„Oceniając tę grę któryś z nich – chyba większość z nich – powiedziała że ten dodatek (…) jest fajniejszy od podstawki, ponieważ zmniejsza losowość w tej grze. (…) wtedy się mocno zdenerwowałem, uznając że to jest bardzo mocno naciągana teza (…) Nie uważam żeby zmniejszenie losowości zawsze znaczyło, że dana gra jest lepsza i automatycznie zwiększało jej wartość (…)”
ja_n:
Ignacy przytoczył recenzję gry w Planszostacji jako inspirację dla dyskusji w Stacji Kredens. Niestety, przekręcił znacząco wypowiedzi z Planszostacji – żadna z osób dyskutujących o Rails of Europe nie twierdziła, że brak losowości zawsze oznacza lepszą grę i automatycznie zwiększa jej wartość. Losowość jest jednak atrakcyjnym tematem do dyskusji, nawet jeśli wynika z nieporozumienia.
mst (35:52):
„(…) Tak naprawdę (…) zupełny brak losowości (…) występuje tylko w grach dwuosobowych.(…) jeżeli gra jest dla większej ilości uczestników, (…) to jest pewna niepewność związana z zachowaniami, z działaniami innych zawodników. Przykładem może być Blokus, który jest grą logiczną z pełną informacją (…), widzimy jakie klocki zostały poszczególnym zawodnikom i oczywiście jest fajną sprawą, że staramy się przewidywać jak inni zagrają, ale nie do końca możemy przewidzieć plany innych osób (…)”
ja_n:
Myślę, że trzeba tu najpierw powiedzieć czym jest losowość, zdefiniować to pojęcie. Nie zgadzam się podciąganiem pod pojęcie losowości niepewności związanej z planami innych graczy (za chwilę wyjaśnię dlaczego). Bardzo dobrą moim zdaniem definicję losowości w grach przedstawił kiedyś bazik. Brzmiała ona mniej więcej tak: „Gra nie jest losowa jeżeli wszyscy gracze grając dokładnie tak samo jak poprzednio, odtworzą dokładnie poprzednią rozgrywkę”. Czyli gra nielosowa to taka, w której wszystko zależy od decyzji graczy (no, powiedzmy poza wyborem gracza rozpoczynającego). Nie ma losowego doboru kart, żetonów, rzutów kością itp.
Według wypowiedzi mst okazuje się, że gry nielosowe to wyłącznie niektóre dwuosobówki. Pozostałe gry mają większy lub mniejszy czynnik losowy. Na poparcie tej tezy Marcin przytoczył przykład Blokusa (klasycznej gry nielosowej wg definicji bazika) – przewidzenie ruchów pozostałych graczy nie jest możliwe, więc gra jest losowa. Moje pytanie brzmi: czym to się różni od szachów? Czy przewidzenie ruchu przeciwnika w szachach jest zawsze możliwe? A jeśli nie, to czy z tego wynika, że szachy są losowe? To samo zastrzeżenie można odnieść do każdej praktycznie gry – tą ścieżką idąc, każda gra okazuje się losowa.
multidej (37:20):
„(…) warto też wskazać na to, że gra może być losowa na conajmniej dwa inne sposoby. Jednym z nich jest to, że gra, jej mechanizm, jej rdzeń, to jest właśnie losowość. Gry typu (…) W 80 dni dookoła świata czy Fasolki (…) bazują na losowości i ta losowość je napędza. (…) Drugi przypadek to taki, gdy losowość jest jedynie elementem gry, rozwiązującym jakiś jej aspekt, na przykład dociąganie żetonów w (Neuroshimie) Hex, czy Samurai, gdzie od losu zależy to jak przyjdą żetony. (…) Losowość może mieć różne funkcje i różnie się pokazywać w danej grze, no i może być dobra lub zła (…).”
