Bardzo lekka karcianka, w której sadzimy kwiaty. Zbieramy różne układy kart, dodajemy sobie bonusy, kwiaty przeciwników atakujemy kartami pasożytów. Całkiem ładnie wygląda, ale gigantycznie losowe. Raz zagrać i zapomnieć.
Glory to Rome
Don Simon mnie molestował tą grą od dawna, ale nie dałem się. Wyglądało tak kiczowato, że nie miałem zamiaru próbować. Nie chciałem bawić się przy kolejnej części Munchkina. Dopiero Ja_n mnie przekonał. I faktycznie nie miałem racji. Mechanika mnie porwała. Bardzo fajnie wszystko jest zorganizowane. Ale dlaczego tak graficznie to wykonali? Przez to odrzuca na kilometr.
Niestety po pierwszej fascynacji wylał się kubeł goryczy. Są dwie poważne wady. Po pierwsze karty są źle opisane. Prawidłowy (i długi!) opis funkcjonowania kart występuje dopiero w instrukcji. Jeżeli o tym się zapomni to można się nieźle przejechać. Druga sprawa to niektóre karty, a dokładnie budynki, wydają się mocno przepakowane. Kto pierwszy je zbuduje, raczej wygra. Pomimo tych dość bolesnych wad nadal zastanawiam się czy nie kupić sobie egzemplarza. Ogólnie gra z gatunku Race of Galaxy albo poważniejszy San Juan, tylko dla mnie osobiście znacznie fajniejsza. I nie wolno sugerować się wyglądem!
Hansa
Chciałem poznać, bo gra była grą wyjazdu majowego moich kumpli z Planszostacji. Pływamy statkiem po Bałtyku, zbieramy towary, sprzedajemy je gdzie się da, zakładamy filie swojej kompanii w kolejnych miastach. Elegancka, inteligentna, a jednocześnie prosta mechanika. Jeżeli gracze nie zaczynają „móżdżyć” to rozgrywka idzie sprawnie i szybko. Gra mnie nie porwała, nie kupię jej, ale z chęcią dam się namówić na kolejny raz.
Hart an der Grenze
Nie wiem jak gra wyglądałaby w innym towarzystwie, ale przy Poznaniakach to była istna gra fabularna. Motywem przewodnim gry jest przemycanie towarów przez granicę i wciskanie kitu czepliwemu celnikowi (każdy gracz po kolei się w niego wciela). Bardzo fajne wykonanie, każdy z graczy otrzymuje prawdziwą miniaturową walizkę, w której ukrywa swoje przedmioty. Jeżeli jest dobra ekipa, gawędziarska, z poczuciem humoru – jak było w naszym przypadku – to gra jest bardzo, ale to bardzo sympatyczna. W ogóle nie czuć upływu czasu, a wciąż tylko mają miejsca wybuchy śmiechu. Sądzę jednak, że grać się w to za bardzo nie da, jeżeli między rozgrywkami nie ma dłuższego upływu czasu.
Inkognito
Bardzo ciekawa gra, z oryginalnym pomysłem. Ja_n kiedyś dłużej o niej się wypowiadał. Z jednej strony jest to gra drużynowa, w której celem jest wykonanie wraz z partnerem tajnej misji. Z drugiej strony przez większość partii musimy za pomocą dedukcji odgadnąć, który z graczy jest naszym partnerem, a którzy gracze naszymi przeciwnikami. Upraszczając, jeżeli chodzi o samą mechanikę to takie nowatorskie połączenie Mystery of the Abbey (dedukcja) z Last Night on Earth (drużyna vs drużyna). Dodatkowo Inkognito posiada intrygujący gadżet do losowania ruchów jakie może wykonać gracz w swojej kolejce. Tytuł wydaje się miejscami trochę zbyt losowy, ale chyba wyląduje na mojej liście życzeń.
