Dzisiaj bez specjalnego wstępu, zapraszam do przeczytania trzeciej części artykułu poświęconego projektowaniu gier. Dwie poprzednie można znaleźć pod linkami: część I, część II.
Rozdział 5
Elementy gry
Zastanawialiście się kiedyś jak powinien wyglądać prototyp? Ja wielokrotnie.
Prototyp to gra niedoskonała – nie ważne na jakim etapie testowania jest w danej chwil – osoba która siada z nami do rozgrywki uważa ją za grę nieskończoną. Jeśli uda nam się namówić jakiegoś naiwniaka (wszyscy grający w moje prototypy – to żart ;-)) do gry, powinniśmy zachęcić go opisem tego co się będzie działo, ale przede wszystkim wyglądem.
Wygląd prototypu jest równie istotny jak w końcowym wydaniu gry. Mało kto lubi grać w gry brzydkie, niechlujnie wydane… przy okazji prototypu ta niechęć często narasta. Wyobraźcie sobie sytuację: na stole obok leży nowość, gra właśnie sprowadzona, o której gorąco jest na forach, a wy zdecydowaliście się zagrać w coś niepewnego, coś co na pewno w trakcie gry się rozleci… coś co wygląda jak… No właśnie, jeśli wygląda przyzwoicie, to żal za tytułem obok trochę opadnie, jeśli jednak jest to kawałek kartki, krzywo wycięty, z okropnymi elementami – sytuacja wygląda gorzej.
Nikogo nie namawiam na szukanie grafika, który przygotuje nam prototyp. To nie ma sensu, bo wydawca i tak da swojego (wyjątki pomijam) i tak zrobi to tak jak mu pasuje. Chodzi o schludne, ciekawe zaprezentowanie naszego dzieła. Miałem szanse widzieć prototyp Maharadży W. Kramera, to nie było dzieło sztuki, ale intrygowało, było ładnie przygotowane. W dzisiejszych czasach gdy prawie każdy ma w domu komputer i drukarkę, nie jest problemem zrobienie przyzwoitego prototypu, a znajomość obsługi programów graficznych przyda nam się w innych dziedzinach życia ;-)
Gra to oprócz planszy, kart, to również pionki, kości, żetony… każdy w domu posiada coś takiego, większość z tych elementów można kupić w sklepach z zabawkami. Równie pomocne jak wymienione elementy mogą okazać klocki, dziecięce układanki. Nie wiem jaka jest norma, ale mnie osobiście te wszystkie składniki mogące wchodzić w skład dzieła zwanego grą, bardzo inspirują. Muszę się przyznać, że zdarzało mi się wymyślić grę właśnie przy okazji posiadania jakiś elementów. Gdy jest tylko taka możliwość, to kupuję counterki – kwiaciarnie; drewniane żetony, meeple – ciężkie do dostania w Polsce, polecam niemiecki ebay; mam wrażenie, że nawet dziwne deseczki znalezione gdzieś w piwnicy, mogą się do czegoś przydać. Zbieram te „śmieci”, potem wykorzystuję… nietypowe gadżety powodują że prototyp staje się atrakcyjniejszy. Niektórzy – np. Brunno Faidutti – do swoich prototypów wykorzystują elementy z innych, wydanych gier. Dla mnie jest to ciągle barbarzyństwo, ale kto wie co zrobię za kilka lat ;).
Wspomniałem o kartach, przeglądając współczesne karcianki możemy dojść do wniosku, że w wiele z nich da się zagrać zwykłą talią kart. Jeśli tak jest z wieloma wydanymi, to tym bardziej do naszych potrzeb można je wykorzystać. Pomocne do tego mogą być koszulki, w które wystarczy wrzucić dodatkowy opis i ze zwykłych kart otrzymujemy specjalne, nam potrzebne. Do pierwszych testów takie rozwiązanie jest wystarczające, ale gdy prototyp zaczyna krzepnąć, lepiej zainwestować w tusz i wydrukować karty „specjalistyczne”. I znów nie chodzi o nas, tylko o osoby które mają z nami grać, testować nasze dzieło.
Ładny prototyp to ukłon w kierunku naszych testerów, podziękowanie za pomoc jaką nam okazują.
Rozdział 6
Testowanie
Testowanie to jeden z najtrudniejszych etapów tworzenia gry… tak samo jak przy tworzeniu oprogramowania ;-) Przygotowując ten rozdział wypisałem sobie kilka elementów związanych z testowaniem, które wydają mi się bardzo istotne.
Ludzie
Grę robimy dla siebie, ale również dla innych ludzi. Mogą to być nasze dzieci, mogą być to koledzy, znajomi… każdy z nich ma własne zdanie, lubi inny gatunek gier, jest inną grupą docelową. Należy oddzielić coś takiego jak radość z rozgrywki i mechanikę gry. Dany tytuł może u różnych grup powodować skrajne emocje. Jedni będą zachwyceni, inni wręcz przeciwnie. Jeśli tworzymy grę dla dzieci, nie spodziewajmy się wielkiego zachwytu wśród dorosłych. Jeśli naszym celem jest wymyślenie gry rodzinnej, to musimy się spodziewać że dla ludzi preferujących ciężkie tytułu nasza gra będzie zbyt: losowa, infantylna, jakaś nie tego… Nie należy się tym zrażać, ale należy obserwować. Nie podam złotego środka, po prostu trzeba szukać czy w danej grupie docelowej gra działa jak należy, ale również słuchać uwag innych graczy. Dobrze jest testować grę w różnych kręgach… mówi się że powinno się to robić z graczami dojrzałymi, faktem jest że często potrafią oni szybciej wskazać na niedoskonałości, ale nie należy pomijać osób początkujących, są oni równie istotni…
Jakby nie było, jedni i drudzy mogą doprowadzić nas do czegoś dużo istotniejszego – do znalezienia łędów mechaniki. Gra może podobać się różnym osobom, ale nie może być zepsuta. Jeśli coś nie działa, to bez względu na wszystko trzeba to naprawić.