Korzeń (40:54):
„Moje podejście do losowości jest takie, że uważam że jest ona potrzebna w grach, ale jest to taki element, który jest równoważnikiem dla decyzyjności graczy. To są dwa elementy, które wzajemnie powinny się równoważyć (…) Jeżeli stawiamy na większą decyzyjność, to z kolei losowość nam maleje, gracze mają więcej opcji, muszą kombinować, myśleć i planować strategię naprzód, wtedy losowość zmniejsza się do minimum lub też (…) w drugą stronę, gdzie decyzyjność graczy gwałtownie spada, a losowość jest taka rozbuchana i właściwie dochodzi do takich skrajnych przypadków, gdzie gracz (…) nie ma nic do powiedzenia, tylko patrzy na wynik rzutu kostką (…) i takie gry są fatalne (…).”
ja_n:
Multi i Korzeń poruszyli tu w zasadzie ten sam temat, czyli podział gier na grupy, oparty na kryterium „jak bardzo losowość determinuje rozgrywkę”. Wydaje mi się, że podziały tego typu będą zawsze nieco sztuczne i subiektywne. Ponieważ w całym wachlarzu istniejących gier mamy niemal wszystkie możliwe przypadki – od gier nielosowych do całkowicie losowych – trudno wyodrębnić z tego jakieś konkretne grupy. Ten trop jest moim zdaniem fałszywy – w ten sposób nie poszufladkujemy gier pod względem losowości.
Bardziej obiecująca wydaje mi się próba zidentyfikowania zależnych od losu elementów mechaniki i klasyfikacja gier pod tym kątem. Jeden z takich elementów zidentyfikował Multi – dociąg żetonów w Neuroshimie Hex oraz kart w Fasolkach. Na marginesie – nie zgadzam się również z opinią, że losowość jest istotą Fasolek. Tak naprawdę, każdy układ ręki w tej grze można dobrze rozegrać, wszsytko zależy od zdolności negocjacyjnych i umiejętności znalezienia takiej umowy z partnerami, która będzie dla wszystkich korzystna.
W wypowiedzi Korzenia padają jeszcze dwa sformułowania, które muszę skomentować. Moim zdaniem atrakcyjność danej gry nie zależy ściśle od losowości. Uważam, że jest dużo świetnych gier nielosowych, dużo świetnych gier o losowości „równoważonej” decyzjami graczy oraz dużo świetnych gier bardzo losowych. W każdym z tych trzech obszarów znajduję gry dla siebie i nie mogę się zgodzić, że gra mocno losowa jest automatycznie fatalna. Przykład? Verflixxt. Inny przykład? Um Krone und Kragen. Można je mnożyć.
Trzewik (39:29):
„Dla mnie losowość w (…) dobrych grach (…), to jest olbrzymia zaleta, to jest element, który sprawia że gracz może się sprawdzić; to znaczy, że za każdym razem będzie inna sytuacja na planszy, za każdym razem przyjdzie coś innego mu do ręki i on teraz musi pokazać czy jest dobrym graczem, czy umie reagować na zmienną sytuację.”
Trzewik (45:31):
„Wydaje mi się, że jeżeli jesteś dobry, to wygrasz i losową grę i nielosową grę, bo po prostu wiesz jak grać i umiesz reagować (…) Gracz słabszy od ciebie gorzej zareaguje na coś losowego (…)”
ja_n:
Zgadzam się, że losowość jest jednym z wielu sposobów dostarczenia graczom wyzwań. Jeżeli gra nie jest kompletnie zepsuta, to losowość spowoduje, że każda rozgrywka będzie miała inny przebieg i gracze będą mogli zaobserwować zmienność sytuacji w pełnej krasie. Ale przecież losowość to najprostsza z metod jakie na to pozwalają i to w dodatku bardzo ryzykowna i nieprzewidywalna. Wprawdzie raz po raz dobry gracz będzie
postawiony dzięki niej w trudnej sytuacji i będzie musiał się wykazać kreatywnością i inwencją w tym momencie, albo żelazną dyscypliną na długo wcześniej (dzięki czemu zawczasu przygotuje się na trudne momenty). Ale również całkiem często gracz robiący błędy wygra rozgrywkę tylko dlatego, że ma więcej szczęścia niż jego przeciwnicy. Dobry gracz rzeczywiście lepiej poradzi sobie z losowością niż zły gracz. Ale nawet najlepszy gracz nie jest w stanie zawsze gry losowej wygrać. Może jedynie maksymalizować prawdopodobieństwo wygranej, ale pewności mieć nigdy nie może. I całe szczęście, bo to przecież główny cel wprowadzania losowości do gier – umożliwienie słabszemu wygrania z lepszym.