König von Siam
Nie porwało mnie. Strasznie sucha gra. Takie El Grande w lżejsze i szybszej postaci, z kilkoma własnymi rozwiązaniami. Sednem mechaniki jest zdobywanie przewag. Ciekawym patentem możliwość grania w drużynach. Mogę w takie gry zagrać, ale za nimi nie przepadam.
Lascaux
Kolejna prosta karcianka, tym razem utrzymana w czasach prehistorycznych. Zbieramy zestawy kart (zwierzęta narysowane kreską jaskiniowców) i licytujemy się podobnie jak w Geschenkt (No Merci). Może być, ale ile takich gier już jest. Zapomnieć.
Manoeuvre
Pierwszy z dwóch moich odkryć całego Mazurconu. Jak to pięknie Ja_n powiedział: „Ta gra ma wszystko czego zawsze szukałem w grach wojennych, a nigdy nie mogłem znaleźć”. Manoeuvre to po prostu dziewiętnastowieczna bitwa w pigułce. Tę grę bardzo trudno opisać, w nią trzeba zagrać. Ponieważ jakby się czytało opis albo obserwowało tylko przez kilka minut partię to może się wydawać, że to jakaś przestarzała gra wojenna, z kostkami, z różnymi rodzajami terenów. W rzeczywistości to takie szachy, gdzie jednostki rzadko giną, a przede wszystkim liczy się znajdowanie słabych punktów przeciwnika, odpowiednie manewrowanie jednostkami i całym frontem. Nie wiem dlaczego ta gra tak urzeka – ale faktem jest, że urzeka. I nie tylko fanów gier wojennych, ale właśnie eurograczy. Ja_n po partii Manoeuvre kręcił się ciągle po sali konferencyjnej i dopytywał mnie czy chcę znowu zagrać, molestował Paulinę, że jak kupi to muszą zagrać w domu, zastanawiał się na zrobieniem wersji komputerowej. Nawet bazik – który trzyma się z dala od gier wojennych – powiedział: „Wiem, że nigdy nie będę dobry w takie gry, ale jakbym miał zagrać w grę wojenną to na pewno w to”.
Tajemnica Manoeuvre tkwi w wielu miejscach. W tym, że choć rzucamy kostkami sporo to nie one decydują o zwycięstwie w grze. W bardzo fajnie zrobionych kartach. W 8 taliach kart, które reprezentują najróżniejsze nacje, charakteryzujące się innymi mocnymi i sła
bymi stronami. W banalnie prostej mechanice, ale jednocześnie zawierającej fundamentalne elementy związane z taktyką walki ówczesnych jednostek. Manoeuvre ciągle pojawiał się na stole w czasie trwania Mazurconu. Nie jest więc tylko moim odkryciem tej imprezy, ale też jednym z odkryć Mazurconu w ogóle. Zdecydowanie gra do kupienia.
Monastery
W grze gracze rozwijają opactwo, tworzą najróżniejsze budynki, ogrody, ścieżki, poruszają swoich mnichów po planszy. Fundamentem mechaniki jest ustawianie płytek (tiles), to też pierwsze skojarzenie oczywiście związane jest z Carcassonne. Zupełnie mylnie. Gra ma dużo zasad, dużo niuansów, dużo szczegółów, przez to jest znacznie cięższa, ale też interesująca. Fajnym patentem są figurki mnichów, które tak są wykonane, że można ustawiać ich w pozycji klęczenia (modlą się i punktują) albo na stojąco (chodzą, uczą się lub pracują). Podoba mi się też, że przemyślono system ustawiania nowych płytek. Powoduje on, że wraz z zawansowaniem rozgrywki faktycznie buduje się dość realistyczne opactwo, gdzie w jednym miejscu skupione są ogrody, w innym pola uprawne, a w jeszcze innym budynki gospodarcze. Baziki zarzucały grze zbyt dużą losowość i mogą mieć trochę racji. Trzebaby zobaczeć jak to wygląda w kolejnych rozgrywkach. Ogólnie podoba mi się, chętnie zagram następny raz.
