Uważny czytelnik dwóch wcześniejszych recenzji w których opisuję „skórzane gry Jactalei” na pewno zauważył, że w poprzednich tekstach nie poświęciłem ani jednego zdania instrukcjom. Zrobiłem to z pewnego rodzaju premedytacją, gdyż chciałem przeznaczyć im osobny akapit. Jeśli chodzi o poziom wydania, to nie mam im nic do zarzucenia – porządny papier, kolor, czy można wymagać czegoś więcej? Problemem jest wartość merytoryczna. Do niektórych gier, autorzy starali się dodać otoczkę tematyczną, np. w opisywanym wcześniej Gyges, zamiast o polach mówi się o pokojach i drzwiach do nich prowadzących. Jest to moim zdaniem kompletnie nieuzasadnione, ponieważ w grze nie ma za grosz klimatu i nie ma sensu takowego tworzyć. To są gry logiczne, jako takowe wydane, po co utrudniać ich odbiór… a zamieszczanie dodatkowych „ozdobników” niestety do tego prowadzi. Czytając instrukcję, zdarzało mi się kilkakrotnie zastanawiać, o co w danym zdaniu chodzi. W niektórych tytułach serii, zasady mogły by być lepiej opisane. Przydały by się także dodatkowe ilustracje przedstawiające przykłady. Najgorzej moim zdaniem – jeśli chodzi o instrukcję – wypada bohater dzisiejszej części – Khan Tsin Claude’a Leroya.
Wydanie – chciało by się napisać – jest takie jak w innych grach serii i na tym skończyć. Faktem jest, że kolejne zagłębianie się w jakość wydania gier Jactaeli ma mały sens, ale nie wszyscy musieli czytać poprzednie recenzje, więc moim obowiązkiem jest przedstawienie jakości wydania gier. Plansze gier wykonane są ze skóry, tym różnią się od innych gier i stąd też nazwa „skórzane gry”. Pozostałe elementy są wykonane z pianki lub podobnie jak plansza – ze skóry.
W Khan Tsin gracze mają do dyspozycji 36 piankowych pionów w trzech kolorach. Poza tymi elementami, w pudełku znajduje się jeszcze wspomniana instrukcja i… to wszystko. Tak jak w przypadku wcześniej opisywanych tytułów, gra wygląda interesująco, a co najważniejsze – ładnie.
Mechanika
W porównaniu do Gyges czy Kamon, zasady Khan Tsin są bardziej skomplikowane. Na planszy przedstawiającej podobno smoka (sic!) rozkładane są różnokolorowe piony wspólne dla obu graczy. Sposób rozłożenia zależy od uczestników zabawy. Już na tym etapie można planować późniejszą rozgrywkę. Poszczególne pola planszy – części smoka – oznaczone są jednym, dwoma lub trzema parami szponów. W zależności od tego, gracz może przemieścić jeden z czterech pionów leżących przy nim o jedno, dwa lub trzy pola do przodu lub do tyłu. Miejsce na którym ukończy ruch musi być zajęte przez inny pion – w ten sposób gracz buduje wieżę. Wieża docelowa musi zawierać więcej pionów niż ta z której gracz ruszył. W jej skład nie może wchodzić więcej niż trzy piony jednego koloru.
Osoba która po ruchu utworzy wieżę składającą się z 9 pionów wygrywa. Ten zestaw zasad byłby jednak zbyt prosty, gracz może dodatkowo: rozdzielać wieżę – przenosić część pionów; latać – przemieszczać się o więcej niż cztery pola; abdykować – odwracać stos pionów do góry nogami. Może zdarzyć się, że gracz nie może wykonać ruchu, wtedy ponosi jedną z trzech konsekwencji, których nie będę tu opisywał.