Zazwyczaj lubię grać w gry, w których każda partia jest inna, a w ciągu rozgrywki obserwujemy zaskakujące zwroty akcji. Ale dużo lepiej odbieram te z nich, w których nie wynika to z losowości, a z wielu możliwych strategii i z możliwości dostosowywania naszych decyzji do rozwoju sytuacji. Przykłady? Cuba, Puerto Rico, Wysokie Napięcie. Chociaż nie oznacza to, że gry mało losowe uważam za gorsze. Tak więc moja kontr-teza w stosunku do tego co powiedział Ignacy brzmi: zmienność sytuacji i zaskakujące wyzwania – tak, ale lepiej jeśli nie wynikają z losowości, a z ciekawej i pomysłowej mechaniki. Losowość wcale nie jest najlepszym sposobem na zaskakiwanie graczy.
Ola (40:08):
„W niektórych grach, jeśli nie są losowe, może się zdarzyć tak że jeszcze nie wyciągniemy planszy, jeszcze nie wyciągniemy żetonów i już wiemy kto wygrał (…)”
W dalszej części wypowiedzi padła teza, że brak losowości nie daje przyjemności z gry osobie, która dopiero zaczyna granie i im większa losowość, tym więcej osób daną grą się może zainteresować.
ja_n:
Rzeczywiście, w niektórych grach, w niektórych grupach graczy wiadomo z góry kto wygra. Czy z tego powodu nie ma sensu w nie grać? Czy zwycięstwo jest jedynym, a przynajmniej głównym celem rozgrywki? Czy nic nie znaczą takie wartości jak poznawanie gry i robienie postępów w kolejnych rozgrywkach z lepszymi przeciwnikami, stawianie dzielnego oporu przeważającym siłom (również intelektualnym) przeciwnika, satysfakcja z ocierania się o remis czy zwycięstwo nad faworytem, czy wreszcie euforia po wykorzystaniu przypadkowego (sic!) błędu i pokonaniu silniejszego?
Uważam, że przyjemność z gry można mieć nawet jeśli jest się skazanym na porażkę. Mimo dostania srogiego łupnia można grę docenić i się nią zainteresować. Jako przykład znowu przypomnę bazika – w odcinku Planszostacji, w którym mówiliśmy o grach najlepszych do wciągania nowicjuszy w nasze hobby, bazik wyróżnił Wysokie Napięcie. Powiedział wtedy, że te osoby, którym Wysokie Napięcie się od początku podobało, grały z nim znacznie dłużej w różne gry niż osoby, które ta gra odrzuciła. Wysokie Napięcie również nadaje się na grę dla początkujących, a przecież z ich punktu widzenia jest to gra niemal zupełnie nielosowa. Wprawdzie elektrownie przychodzą losowo, ale aby rozpoznać która elektrownia jest nam potrzebna, aby zorientować się kiedy mamy pecha a kiedy szczęście, trzeba już całkiem nieźle Wysokie Napięcie znać.
Chciałbym ustosunkować się do definicji Bazika na temat losowości. Jest bardzo dobra, ale z tą podaną przez Mst też się spotkałem. Definicja Mst jest bardzo zauważalna w trakcie gry z dziećmi i osobami początkującymi, w trakcie których gry według Bazika nie losowe często zmieniają swoje oblicze. Akcje wykonywane przez współgraczy generują czasami taki chaos, że trudno nie mówić tu o odpowiedniku losowości. Przy dwóch graczach nie jest to problemem, przy trzech i więcej taka osoba ma ogromny wpływ na rozgrywkę, dla pozostałych jej zachowanie jest irracjonalne, w pewnym sensie losowe. Dlatego zaprojektowanie dobrej gry logicznej bez elementu losowego – zwykłego – dla więcej niż 2 osób, jest tak problematyczne…
Ja bym nawet powiedzial, ze zaprojektowanie ciekawej gry logicznej jeszcze sie nikomu nie udalo :-P.