Pow Wow
Gra ma jeden genialny patent – pióropusze. Wszyscy gracze otrzymują opaski i w nie wkładają pióra, przez co w czasie rozgrywki wyglądają kretyńsko, a tym samym niesamowicie śmiesznie. Każdy z graczy widzi wartości na piórach innych graczy, a nie zna tylko swojego. No i odbywa się licytacja a la Bluff o to, jaka jest całkowita wartość na wszystkich piórach.
Niestety pomimo bardzo dobrego wrażenia na początku, gra wydaje mi się gigantycznie losowa (pióro na głowie gracza może bardzo drastycznie zmieniać całą sumę). Poza tym w pewnym momencie partia zaczyna się ciągnąć i nie jest już tak zabawnie jak na początku.
Quoridor Mini
Mniejsza wersja dość popularnej gry logicznej. Pierwszy raz miałem szansę ją sprawdzić. Spodobała mi się. Gracze muszą przejść swoimi pionkami z jednego krańca planszy na drugi. Przeszkadzają sobie wzajemnie budując ściany na trasie przeciwnika, a co za tym idzie powstaje stopniowo fajny labirynt. Pomysłowe, szybkie, godne uwagi.
Senji
Kolejna gra oparta o wojnę oraz negocjacje, z gatunku Gry o Tron, Warrior Knights czy Shoguna. Kolejna? Ano właśnie nie, Senji ma kilka znakomitych rozwiązań, które zdecydowanie bronią tej gry i zachęcają do jej sprawdzenia. Pierwszy świetny pomysł to czterominutowa klepsydra w czasie fazy negocjacji. Gracze nie łażą gdzieś daleko, nie gadają w nieskończoność, nie przedłużają całej partii jak to bywa w wielu grach negocjacyjnych, ale mają bardzo ograniczony czas. Co powoduje, że muszą się śpieszyć, że muszą wybierać najważniejszych partnerów do rozmowy w pierwszej kolejności, bo ze wszystkimi raczej nie da się porozmawiać.
Druga, jeszcze ciekawsza sprawa, to karty dyplomacji. W czasie negocjacji możemy je dawać innym graczom. Są to po pierwsze członkowie naszych rodzin, działający jak dodatkowa gwarancja, ze nie złamiemy danej umowy. Działa to bardzo fajnie, jeżeli ktoś złamie umowę i nas zaatakuje to ścinamy zakładnika i obrywa on po punktach. Inne karty to pomoc wojskowa. Można się posługiwać tymi kartami w czasie walki z przeciwnikami jako dodatkowe wsparcie do ataku. Po trzecie karty handlu do wyciągania od innych graczy tzw. kart Hanafudy, które najczęściej generują punkty zwycięstwa. Dodatkowej pikanterii daje fakt, że otrzymane karty możemy znowu sprzedać kolejnemu graczowi co powoduje, że sytuacja polityczna może się mocno skomplikować.
Wydaje się, że grę można wygrać na kilka sposobów. Militarnie, bijąc innych, ekonomicznie zbierając kart Hanafudy i generując punkty, dyplomatycznie używając kart zakładników. Choć najczęściej będzie się pewnie zwyciężać przez lawirowanie pomiędzy różnymi aspektami. Interesująca pozycja, myślałem, że już ciężko coś nowatorskiego wymyślić w tego rodzaju grach, ale autorzy mile mnie zaskoczyli. Po pierwszej rozgrywce wydaje się, że losowość jest dość mocno ograniczona i nie ma wielkiego wpływu na rozgrywkę. Kto lubi Shoguna czy Grę o Tron nie powinien przejść obojętnie obok Senji.