Strategia
Jak widać z powyższego, gracz ma sporo możliwości ruchu. Rozgrywka, jak już wspomniałem, zaczyna się na etapie układania pionów. Należy pamiętać, że piony należą do obu graczy, ale rozkładanie polega na tym, że każdy z nich bierze zestaw w jednym kolorze i rozmieszcza zgodnie ze swoim planem. Dziury – puste pola – wypełniane są pionami w trzecim kolorze.Początkowe ułożenie jest ważne, ponieważ w trakcie ruchu można przemieścić jeden z czterech pionów leżących najbliżej gracza. Często determinuje to akcję jaką się wykona. Fakt że w wieży mogą znajdować się jedynie trzy piony jednego koloru, jest równie istotny.
Podobnie ważne jest, że wieża docelowa musi być większa od tej z której się startuje. Tu powrócę do nieszczęsnej instrukcji, jest w niej zawarte zdanie że: stos który zajmuje (pion) musi mieć więcej pionków niż stos, który opuścił (np. jeśli opuścił stos z 3 pionkami, to musi wylądować na stosie z 4 pionkami). Takie zdanie zawarte jest w polskim tłumaczeniu zasad, niestety nie znam francuskiego by odwołać się do oryginalnych, ale z powyższego wynika, że gra kończy się nim się zacznie – pierwszy ruch to zawsze przeniesienie piona z wieży o wysokości 1 na taką samą. Osobiście uważam, że zdanie powinno brzmieć: tyle samo lub więcej pionów niż stos, który opuścił. Umiejętne blokowanie przeciwnika poprzez wykorzystanie powyższych ograniczeń oraz możliwość wykonania lotu pionkiem są bardzo ważne i mogą przesądzić o wyniku partii. Równie istotna jest możliwość abdykacji czyli odwrócenia wieży.
Na pozór wydawało by się, że jest to niezbyt ważna akcja, w trakcie rozgrywki okazuje się mieć duże znaczenie strategiczne. Gracze muszą nie tylko zwracać uwagę na stan pionów na planszy, ale również wyobrazić sobie sytuacje po odwróceniu wież. Początkujący zapominają również o możliwości rozdzielenia stosów przy ruchu, co także może doprowadzić do zwycięstwa.
Wrażenia
To wszystko sprowadza się do tego, że Khan Tsin okazuje się być grą bardzo wymagającą. Należy nie tylko grać uważnie jak np. w Gyges, ale dodatkowo od początku trzeba planować rozgrywkę. Nie jest to łatwe, mam wrażenie że Khan Tsin można się uczyć, można poznawać tytuł coraz lepiej. Nie ma tu mowy o strategii pokroju Szachów czy Go, ale gra ma potencjał.
Osobiście ustawiłbym ją w hierarchii możliwości powyżej tytułów znanych z Gigamica, na poziomie niektórych gier projektu GIPF. Khan Tsin zaskoczył mnie pozytywnie, mimo problemów z interpretacją zasad, ale już po ich uzgodnieniu zasiadam do niego z przyjemnością. W ostatniej części artykułów o „skórzanych grach” przedstawię zestawienie które z nich są dla mnie NAJ pod względem grywalności, które pod względem możliwości. Khan Tsin zajmuje wysokie miejsce w tym drugim rankingu. Reasumując, to bardzo ciekawa, chociaż niełatwa gra, którą polecam.
Na zakończenie jeszcze mała anegdotka związana z zasadami. Jak pisałem w pierwszej recenzji gier Jactalei, po raz pierwszy poznałem je na ubiegłorocznych targach w Essen. W cztery z nich udało mi się zagrać z Michałem (uikiem) Walczak-Ślusarczykiem. W Khan Tsin, nie udało się, zagrałem za to z jedną z osób prezentujących projekt. Po kilkunastu ruchach, podszedł do nas kolega mojego przeciwnika i zaczął tłumaczyć, że źle gramy. Przerwaliśmy i zaczęliśmy rozgrywkę od początku. Jak widać nie tylko ja miałem problemy ze zrozumieniem zasad :-)
Za
wykonanie
szereg możliwości
mózgożerność
dynamiczna rozgrywka
Przeciw
źle przedstawione, nieczytelne zasady
mózgożerność (dla tych co nie lubią)
cena
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.