A odnoszac sie do tekstu Jacka – generalnie zgadzam sie z nim calkowicie.
Uwazam, ze losowosc jest potrzebna, ale w bardzo niewielkim stopniu. Zwlaszcza w przypadku duzych i dlugich gier. Jesli taka produkcja oferuje iluzje wplywu poziomu gracza na wynik, a w efekcie wygrywa ten, kto mial najwieksze szczescie to moim zdaniem bardzo zle swiadczy to o grze.
Celny tekst Jacku, pewnie dlatego, że ja również w dużej mierze podzielam Twoją opinię.
Co do definicji Bazika, jest celna, ale ze względu na sposób ujęcia tematu sądzę, że jest mało użyteczna w ocenianiu gry – czy jest dobra czy zła przez to, że losowa lub nie.
Sam preferuję taką definicję losowości – tej najczęściej dyskutowanej i rozumianej jako cecha oceniająca a więc pejoratywnie: jako wada, lub pozytywnie: brak losowości jako zaleta: że jest to obecność mechanizmu w grze, który nierównomiernie wpływa na wszystkich graczy preferując jednych i/lub karząc drugich, przy czym gracze pozbawieni są możliwości redukcji lub uniknięcia tego wpływu, bądź ta możliwość jest ograniczona lub zbyt kosztowna.
Czym innym jest wszak losowość rozumiana jako zmienność (oklepany przykład plantacji w PR czy elektrowni w Powergridzie), która ma jedynie służyć podniesieniu regrywalności tytułu.
To samo zastosowanie występuje w Fasolkach: nie ma złej ręki, są tylko różnorodne.
Natomiast losowość, którą trudno graczowi zarządzać, występuje np. w Felix: The cat in the Sack, i choć w sumie miło grać w tą grę po paru piwkach to, jak wspominaliście w planszostacji, trudno jest powiedzieć, że w tej grze zwycięża najlepszy.
Zgadzam się natomiast w dużej mierze z Ignacym (wypowiedź z 39:29), gracz dobry zwykle wygra ze słabszym, pod warunkiem jednak, że gra nie jest losowa w sensie mojej skromnej definicji, tzn., że mechanizm gry umożliwi lepszemu graczowi lepiej zarządzać ryzykiem i w efekcie wygra dzięki swym umiejętnościom.
Hehe, ten tekst męczyłem ponad tydzień, konsultowałem z resztą blogerów itd. Starałem się nikogo nie urazić, co nie od razu mi wychodziło – mieliśmy na ten temat długą i burzliwą dyskusję za kulisami. A jednak na końcu okazuje się, że tekst jest do niczego. Taki Szymon, na ogół osoba rzeczowa i trzeźwo myśląca pisze pod nim bowiem, że całkowicie się ze mną zgadza, po czym pisze zdanie, z którym ja się zupełnie zgodzić nie mogę :D.
Uważam, że potrzebne są gry losowe, średnio losowe i nielosowe. Wszystkie są fajne i we wszystkie lubię grać. Każda z nich przy innej okazji, ale kocham je wszystkie ;-). To chyba była teza Kredensu, która wzbudziła mój największy opór – że losowość w grach jest potrzebna i dobra. W jednych jest potrzebna, w innych nie jest potrzebna. I tyle.
Jacek – zgadzam sie z Toba OGOLNIE.
A ponadto uwazam (z czym oczywiscie nie musisz sie zgadzac :-), ze losowosc w DUZEJ GRZE, dajaca zwyciestwo najwiekszemu farciarzowi jest DLA MNIE nie do przyjecia.
Czyli reasumujac – podkreslam w jakich grach wg mnie losowosc nie jest potrzebna, co chyba jest zgodne z Twoim zdaniem: „(losowosc)W jednych jest potrzebna, w innych nie jest potrzebna”. ;-)
„Ja bym nawet powiedzial, ze zaprojektowanie ciekawej gry logicznej jeszcze sie nikomu nie udalo :-P.”
