Od niedawna lubię gry logiczne. Wcześniej jakoś nie miałem okazji pograć, poza tym jakoś wyliczyłem, że trzeba umieć, więc grać długo, by się nauczyć i w efekcie grać dobrze. Po „Blokusie” i turnieju na Pionku, gdzie zająłem najgorsze (bo 4, tuż za podium) miejsce – zupełnie zmieniłem zdanie. Z doświadczeniem byłem na bakier, a od sław nie tak wiele (bo ledwie 15 punktów od zwycięzcy) mnie dzieliło.
To przydługie tłumaczenie było konieczne, żeby powiedzieć, dlaczego zdecydowałem się na recenzję gry mało znanego autora Didiera Dhorbait: pt. „Siam”.
PudełkoProdukt ten kompletnie zaprzecza twierdzeniu, że gry logiczne są brzydkie albo źle wykonane. Panuje przekonanie, że najważniejsze w takich grach jest łamanie sobie głowy, pojedynek umysłów, a przesuwać można byle co. Widziałem zdjęcia „Siamu”, więc przygotowałem się na szok przyszłości, a jednak, gdy otworzyłem pudełko, podniosłem pokrywkę i wziąłem do ręki planszę okazało się, że nie byłem gotowy. Ta jest malutka – ledwie 25 pól, (5X5) – za to ciężka, bo wykonana z drewna, na czterech podnóżkach ze ślicznym wykończeniem. Potem tylko cieniutka folia (w konsystencji przypominająca nieco szmatkę – coś podobnego do wyściółki „Blokusa”) dzieliła mnie od tego, co chciałem zobaczyć najbardziej – figurek. Tu już kompletnie dech mi zaparło: po pięć ślicznie rzeźbionych, drewnianych słoni i nosorożców oraz trzy skały – równie śliczne. Wszystko to na planszy jest odróżnialne doskonale, nawet w najmniejszych szczegółach, które tutaj grają ogromną rolę. Wypraska jest również przygotowana specjalnie: odpowiednie miejsca przygotowano pod słonie, odpowiednie pod nosorożce i pod skały, więc nie można po prostu wrzucić ich jak leci.
FabułaOtoczka fabularna gry to historia krainy Siam, gdzie słonie i nosorożce żyły do tej pory w przyjaźni, lecz – jako że obie populacje wzrosły – zaczyna brakować miejsca, stąd zwierzęta walczą ze sobą o dominację na terenie, przepychając wzajemnie siebie i skały (jako że potężne). Historia taka sobie, w grze również niewiele z niej pozostaje, gdyż rozgrywka przypomina raczej szachy, niż wojnę ras. Z tematu więc pozostają figurki – jeszcze raz podkreślę – prześlicznie wykonane i do tego podbite leciutko filcem, co jeszcze bardziej nasuwa skojarzenie w wyżej wymienioną grą.
Instrukcja
Celem gry jest wypchnięcie skały poza planszę. Oczywiście, nic w tym trudnego, biorąc pod uwagę 25 pól gry, z czego przy wszystkich figurkach zostaje 12. Tu jednak element, który całkowicie zmienia postać rzeczy. Nie zwycięża gracz, który wypchnie skałę, lecz ten, który ma zwierzątko bliżej skały, stojące do niej twarzą (czyli trąbą lub rogiem). Aż żal, że takim minusem jest instrukcja. Owszem, jest krótka, ładna i kolorowa, podzielona na osobnych kartkach na opis zasad oraz obrazki, co jest o tyle wygodnym rozwiązaniem, że można w trakcie czytania odwoływać się bezpośrednio do ilustrujących ją przykładów. O ile jednak sama instrukcja jest napisana teoeretycznie jasno, a dopiero w praktyce okazuje się niejasna, to obrazki dopełniają rozpaczy. Przykłady ilustrujące grę więcej zaciemniają, niż wyjaśniają i tak naprawdę (dałem instrukcję do czytania 4 osobom), to co tu przedstawiam, jest wypracowanym podczas kolejnych partii kompromisem. Należy dodać, że gra jest dla dwóch, więc przy okazji czytający obserwowali przebieg rozgrywki i komentowali na bieżąco.
ZasadyGracze wykonują swoje ruchy na przemian, mając do wyboru: dołożenie pionka na obrzeżach planszy w dowolnym miejscu, zdjęcie pionka z dowolnego miejsca na planszy i dołożenie od razu jak powyżej, przesunięcie zwierzątka do przodu o jedno pole lub obrócenie go. Ostatnie dwa ruchy łączą się dość mocno z jeszcze jedną możliwością: przepychaniem, z którym tak naprawdę najwięcej jest problemów. Sytuacja nieco przypomina tu „Abalone”: jeśli mamy więcej swoich pionków – przepychamy mniejszą ich liczbę.