Ticket to Ride : Nordic Countries
Kolejny Ticket to Ride, tym razem umieszczony w Skandynawii. Podobny trochę do dodatku Ticket To Ride: Switzerland, czyli też przeznaczony na 2-3 osoby. Plansza jest dość ciekawie zorganizowana, choć wydaje się, że lepiej inwestować na południu (mniej punktów, ale łatwiej się buduje odcinki) niż na północy (dużo punktów, ale bardzo ryzykowne odcinki). Miejscami dość agresywna rozgrywka, łatwo przyblokować przeciwnika. Dla fanów serii pewnie godna uwagi, inni mogą przejść obok, nic nie stracą.
Uptown
Drugi z dwóch moich odkryć Mazurconu. Sasanka szukając graczy do Uptown krzyczała: „Kto chce zagrać w abstrakcyjną grę logiczną?” i odpowiadała jej cisza. Faktycznie można tak opisać tę grę, ale odbieramy jej mnóstwo uroku oraz grywalności, której dostarcza. Ogólnie rzecz biorąc mamy zasłonki a la Scrabble, w których umieszczamy żetony. Żetony musimy umieszczać na planszy albo jako obrazki (w odpowiednich miejscach), albo jako cyfry czy litery (w danej kolumnie lub wierszu). Celem jest zbudowanie jak najmniejszej liczby grup (czyli jak najmniej skupisk żetonów). Najlepiej jak będzie jedna grupa, trudne, ale nie niemożliwe.
Ciężko opisywać mechanikę tej gry, a jednocześnie wzbudzić w niej zainteresowanie innych. Trzeba ją po prostu zobaczyć lub w nią zagrać. Uptown był wielokrotnie grany na Mazurconie i cieszył się wysokimi notami. Zdecydowanie do kupienia.
Winds of Plunder
Uśmiech GMT w stronę eurograczy. Wcielamy się w piratów, licytujemy się o kierunek wiania wiatru, zdobywamy łupy, powiększamy parametry swoich statków. Początkowo wydawało się mocno losowe, ale chyba wcale takie nie jest. Mechanika sprawnie funkcjonująca i całkiem niezła. Rozgrywka dość szybka. Oprawa wizualna i jakość graficzna elementów jak na GMT bardzo dobra. Miłe zaskoczenie. Gra na pewno warta uwagi.
Niestety nie udało się zagrać w Duel in the Dark, nad czym bardzo ubolewam (sorry Hamanu, że musiałeś go dźwigać), nie znalazłem też czasu na Blackbeard, Here I Stand, obu Hannibali i Once Upon A Time. Cóż zawsze muszą pozostać jakieś gry na przyszłość. Pomimo sromotnych porażek w wiele różnych gier, udało się wygrać na swoim podwórku, w gry, które mają u mnie dziesiątki na BGG, czyli Notre Dame i Thurn und Taxis. To najważniejsze! :)
Z tego co obserwowałem bardzo dużym zainteresowanie podczas całego Mazurconu cieszyły się: Manoeuvre, Ubongo das Duell, Agricola, Uptown, Rumis. Z gier wojennych parę razy bawiono się przy Hannibal: Rome vs Cartage, Hannibal Barkas, Here I Stand oraz Struggle of Empires. Z lekkich gier często lądowały na stół: Blef, Blefuj, Keltis, Venedig, z cięższych Eufrat i Tygrys oraz Wysokie Napięcie. Z tego co ja wziąłem to najchętniej grano w Suleikę, Queen’s Necklace oraz Ubongo das Duell. Z pozytywną reakcją spotkał się Tribune. Dwa razy rozgrywano też kalambury, a Robert (Gry Leonardo) przeprowadzał testową partię swojej nowej gry o wojnie polsko-bolszewickiej.
Tak generalnie wyglądają wspomnienia Mazurconu z punktu widzenia planszówkowego zboczeńca. Do przyszłego roku!
Kilka słów o wymienionych grach:
Blooming Gardens trzeba oceniach w swojej kategorii, leciutkich karcianek, a tu spisuje się całkiem dobrze. Trochę ponad 6 na BGG.
