami i ich zagrania nie były takie oczywiste. Dlatego też, żetony wykłada się na planszach zakryte, aby do ostatniej chwili nie było wiadomo, kto pod jakimi drzwiami stoi, a jak za chwilę się przekonacie jest to niezwykle istotne. Dodatkowo każdy ród może blefować. Do tego właśnie używane są żetony Blefu, o których już wspominałem. Gracze mogą wystawiać te żetony na planszę, aby zmylić przeciwników pozorowanym atakiem, lub pozorowaną obroną.
Kiedy już gracze poustawiają wybrane żetony na planszach, należy je odsłonić, aby móc rozliczyć wyprawy. Wszystkie wystawione żetony Blefu zdejmuje się z plansz, bowiem nie maja one żadnej „wartości bojowej”. Następnie sprawdza się jakie żetony zostały, gdzie leżą i czy przypadkiem gdzieś nie spotkało się dwóch sąsiadów. Rozliczenie wypraw odbywa się przez proste porównanie. Jeśli ktoś wchodzi niezabezpieczonymi drzwiami, to oczywiście udało mu się złupić domostwo przeciwnika i zabrać zeń jakąś krowę, czy świecidełka. Gdy ktoś broni wejścia, przez które nikt nie wchodzi, to zasnął z nudów i nic się nie dzieje. A jeśli naprzeciw siebie stają członkowie dwóch rodzin należy sprawdzić w tabelce, która znajduje się na każdym ekraniku gracza, jaki jest wynik „potyczki”. Bez żadnych rzutów kostką. Jeśli na przykład na zewnątrz stoi Pan Domu, a wejścia broni Wojownik, to Pan Domu daje w łeb obrońcy i zabiera dobra.
A jeśli do domu próbuje się dostać Chłopak, a drzwi broni Pan Domu, to niestety młodzik musi zwiewać z pustymi rękami. Proste i przejrzyste. Są do tego jeszcze pewne zasady dodatkowe, które pozwalają na branie niektórych postaci w niewolę. Na przykład Córka Pana Domu jest podatna na porwania. Porwanie nie tylko zubaża pulę żetonów gracza, ale również powoduje, że udane włamanie do domostwa zaowocuje najpierw odbiciem więźnia. Honor nie pozwala na zabieranie kosztowności, gdy członek Rodu gnije w kajdanach.
Ważnym elementem planowania napadów…eee sorki…wypraw, jest zarządzanie żetonami. Trudność polega na tym, że gracze nie mają ciągle do dyspozycji pełnego zestawu żetonów, i nie chodzi mi tu akurat o sytuację z porwaniem. Wykorzystane w danej turze żetony są odkładane przed ekranem i nie mogą być użyte, aż gracz wykorzysta wszystkie jakie ma do dyspozycji. Dopiero gdy na początku tury w puli żetonów gracz ma pusto, może wziąć te wykorzystane wcześniej i grać nimi. Jak więc widać przydaje się też świetna pamięć, aby planować posunięcia przeciwko innym graczom.
Gra kończy się w momencie gdy minie tura numer 8, lub na końcu dowolnej wcześniejszej tury, na polu jednego z graczy, gości 11 lub więcej sztuk rogacizny. Następuje wtedy podliczanie zdobytych punktów. Bydło jest warte 3 punkty, klejnoty 2, a jeńcy 1 (ceny oczywiście za sztukę). Do tego bonusy za wybitne osiągnięcia takie jak 11 krówek na pastwisku i po krótkiej matematyce wiadomo, który ród jest najlepszy.
Rozgrywka nie należy do długich. 25-30 minut i po krzyku. No chyba, że trafimy na geniuszy taktyki i strategii. Wtedy może się to trochę przedłużyć.
Tyle teorii, przejdźmy do praktyki. Taina postanowiłem przetestować trochę nietypowo. Po lekturze zasad stwierdziłem, że będzie to dobra pozycja pod względem czasowym i stopnia skomplikowania zasad, aby wciągnąć w nią moją rodzinę. Zacząłem od córki i żony. Jako, że moje Kobiety wcześniej bezproblemowo łykały zasady Wsiąść do Pociągu, Carcassonne czy Drakona to i z Tainem nie było problemów. Trochę trwało załapanie zależności między postaciami, czyli kto, kogo, kiedy i z kim. Jednak już w połowie drugiej gry było wszystko jasne. Generalnie gra chwyciła i moje Kobiety dobrze się bawiły. Żona co prawda stwierdziła, że tak powyżej trzech gier pod rząd zabawa staje się nużąca. Coś w tym jest. Tain na pewno nie nadaje się na „danie główne” growej posiadówki, czy tytuł do grania raz za razem. To typowy przerywnik między większymi tytułami. Taki odstresowywacz, przy którym umysł ma odpocząć.
Drugi test poszedł nieco gorzej. Zainicjowała go moja córa. Przyszły do niej koleżanki, więc chciała z nimi pograć. Wiek towarzystwa 9-10 lat, czyli poniżej progu określonego w grze, który wynosi lat 12. Krew z mojej krwi starała się zasady wytłumaczyć i jakoś jej to szło, ale koleżanki niestety nie były wychowywane w planszówkowym duchu i po jednej mało entuzjastycznej z ich strony rozgrywce zajęły się lalkami. Czyżby gra jednak nie dla małych dziewczynek?