Bzdura.. ale dobrze, że dodałeś jęzora :)
Bardzo dobry felieton. W wielu miejscach zgadzam się z nim w zupełności, bo moje przemyślenia po przesłuchaniu 'Kredensu’ były bardzo podobne.
Często lubię myśleć o takich problemach w kategorii mojej ulubionej gry – Backgammona. Nie jest tu zbyt popularna i jej nazwa nie padała często, ale jest to 'Mather of all games’ – najstarsza i moim zdaniem najlepsza gra planszowa na świecie.
Losowość w Backgammonie na pierwszy rzut oka jest oczywista i duża – generowana przez dwie kości sześcienne, które decydują o możliwościach ruchu. Na drugi rzut oka robi się mniejsza – osoba dobrze grająca nie ma żadnych problemów z pokonaniem początkującego, nawet przy nieszczęśliwych rzutach. Dlaczego? Cały sens tej gry sprowadza się do maksymalizacji prawdopodobieństwa sukcesu. Ponieważ prawdopodobieństwa rozkładu wyników rzutu kości są znane, dla każdej sytuacji i każdego rzutu istnieje pewien optymalny ruch. W sensie probabilistycznym gra jest deterministyczna (tj. rozkład prawdopodobieństwa wygranej jest możliwy do ścisłego obliczenia, startując z zadanej sytuacji). Ma się to do np. szachów w dokładnie ten sam sposób jak mechanika klasyczna do kwantowej.
Nad trzecim rzutem oka – przez pryzmat definicji losowości Bazika – muszę się mocno zastanowić. „Grając tak jak poprzednio” można traktować dosłownie, ale wtedy muszą zostać odtworzone dokładnie rzuty kości. Wtedy zawsze wyjdzie to samo, ale to jest truizm. Można to jednak też traktować te zdanie też jako „Tak samo dobrze jak poprzednio” (jako różnicę jakości ruchu w porówaniu do ruchu optymalnego). W tym przypadku w Backgammonie wynik będzie najprawdopodobniej bardzo zbliżony do poprzedniego. Tym bardziej im większa jest różnica poziomów graczy. Dokładny wynik jest niemożliwy do przewidzenia – bo suma summarum jest to gra z czynnikiem losowym. A jednak duża liczba rzutów skutecznie tak zawęża rozkład wyników, że dążą one do pewnej stałej. Oczywiście np. w przypadku szachów dwóch graczy, grając tak samo dobrze jako poprzednio osiągną ten sam rezultat.
Podsumowując uważam, że definicja Bazika jest bardzo dobrą, jeśli nie najlepszą, losowości gry. Rozszerzyłbym ją do zdania: 'gra jest losowa, wtedy kiedy gracze w dwóch różnych grach, wykonując tak samo dobre ruchy, osiągną różny rezultat’. Im bardziej gra jest losowa tym mniej przewidywalny rezultat, pomimo równie dobrej gry graczy. Jak dużo takiej niepewności ktoś lubi jest kwestią gustu, oraz sytuacji i osób z którymi się gra.
Twierdzę, że w grze nielosowej, nawet przy większej ilości graczy, przy zachowaniu 'jakości’ ich posunięć, końcowy rezultat będzie zawsze taki sam. 'Jakość’ posunięcia zawiera bowiem nie dokładne odtworzenie ruchu, ale reakcję na zmieniającą się sytuację. Wydaje się oczywiste, że jeżeli ktoś wykonuje optymalne posunięcia w grze, to nie ma znaczenia, jak głupie są ruchy innych graczy – optymalne to te prowadzące do zwycięstwa – a więc musi on zwyciężyć. Kiedy pojawia się czynnik losowy, optymalność oznacza tylko maksymalizację prawdopodobieństwa – co oznacza tylko statystyczne zwycięstwo.
Jeżeli więc w grze bez czynnika losowego na skutek ruchów innych graczy wynik jest inny, to oznacza to tylko to, że nie graliśmy tak samo dobrze jak poprzednim razem. Jest to więc taka sama losowość jak pojawiająca się w szachach, kiedy nie można z góry przewidzieć czy wygra Kasparow czy Karpow. Bo choć formalnie jeden z nich może być lepszy od drugiego, to jednego może akurat boleć głowa z powodu pogody. Ale takie rzeczy – choć losowe – nie należą do gry samej w sobie.