Glory to Rome. A po tłumaczeniu zasad zapowiadało się tak dobrze… Niestety, albo trzeba przeczytać w instrukcji opis kart co do słowa, albo zasięgnąć pomocy doświadczonych graczy „kup taki budynek na początku, bo ktoś zbuduje taki i odpadniesz z gry”. Pancho zagrał jakąś kartę, przez którą ja i Magma zostaliśmy dosłownie skasowani. Do końca gry właściwie mogliśmy jedynie dorzucać jakieś karty. Nie tego oczekuję od gier, rzadko udaje się zagrać w którąś na tyle dużo razy, aby wyeliminować tego typu zagrożenia. W RftG partia przede wszystkim toczy się szybciej, płynniej. Wszyscy wykonują swoje tury jednocześnie. Być może jest trudniejsza w przyswojeniu, ale później każda (KAŻDA!) informacja jest na karcie, wszystko jest jasne, czytelne, nie ma wątpliwości. Mocne 3 na BGG.
W Hansę grałem wcześniej, ale tylko w 2 osoby. Podobno tak sprawdza się najlepiej.
Inkognito było niezapomniane, bo przy świeczkach i komórkach :) Ale mimo mojego początkowego entuzjazmu gra jest prawie broken. Do tego totalnie overproduced, masakra ;) Marta szybko zdradziła mi swoją tożsamość, ja przekazałem jej moje karty tożsamości, skończyliśmy grę w 3 turze! Gdybym nie był z jej pary, to po prostu zrobiłaby to z inną osobą, nic by właściwie nie straciła, a zyskała wiedzę o mojej tożsamości (przynajmniej o braku pary). Niech ktoś wskaże, dlaczego to nie jest najlepsza taktyka.. Mogę kiedyś zagrać, ale raczej dla fun’u. Nota 5.
King of Siam nawet mam, na 2 i 4 osoby jest interesujący, choć ciężko zapanować nad chaosem :)
W Lascaux nie grałem.
Manoeuvre mam, skoro okazał się takim hitem, to zabiorę w piątek do klubu :)
Monastery. Czasami intuicja podpowiada mi, w jaki tytuł NIE zagrać. To właśnie taka gra ;)
Pow Wow to odwrotność Blefa. Zamiast znać swoje kości, znamy pióra wszystkich poza sobą. Plusy to rekwizyty, możliwa większa ilość osób, wolniejsze odpadanie z gry. Minusy – trwa dłużej, no i to nie Blef ;)
Senji tylko obserwowałem z boku. Klepsydra ograniczająca czas negocjacji jest fajnym elementem, ale i tak w grze tych negocjacji jest dużo. I mam na myśli DUŻO. Co spoglądałem w kierunku stolika, to nikogo przy nim nie było :)
W skandynawskiego Ticketa nie grałem.
Uptown jest całkiem fajny, ale obawiam się, że to taka gra na 2-3 partie max. Granie na 1 zbiór jest bardzo ryzykowne i zapewne się nie uda. Z kilku partii które obserwowałem – wydaje się, że najlepiej jest wybrać opcję 2 zbiorów i małej ilości zebranych płytek przeciwników. Nota 6,3
Winds of Plunder. Nawet miałem ją na liście życzeń, ale wyleciała. Nie dlatego, że jest słaba, rozgrywka była całkiem fajna. Bazik nie przejął się wygraną, tylko pilnował swojej wielkiej armaty. Nataniel mi pomógł w jednym ruchu, za co wbiłem mu nóż w plecy w kolejnym („Jestem za dobry”). Gra jest po prostu znacznie lżejsza niż myślałem, wręcz dla dzieci.. Wg mnie dla polskich graczy (dzieci graczy) jest przystępniejsza niż Pirate’s Cove. Niektóre zasady przypominają Zatokę Piratów. W każdym razie brakło mi piractwa w tej grze, nadrabialiśmy to okrzykami. Czekam na zagranie w Czarnobrodego. Nota 7.
