Książęta Machu Picchu była jedną z dwóch (druga to Sylla) poważniejszych gier, które po przeczytaniu instrukcji postanowiłem kupić w Essen bez tracenia czasu na próbną rozgrywkę. Oczywiście lektura instrukcji nie dała odpowiedzi na wiele pytań. Czy Walter McGerdts stworzył kolejną bardzo dobrą grę? Czy zdecydowanie słabsza po Imperialu i Antike Hamburgum świadczy o tym, że teraz będzie już tylko gorzej? Czy sposób wyboru akcji pomimo braku formalnego rondla będzie jednak rondel przypominał? Czy uważana przez wielu za interesującą koncepcja różnych sposobów punktowania w zależności od spełnienia określonych warunków zakończenia gry nie spowoduje utraty kontroli nad skutkami decyzji podejmowanych podczas rozgrywki? Książęta Machu Picchu to zdecydowanie zbyt złożona gra żeby po jednej partii wszystko o niej wiedzieć ale mam juz swoje zdanie, którym się z Wami podzielę.
Gra dzieli się na rundy, którymi sa kolejne dni. W ciągu dnia jako tytułowi Książęta poruszamy się po podzielonym na 15 dystryktów Machu Picchu. Możemy przemieścić się do sąsiedniego obszaru lub, płacąc lamą, do dowolnego na planszy. W różnych dystryktach staramy się także umieszczać podległych nam inkaskich robotników. Książęta wchodząc do poszczególnych dystryktów uruchamiają różne akcje. Pięć dystryktów służy produkcji różnych dóbr: kukurydzy, lam, koki, ceramiki i odzieży. Interesujący mechanizm produkcji jest taki, że pierwszy wchodzący w danej turze do dystryktu Książę otrzymuje zgromadzone w nim dobra (zwykle 1 sztukę ale gdy nikt danego miejsca w poprzedniej turze nie odwiedził wtedy 2 sztuki), a wszyscy Inkowie, którzy się w danej lokacji znajdują (niezależnie od tego do jakiego gracza należą) mogą również dany produkt wytworzyć (kukurydzę za darmo, pozostałe płacąc jedną jednostką kukurydzy). Podczas tej samej rundy do dystryktu mogą wchodzić później także inni Książęta ale produkcji już nie uruchamiają. Cztery dystrykty-świątynie służą składaniu ofiar. Podobnie jak obszary produkcyjne uruchamiane są tylko raz na rundę. Pierwszy wchodzący do nich Książę otrzymuje bonus lecz także pozostali mogą w ceremonii ofiarnej wziąć udział.
W trzech świątyniach lamy w ofierze składać mogą gracze posiadający odpowiednio Kapłanów lub Dziewice. W czwartej składane są wszystkie produkty i nie potrzeba do tego żadnych pomocników. W dwóch dystryktach gracze płacąc produktami mogą dodawać Inków do dzielnic produkcyjnych. W kolejnych dwóch również płacąc produktami mogą pozyskiwać Kapłanów i Dziewice. Pozostałe dwie dzielnice dają możliwość wykonania akcji specjalnych. Na Placu Centralnym można sprzedawać i kupować produkty. O cenach decyduje wypełnienie rynku podobnie jak to jest w Cubie czy w Brassie, a środkiem płatniczym jest kukurydza. Do dzielnicy z Zegarem Słonecznym każdy gracz może przenieść jednego Inkę z dowolnego dystryktu. Gracz może także zrezygnować z poruszenia Księcia w swojej turze. Jeśli się na to zdecyduje wtedy wybiera jeden z 7 dostępnych Księżycowych Żetonów. Po graczu, który weźmie trzeci taki żeton (stając się jednocześnie graczem rozpoczynającym w kolejnym dniu) każdy z przeciwników ma jeszcze tylko jedną turę danego dnia.
Dzięki bonusom z Księżycowych Żetonów, umieszczaniu Inki przy Zegarze Słonecznym, a przede wszystkim dzięki składaniu ofiar gracze uzyskują możliwość przesunięcia swoich zwiadowców na szlaku prowadzącym w stronę szczytu. Za każdym razem gdy zwiadowca dociera na szczyt gracz otrzymuje Kartę Ofiary, a jego zwiadowca rozpoczyna kolejną wędrówkę. Na każdej Karcie Ofiary przedstawione są 2 spośród symboli oznaczających 5 produktów, Kapłanów Pumy i Kondora oraz Dziewice. Każda karta posiada również od 3 do 7 złotych figurek. Na koniec gry punkty zwycięstwa wylicza się jako sumę iloczynów poszczególnych symboli i Inków pracujących w odpowiednich dystryktach lub Kapłanów i Dziewic będących w posiadaniu gracza.