Jest takie określenie jak kingamking – najkrócej: sytuacja która poprzez zagranie decyduje o tym kto wygra. Jest to sytuacja bardzo często spotykana w grach logicznych bez elementu losowego, dla 3 i więcej graczy. To samo można „uzyskać” poprzez nierozsądne zagranie – czytaj przez złe, nieprzemyślane. Właśnie o takiej sytuacji pisałem, wspominając o pseudolosowości. Nie ma ona oczywiście nic wspólnego przy grze losowej dwuosobowej. Takie zagranie np. w 3 osoby, mimo jak najlepszej rozgrywki dwóch graczy może doprowadzić do sytuacji, że trzeci osobnik wskaże zwycięzcę. Oczywiście nie jest to losowość, ale właśnie o czymś takim mówił mst i ja pisałem ;)
Btw. Backgammon jest faktycznie na forach o planszówkach zapomniany, a szkoda bo to dość ciekawa gra…
Rzeczywiście w grze może występować zjawisko kingmakingu. Pytanie na ile jest ono powiązane z losowością, a na ile nie. Czy nie jest to po prostu inna kategoria – podatność na kingmaking – której nie powinno się utożsamiać z losowością? Rzeczywiście jest tak, że jeśli jest dwóch dobrych graczy i jeden zły, to o wyniku może w losowy (nieprzemyślany i niezamierzony) sposób zadecydować ten zły gracz, który wprowadza „szum”. Zgadzam się, że jest to pseudolosowy czynnik – ale tylko z punktu widzenia pojedynku dwóch lepszych graczy. Gra jako całość losowa już chyba nie jest. Choć interpretacja jest tu płynna…
A propos backgammona, to swego czasu, przy okazji odcinka o grach logicznych, pomyślałem sobie, że pasuje jako przykład gry z jednej strony logicznej, a z drugiej jednak losowej.
Bardzo celne spostrzeżenia w felietonie. Mam bardzo podobne spojrzenie na kwestie losowości w grach.
Wydaje się oczywiste, że jeżeli ktoś wykonuje optymalne posunięcia w grze, to nie ma znaczenia, jak głupie są ruchy innych graczy – optymalne to te prowadzące do zwycięstwa – a więc musi on zwyciężyć.
Nie do końca. Optymalizując ruchy możemy zakładać optymalne ruchy innych graczy. Nieracjonalne zagranie innego gracza może spowodować, że nasz ruch już nie będzie optymalny.
trochę zbyt selektywny wybór cytatów – słuchając całej audycji wcale nie miałem wrażenie że autorzy jakoś strasznie domagają się choćby odrobiny losowości w każdej grze i że twierdzą że losowość (choćby jej odrobina) zawsze jest dobra. W audycji padły dokładnie odwrotne tezy jako puenta dyskusji o losowości.
A wybrane cytaty stwarzają błędne wrażenie, że losowość była wychwalana ponad miarę.
Po mojemu to takie ściąganie skórki z g..a.
Oskar Wilde napisał kiedyś, ze nie ma książek przystojnych i nieprzystojnych, są tylko złe i dobre.
Trawersując to otrzymałem coś takiego: nie ma gier zbyt losowych i za mało losowych, są gry fajne i nie fajne.
Ba i to nie zależy wyłącznie od gustu, bo zależy od okoliczności, towarzystwa itd. itp.
@sztefan: To jest chyba teoretyzowanie w sumie. Wrócę do szachów jako do przykładu. Myśląc nad swoim ruchem, musimy wziąć pod uwagę możliwości przeciwnika. Najpierw pomyśleć nad najlepszym ruchem, jaki on może wykonać (albo kilkoma najlepszymi jego ruchami). Następnie szukamy ruchu, który neutralizuje te groźby i stwarza groźby dla przeciwnika, albo przesuwa akcent rozgrywki w inne miejsce itp. Wówczas rzeczywiście może być tak, że najlepsze możliwe ruchy przeciwnika zneutralizowaliśmy, a wszystkie pozostałe są gorsze, więc niegroźne. Ale czy tak samo jest w grze wieloosobowej? Czy tak samo jest w innych grach dwuosobowych (nawet nielosowych)? Nie wiem w sumie. Najlepiej chyba byłoby to rozpatrywać na przykładach.