Spoza listy Pancha z nowych dla mnie gier poznałem:
Hacienda. Jakoś wcześniej nie trafiłem na nią. Bez szału, ale OK. Nota 7.
Taj Mahal. 8! Ciekawa rozgrywka, sporo napięcia. Mechanika zbliżona do Wielkiego Muru Chińskiego (też Knizia). Kupiłbym, gdyby nie odpychające wykonanie.
Antike. Na razie 7,5 – ale z szansą na 8. Pierwsza, testowa gra – właściwie razem z Radkiem wypromowaliśmy Pędraka na zwycięzcę.
Indonesia. Ach! Och! :) :) 2 rozgrywki. Pierwsza około 5 godzin, druga już tylko 3, w tym samym składzie. Dość szybko mapa przestaje przeszkadzać. Rozbudowa firm, transport, agresywne przejęcia, ciągłe napięcie w stylu „czy zarobię tyle, aby przejąć firmę Bazika, którą przejął ode mnie w poprzedniej turze”. Plus popełniane błędy, o których myślimy jeszcze następnego dnia przy śniadaniu. Nota 9!
Age of Steam. Tu akurat nie było zaskoczenia. Wiedziałem, że mi się spodoba, po prostu nie było okazji wcześniej, aby zagrać. Nie ma wszystkich minusów Railroad Tycoon. Właściwie brak wad. Zastanawiam się tylko którą wersję kupić, reedycję bez Wallace’a, czy Rails to Riches. Na razie 8,9
@melee: Co do Inkognito, to nie wiem z kim grałeś i kto Ci tłumaczył zasady, ale na strategię pokazywania wszystkim wszystkiego od początku wpadły baziki po naszej grze i rzeczywiście zepsuli przez to dobrą grę. Od tej pory wszystkim, którym pokazywałem Inkognito dodawałem home rule, że pokazanie swojej tożsamości przeciwnikowi przegrywa grę. To rozwiązuje ten problem, szkoda jedynie że nie znalazło się w instrukcji.
Oczywiście nie pokazujesz jej otwarcie (przekazując karty tożsamości), po prostu z premedytacją udzielasz takich odpowiedzi, aby jak najszybciej pokazać tożsamość, czyli aby już przy drugim zapytaniu przez tę samą osobę wiedziała ona kim jesteśmy.
A czy było granie w jakieś nadesłane prototypy i czy można się w najbliższym czasie spodziewać relacji z ich testowania?
@melee – masz rację, przypuszczam że to najlepsza taktyka. Informacja kim jestem niespecjalnie coś da przeciwnikom, a partnerowi dużo. Ale to nie koniec. Miałem rozgrywkę w Debrzynie, w której nie miałem pewności kto jest kim, ale podejrzewałem że przeciwnicy się dogadują, więc zaryzykowałem i ujawniłem się domniemanemu partnerowi. On przestawił mojego pionka tak, że domyśliłem się która z trzech możliwych misji (znałem swoją literę) jest nasza i wygraliśmy. Oczywiście zachowując kamienną twarz i milczenie przeciwnicy nie podłożyli by się, ale przecież nie o to chodzi w planszówkach. Cytując Ciebie „mogę zagrać ale raczej dla fun’u” – staram się mieć takie podejście przy każdej grze.
@anonim – przeczytaj mój ostatni komentarz pod wpisem o nadsyłaniu gier do testowania.
No, ladnie. A jak sie kiedys niesmialo i grzecznie pytalem na forum czy aby ktos nie chcial pograc ze mna w Manoeuvre (jakis miesiac temu) to odzew byl bardzo znikomy (chec wyrazila jedna odwazna osoba, i to nieco zbyt pozno, by spotkanie doszlo do skutku) ;)
umieściłem zszatkowaną wersję tego tekstu na http://kapustka.net
(szatkowanie to generowanie pseudolosowego tekstu na podstawie jednego lub kilku tekstów)