Sprawa jednak, jak pisałem, nie jest taka prosta: zwierzątka mają przecież swoje przody, a wiadomo, że inaczej pcha sie kogoś stojąc przodem do niego, niż gdy popycha się go z tyłu. Tak samo tu, choć generalnie kwestia została sprawą kompromisu (biorąc pod uwagę oryginalne zasady i przykłady). Wyliczyliśmy, że: zwierzątko przepycha skałę, a potem wszystko dzieje się wg zasady: zwierzątko przodem=1 (więc trzeba dwa, żeby je przepchnąć), zwierzątko bokiem=0,5 (więc jednym można przepchać jedno), zwierzątko tyłem=0 (więc przepycha się dowolną liczbę). To ustalenie było fundamentalne, jak również to, że liczą się również skały w grze, co chroniło rozgrywkę od szybkiego zakończenia tym bardziej, że w takiej sytuacji zawsze wygrywają zaczynające słonie. Dlaczego? Dlatego, że mozna przepychać zwierzątkiem spoza planszy, więc rozgrywka wystarczyłoby, że wyglądałaby tak: zaczynam, więc kładę swojego słonia przodem do skały, w następnej kolejce drugiego, wypychając pierwszego do przodu i trzecia kolejka, jeśli przeciwnik się zapomni – kończy grę.
WrażeniaProtestujący w tym miejscu mają rację: uda się raz, na pewno nie drugi. Potem już przeciwnik odepchnie nam skałę sprzed nosa, więc trzeba atakować inaczej… i tak oto włącza się kombinatoryka gry. Oba pomysły mają swoje racje, tym niemniej wariant z liczeniem również pozostałych skał wydłuża rozgrywkę i mocno zwiększa szanse nosorożców. Dokładniej rzecz ujmując, można „Siam” porównać do warcabów, tyle że na zasadach szachów: zaczynający ma przewagę, lecz nie musi to znaczyć, że wygra, choć często się tak kończy. Niestety – przeliczanie punktów na pozostałych skałach ma to do siebie, że jest mocno remisogenne, tym bardziej, że figurkę zdjętą z planszy dokłada się na nią z powrotem w dowolnym miejscu startowym, choć nie można tak przepchnąć czego- i kogokolwiek.
Troszkę bełkotliwie zabrzmiało? Tak właśnie napisana jest instrukcja. Jednocześnie powyższy opis, traktowany w kategoriach skomplikowania, świetnie opisuje rozgrywkę w „Siam”. Nauczyłem się przy tej grze, iż nie ma tu klarownych sytuacji, wielokroć bowiem, gdy już byłem pewien, że wygrałem, przeciwnicy ratowali sytuację i co więcej – chwilę później to ja byłem w opałach. Trzeba śledzić rozwój wydarzeń i modyfikować dalekosiężne plany – wbrew pozorom 5 pól w rzędzie to całe mnóstwo drogi… Gra ma więc wiele wspólnego z doświadczeniem, praktykujący częściej ma większe szanse. Problemom ze znalezieniem towarzystwa zapobiega fakt, iż grać może jedynie dwóch graczy i tak po prawdzie już po kilku partiach ten niedoświadczony ma ogromne szanse z doświadczonym – o ile uczy się na błędach.
Inne zastosowaniePostawiłem „Siam”, rozpakowany, na regale i wpasował się w meble doskonale. Odwiedzający, nawet jeśli mają coś wspólnego z grami – częstokroć myślą, że to dekoracja. Z Żoną chętnie sięgamy po nią wieczorami – przyjemność z rozgrywki jest tu zwielokrotniona przez dotykanie figurek. Polecam więc parom, na wieczory, o ile oboje lubicie czasami rozkosze łamania sobie głowy nad problemem. Nie trwa to długo, najdłuższa partia miała pół godziny. Choć gra do najtańszych nie należy, do najdroższych również, a widziałem gry dużo droższe w dużo brzydszym i mniejszym wykonaniu. Owszem, wiele z tej gry to jej forma, tym niemniej sama rozgrywka też nie jest taka zła, gdy już się przełamie chorobę toczącą zasady. Można powiedzieć nawet: dobra, zahaczając o bardzo dobrą. Ja bawiłem się świetnie, choć nie jest to gra, którą rozgrywa się 10 razy pod rząd…
Plusy:+wykonanie+cena wspólmierna do jakości+czas rozgrywki
Minusy:-zagmatwana instrukcja-przykłady zaciemniające powyższą-średnia chęć na kolejną rozgrywkę
Ocena: 7/10
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Nie mam pod ręką instrukcji ale jeśli dobrze pamiętam to do przepchnięcia jednej skały potrzebne jest jedno zwierzę czyli nie da się przepchnąć 3 skał stojących obok siebie na środku planszy (więc niemożliwe jest zakończenie gry w 3 ruchu). :-)
Chodzi o to, ze niewiele jest mozliwosci zareagowania w takiej sytuacji. Przede wszystkim zas mialem na mysli pokazanie, jak prosto mozna podejsc do – wbrew pozorom – kombinatorskiej gry. Niestety – w mysl zasady „jedna skala” nosorozce maja BARDZO trudno…