@jax: Hm, będę bardzo wdzięczny, jeśli wytkniesz mi, które istotne cytaty pominąłem. Bo wydaje mi się, że przeczytałeś felieton i stwierdziłeś, że Ty odniosłeś inne wrażenie gdy słuchałeś audycji, więc na pewno zbyt selektywnie wybrałem cytaty. Sprawdź mnie.
@anonimowy: faktycznie, może wyjść z tego, że zbyt się rozdrabniamy i wchodzimy w detale zamiast się cieszyć grami po prostu. Ale to chyba cena postępu. Przykład z innej dziedziny, który nasunęła mi gra Stone Age – kiedyś też ludzie myśleli o narzędziach w ten sposób – są narzędzia dobre, albo złe, to nie zależy od ich budowy ani materiałów. Z czasem jednak weszli w szczegóły i odkryli od czego zależy czy dane narzędzie jest dobre czy złe – podzielili narzędzia na grupy (stworzyli klasyfikację), określili która grupa jest dobra do których prac, jak powinno być zbudowane narzędzie z danej grupy itp. Dzięki temu nauczyli się robić lepsze narzędzia. Gry planszowe to oczywiście coś wielokrotnie bardziej skomplikowanego niż młotek i pewnie dlatego ciągle jesteśmy na tym pierwszym etapie. Co jednak nie przeszkadza nam po prostu używać tych gier i, jeśli się sprawdzają, uznać je za dobre.
Niestety nie słuchałem trzech ostatnich odcinków Planszostacji ani Kredensu. Nie mam na to czasu. Za to wiele myślałem nad losowością od strony teoretycznej. Widzę dwa sposoby na ogarnięcie tematu. Mam nadzieję, że uda mi sie w najbliższym czasie zaległych audycji wysłuchać i postaram się wtedy napisać jakąś rozprawkę na temat losowości. Mam nadzieję, że kogoś to zainteresuje.
Dotychczasowa dyskusja wydaje mi się błądzeniem w ciemności. Z góry przepraszam, jeśli ktoś czuję tym stwierdzeniem urażony.
ja_n – młotek to nie taka prosta sprawa. Metalurgia biedzi się nad konstrukcją młotków od tysięcy lat.
ja_n,
postaram sie dzisiaj przesluchac ten Kredens i wyłowić kontr-cytaty.
bardzo dobry felieton, wiele rzeczy mi rozjaśnił a ja_n mnie przekonał do swoich opinii :)
Bardzo trafne uwagi. Osobiscie lubię zarówno gry losowe i nielosowe – „Arkham Horrora” ciężko sobie bez losowości wogóle wyobrazić :).
Co do sposobu definiowania losowości to chyba dobrze odnosi się do tego matematyka gdzie istnieje takie pojęcie jak „teoria gier” odnosząca się właśnie do pełnej informacji i losowości.
Losowość, losowość a nikt nie odniósł się do ostatniej tezy…
„Rzeczywiście, w niektórych grach, w niektórych grupach graczy wiadomo z góry kto wygra. Czy z tego powodu nie ma sensu w nie grać?”
Na prawdę uważasz, że z chęcią usiądziesz do gry wiedząc, że nie masz szans pokonać przeciwnika, ani nawet zbliżyć się do jego wyniku? Coś na zasadzie siada dziecko z rodzicem do gry w Puerto Rico, Wysokie Napięcie (to są najtrudniejsze z tych które znam ale wiem że istnieją jeszcze strategie czy inne Caylusy)
„Rzeczywiście, w niektórych grach, w niektórych grupach graczy wiadomo z góry kto wygra. Czy z tego powodu nie ma sensu w nie grać?”