Dodatkowe punkty można uzyskać za odpowiednio wysoką pozycję zwiadowcy na szlaku. Jeśli podczas gry zostaną wykupieni wszyscy Kapłani i Dziewice lub zdobyte zostaną wszystkie Karty Ofiary wtedy gra kończy się natychmiast. Starania Książąt zostają uwieńczone sukcesem – Hiszpanie nie odkrywają Machu Picchu, a zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zdobył najwięcej punktów zwycięstwa. Jeśli jednak do końca 9 dnia powyższe warunki nie zostaną spełnione wtedy Hiszpanie zdobywają Machu Picchu, a ponieważ interesuje ich głównie złoto Inków dla końcowej klasyfikacji istotne stają się figurki obecne na Kartach Ofiary. Ten z graczy, który zgromadził najwięcej złotych figurek mnoży swój wynik punktowy razy 3, drugi razy 2, pozostali gracze razy 1. Dopiero wynik tych działań wskazuje zwycięzcę.
Moje wrażenia z pierwszej rozgrywki są bardzo pozytywne. Po przeczytaniu instrukcji sądziłem, że poruszanie Książąt będzie przypominać powiększony rondel ale podczas gry takiego odczucia nie miałem. Zastanawiałem się też czy sposób zakończenia rozgrywki będzie na tyle przewidywalny lub też zależny od dających się obserwować zachowań graczy żeby móc do tego dostosować swoją strategię. W naszej partii tak właśnie się stało. Bardzo interesującym jest to, że dwa sposoby punktowania są ze sobą powiązane. Same złote figurki nie wystarczą, musimy mieć co pomnożyć. Pod koniec naszej partii było wystarczająco dużo czasu żeby gracze przewidując zakończenie skorygowali swój stan posiadania. Służy temu mechanizm pobierania Karty Ofiary. Gdy gracz zdobywa taką kartę bierze do ręki 3 po czym zwraca na spód talii 2 (niekoniecznie te, które pociągnął przed chwilą). Bardzo dobrze działa także mechanizm upływu czasu. Wybór pomiędzy ruchem Księcia, a wzięciem Księżycowego Żetonu jest często bardzo interesujący i bardzo nieoczywisty. Książęta Machu Picchu są złożoną grą optymalizacyjną. Nie ma w niej rewolucyjnych rozwiązań ale wszystkie elementy mechaniki zostały bardzo zgrabnie połączone. W przeciwieństwie do moich ulubionych gier McGerdtsa – Imperiala i Antiki – pojawia się tu losowość, wynikająca z różnic w Kartach Ofiary. Mam nadzieję, że nie będzie psuła zabawy, zmuszając – co pozytywne – do przewidywania i elastyczności (chociaż można sobie wyobrazić scenariusz, w którym odegra zbyt dużą rolę). Mnogość wyborów, konieczność długofalowego planowania oraz duża interakcja powodują, że polecam Książąt wszystkim miłośnikom cięższych eurogier.
Opis mechaniki nieco zbyt skomplikowany – nie wszystko pojąłem, zbyt wiele elementów opisałeś Marcinie. Natomiast moją czujność wzmogły wzmianki o koce i dziewicach;)
Na poważnie, gra jest dla mnie zdecydowanie do zagrania. Mam nadzieję że będziesz ją miał na Pionku i że znajdziemy czas na partię;)
Mnie tez przytloczyl opis zasad, a przeciez w gre gralem :-).
Ogolnie mnie tytul nie porwal. Szczerze mowiac pierwsza rozgrywka pozostawila po sobie bardzo mizerne wrazenie. To pewnie specyfika pierwszej rozgrywki (i do tego w trybie dla poczatkujacych). Jeden raz jeszcze zagram, zeby moc w pelni potwierdzic swoja opinie, ale generalnie gry nijaka, przekomplikowana i raczej nudna.Poki co zdecydowanie najgorszy tytul tego autora.
Ponieważ obserwacja działania różnych mechanik jest dla mnie główną przyjemnością z planszówkowania dosyć trudno jest mi zrezygnować z rozbudowanych opisów ;-). Z drugiej strony Książęta Machu Picchu są naprawdę złożoną grą (wiele ważnych elementów mechaniki pominąłem!) i chciałem to w opisie przekazać. Co do koki to dość klimatycznie możemy sobie wytłumaczyć dlaczego dla pozyskania danego rodzaju robotnika musimy użyć konkretnej pary produktów, np.dla pozyskania pasterza (który umożliwia zdobywanie lam) potrzebujemy kukurydzy (aby miał co jeść) i koki (żeby mu się nie nudziło ;-)).