Zepsuć grę
Jeśli jednak wszystko działa, to możemy próbować zepsuć grę. Grać irracjonalnie, nie grać (w sensie starać się nie zdobywać punktów)… oczywiście trzeba do tego podejść z umiarem, bo prawie każdą grę da się zepsuć… a jeśli nie grę to rozgrywkę. Ludzi grają w większości by wygrać, nikt nie powie że wadą Pitchcara jest fakt, że gdy będziemy za mocno pstrykać w bolid to wylatuje on z trasy ;-)
7 razy czy 77
Ile raz należy zagrać w grę, ile wykonać testów? Siedem, 77, a może 777? Odpowiedź jest banalnie prosta, należy zagrać odpowiednią liczbę razy. Dla jednego tytułu może to być siedem, a dla drugiego kilkaset. Wszystko zależy od mechaniki, od skomplikowania, od potrzeby zbalansowania. Szczególnie istotny jest właśnie ten ostatni aspekt. Jeśli gra posiada różne elementy, karty o innym działaniu, to gra taka na dzień dobry wymaga dużo więcej pracy, dużo więcej testów. W takim momencie bardzo istotna jest cnota cierpliwości. Bez niej dobre przygotowanie gry jest trudne. Sam mam z tym problemy, dlatego rozwiązuję to w inny sposób: pracuję nad kilkoma projektami na raz. Dzięki temu, gdy do jednego nie mam już siły, odkładam go, staram się zapomnieć – i zaczynam pracę nad inną grą. W takich momentach istotne jest prowadzenie dokumentacji (o tym w następnym rozdziale).
Sygnał alarmowy
Zdarza się, że testując grę wszystko wydaje się działać tak jak powinno, ale… jest małe ale… gdzieś w podświadomości zapala Ci się czerwone światełko i mówi – uwaga coś tu jest nie tak. Nie ignoruj takich sygnałów. Lepiej poczekać, odłożyć grę, sprawdzić wszystkie możliwe warianty, poprawić niuanse, niż wydać grę za wcześnie. Taka sytuacja jest bardzo trudna, wiem bo sam pisałem do wydawcy – z duszą na ramieniu w przeddzień podpisania umowy – że uważam, że grę należy odłożyć, wydać później. Nie było błędów w mechanice, po prostu reakcje graczy były mało… emocjonalne. Bałem się jak zareaguje wydawca, ale na szczęście skończyło się pełnym zrozumieniem z jego strony, gra jest odłożona, mam nadzieję że w przyszłości zostanie wydana. Wydanie niedopracowanej gry, to konsekwencje dla wydawnictwa, Polskiego rynku, ale przede wszystkim dla Ciebie autorze.
Matematyka jest pomocna
Znajomość matematyki, informatyki może być przy okazji testowania pomocna. Począwszy od prostych przeliczeń związanych z punktacją, ilością tur, punktów, przez bardziej skomplikowane obliczenia statystyczne, a skończywszy na modelach komputerowych, autor gry może ułatwić sobie testowanie nowego produktu. Implementacja gry to zadanie bardziej skomplikowane, niedostępne dla każdego, ale również nie zawsze opłacalne. Czasami szybciej i przyjemniej można sprawdzić działanie gry w sposób bardziej konwencjonalny.
Należy jednak pamiętać, że proste przeliczenie rozkładu punktów, akcji, zasobów itp. to obliczenia na poziomie szkoły podstawowej, zaniedbanie ich na etapie projektowania wiąże się często ze straconym czasem w późniejszym etapie tworzenia gry. Im lepsza znajomość matematyki, tym większe możliwości sprawdzenia swojego dzieła…
Testowanie gier to nie zabawa, to ciężka, niewdzięczna praca, która może skończyć się niepowodzeniem.
Fajny tekst. Naprawe fajny. Przydałyby się jednak konkretne przykłady (o ile możesz oczywiście – np. jak te wszytskie rzeczy przebiegały podczas tworzenia Skoków, Hoopa, Mozaiki, albo Glika).
Postaram się taki jeden dodatkowy rozdział z anegdotkami dotyczącymi wydanych gier napisać…
Tekst bardzo inspirujący, jak wszystkie z tego cyklu, jednak najbardziej inspirujące okazało się… zdjęcie 3 (Ciekawe co z tego powstanie). Wpadł mi do głowy zaczątek pomysłu na grę logiczną z wykorzystaniem takich właśnie elementów.
:D
To dłuższa historia, dostałem kiedyś od WC takie elementy, jedne kwadraty, drugie kółka (zdjęcie). Z pierwszych powstały Kraby, z drugich… nie wiem jeszcze ;)