Pomijając niepowodzenie drugiego testu (czego można się było spodziewać), muszę przyznać, że Tain jest całkiem sympatyczną grą. Prostą i szybką, choć wymagającą pewnej dozy kombinowania i przewidywania. Jeśli dodamy do tego porządne wykonanie, choć lekko zepsute mocnym zapachem i kiepsko złożonymi ekranikami, to dostajemy pozycję, którą warto mieć w swoim zbiorze. Pytanie tylko, czy cena musiała zostać „wywindowana” do niemal 70 złociszy. Myślę, że można było zrobić to trochę taniej, gdzieś tak koło 50 złotych. Mimo wszystko, obecna cena nie jest zaporowa przy tym, co oferuje graczom Tain i warto wydać te pieniądze, jeśli chcemy w coś pograć z rodziną.
Ocena ogólna: 7/10
Plusy:
+ prosta
+ szybka
+ rodzinna
+ polska
+ jakość wykonania…
Minusy:
– …ale zbyt mocno czuć lakierem…
– …i można było inaczej złożyć ekraniki
– mogłaby być tańsza
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Recenzja bardzo dobra. Szkoda, że nie przetestowałeś gry na grupie dorosłych. Brakuje mi też widoku elementów z bliska. Tekst aż sie prosi, aby pokazać tą nie najpiękniejszą córkę. Nie rozumiem wpisania do plusów, że gra jest polska. Jakby była o Polsce to lepiej, bo jakaś promocja naszej kultury. A tak znów wstydzimy się swego i promujemy obce wzorce. Za to ode mnie minus.
Wykorzystane w danej turze żetony są odkładane przed ekranem i nie mogą być użyte, aż gracz wykorzysta wszystkie jakie ma do dyspozycji.
Czy to znaczy, że jak w każdej turze zużyje absolutnie wszystkie żetony, to w następnej mam do dyspozycji znowu wszystkie? Czy jest to możliwe w praktyce, czy na przykład miejsc do obstawiania jest mniej niż żetonów?
Nie da się w jednej turze zużyć wszystkich swoich żetonów (mówię o sytuacji z pełnym zestawem żetonów). Nie można więc mieć co turę pełnego zestawu
Od siebie pozwolę sobie wytknąć dwa babole.
Po pierwsze każda krowa jest warta 2 punkt a kosztowności 3 każde (odwrotnie niż w recenzji).
Po drugie wcale nie uważam że ekran jest źle czy dziwnie złożony. Fakt jest złożony INACZEJ niż do tego przywykliśmy w znakomitej większości gier ale czy to automatycznie musi oznaczać że jest dziwny i że TRZEBA go wyginać a sam ten fakt jest „minusem” Gry? Według mnie dzięki temu specyficznemu zagięciu ekraniki są STABILNIEJSZE. Ile razy zdarzyło się że wyciągając coś zza „tradycyjnie” zagiętego ekraniku puknęło się go przewracając go tym samym i odsłaniając przeciwnikom co znajduje się za nim? Albo podczas rozpaczliwej próby ratowania swoich sekretów zza ekranika robimy akrobację które kończą się przewróceniem i przesunięciem znaczników/znaczników i innych elementów gry? No właśnie. Poza tym Polacy nie gęsi i swój ekranik mają :P
Autor zapomniał wspomnieć jeszcze o jednym skromnym fakcie:
– Na końcu gry każdy pojmany chłopiec jest wart 1 punkt a Córka pana domu aż 5
Dla mnie jest to minus, bo takie siłowe wyginanie jednego skrzydła osłabia ekranik w miejscu zgięcia. A wygiąć trzeba, bo jeśli zostawisz złożony tak jak jest, to gracz z Twojej lewej strony ma łatwiejszy wgląd w żetony.
Co do punktacji za krowy i kosztowności, to faktycznie coś mi się potentegowało. O punktacji jeńców nie zapomniałem, tylko po prostu o niej nie napisałem.
draco – nie kazdy ma jakies nacjonalistyczne skrzywienie ;)
Chociaz dla mnie to, ze gra jest polska tez nie jest plusem, ale z innego powodu (po prostu skonczyla sie juz wedlug mnie era, gdy patrzylo sie na pochodzenie tytulu, teraz gra ma byc dobra i tyle).
Drogi Krzysiu, nacjonalizm a patriotyzm do nie jedno i to samo. Nigdzie nie piszę, że gry o polskiej tematyce są lepsze. Ubolewam jedynie nad brakiem gier, które mogłyby zainteresować Polską innych.
Polska ma wystarczajaco duzo rzeczy do zaoferowania. Mysle, ze przemycanie na sile tematyki Polski nie jest dobrym rozwiazaniem. Zreszta jak by taka gra miala zainteresowac kogos, skoro wiekszosc rodzimych tytulow poza nasze granice nigdy nie wyjdziecie.
Zreszta czy patryjotyzm musi byc wciskany wszedzie? Dla mnie to wlasnie troche chore skrzywienie.