Mnie zdarza się dość często ta sytuacja, że siadając do gry typu PR, WN czy CaylusMC jestem dość mocnym faworytem i zwykle wygrywam. I uczucie bywa w sumie marne, bo z jednej strony cieszę się, że zrobiłem to co chciałem tak jak chciałem, ale z drugiej słysząc komentarz: „on jak zwykle wygrał”, mam trochę wyrzuty sumienia, że pozostali gracze mogli bawić się gorzej ode mnie. Wielką zaletą eurogier jest jednak to, że wszyscy grają do końca,a zwycięzcy zwykle nie da się stwierdzić do ostatniej rundy (o ile gracze skupiają się na zabawie a nie wartej lepszej sprawy buchalterii, kto ile punktów w trakcie gry inkasował).
Po cichu liczę jednak na to, że mi się współgracze rozwiną i po paru partiach będę miał wyrównanych partnerów. Moja przewaga wynika bowiem głównie z tego, że więcej razy (o 3-5 partii) grałem w każdą z tych gier, mam dość dokładnie ogarniętą mechanikę i nieco sprawniej idzie mi optymalizacja ruchów.
Tymczasem mieszanie Puerto Rico z Osadnikami pozwala stworzyć szansę innym na zwycięstwo i ogranicza prawdopodobieństwo, że cały wieczór będzie wygrywać najbardziej doświadczona osoba – to służy ogólnej satysfakcji z gry i spędzonego czasu i wydaje się być dość jednoznacznie pozytywne.
do ja_na:
37:05 mst – „to czy ta losowość jest rzeczą złą lub dobrą moim zdaniem zależy od konkretnego tytułu. Nie da się powiedzieć w sposób taki właśnie bezwzględny, że jeśli gra jest losowa no to jest niefajna albo coś takiego”
38:47 multidej – „losowość może mieć różne funkcje i różnie się pokazywać (…) no i może być dobra lub zła, ale to oczywiste”
41:00 Korzeń – „element losowy (…) jest takim równoważnikiem decyzyjności graczy”, „może być losowość rozbuchana (…) i takie gry są fatalne i mało grywalne”
itd. itd.
nie chce mi się już dalej cytować a jest jeszcze co
podtrzymuję, że losowość nie była nadmiernie gloryfikowana czy też usprawiedliwiana w Kredensie
@salumna: Wydaje mi się, że zupełnie mi to nie przeszkadza. W końcu nie raz grałem z bazikiem i Olą w różne gry i nigdy nie wahałem się usiąść z nimi do planszy :D.
@jax: Co do cytatu mst, to oczywiście się z nim zgadzam. Chyba nie masz mi za złe, że nie polemizuję z opiniami, które podzielam? Co do multiego – faktycznie, powiedział coś takiego na końcu, w pierwszej wersji felietonu nawet to cytowałem i komentowałem, ale w końcu ten komentarz wyciąłem jako nic nie wnoszący. Cała wypowiedź była o czymś innym. Multi wymieniał wyłącznie przykłady gdzie losowość jest fajnie wmontowana w grę i tej grze bardzo pomaga. Dopiero na końcu padło to zdanie. Co do opinii Korzenia, to jest ona przytoczona i skomentowana w tekscie więc nie można mi w tym przypadku zarzucić selektywnego cytowania.
Losowość lub jej brak jest cechą gry, którą można łatwo wyodrębnic, nazwać, pokazać. Jej poziom da sie zmierzyć w prostej skali: brak (go, szachy, Puerto Rico), śladowa (np. Gra o Tron), wyraźna (Ticket to Ride, Race for the Galaxy, Osadncy z Catanu, Perikles, Arkham Horror) oraz dominująca (Super Farmer, Um Krone…).
Problemem nie jest losowość jako taka, lecz to jak działa w grze, jaką pełni funkcję. Wystarczy spojrzeć na Superfarmera i Um krone – w obu rzuca sie kostkami, lecz obie dostarczaja zupelnie innych wrażeń – ta pierwsza to gra poza wszelką kontrolą, śliska przez to niczym mydło w mokrych dłoniach, ta druga to zupełnie inna historia, choć losowość w niej wielka.