Po dwóch leciutkich piramidkowych pozycjach, dzisiaj coś bardziej wymagającego. RAMbots, to gra w programowanie robotów. Zero losowości, a sporo przewidywania ruchu przeciwnika i psucia jego planów. Można grać w 2-4 osób. W dwie – jest więcej móżdżenia, a w cztery – większy chaos i bardziej „party”. Jedna gra to około godziny (zależnie od liczby osób i szybkości ich neuronów).
Wielu graczy porównuje RAMbots do RoboRally, ja niestety w tę drugą pozycję nie grałem, dlatego poniższa opiso-recenzja będzie wolna od jakichkolwiek porównań między tymi tytułami.
Wymagania sprzętowe
Do gry potrzeba tyle Zestawów ilu graczy plus jeden (np. dla 2 osób 3 Zestawy). Czarne piramidki możemy od razu odłożyć na bok – nie będą używane.
Potrzebna będzie plansza 8×8 (może być szachownica), o rozmiarze takim, żeby na polu mieściła się leżąca duża piramidka (czyli bok jakieś 4,5 cm). I jedna zasłonka dla każdego gracza. Można wydrukować z BGG zasłonkę z angielskim skrótem reguł (mojego skromnego autorstwa).
Przygotowanie do gry
Każdy dostaje trzy piramidki (po jednej z każdego rozmiaru) w każdym z czterech kolorów (zielony, niebieski, czerwony, żółty). To Pula Instrukcji – z tych piramidek będziemy układać program dla naszego robota.
Na planszy rozstawiamy roboty graczy (duże piramidki – każdy gracz ma inny kolor) oraz cztery cele (małe piramidki). W grze chodzi o to, żeby staranować cele w odpowiedniej kolejności. Każdy gracz bierze ze swojej puli instrukcji cztery piramidki różnych kolorów (po jednej z każdego koloru) i układa w stosik, a następnie przekazuje graczowi po lewej. To Stos Celów dla tego gracza – kolejność, w jakiej ma on „zaliczyć” (staranować) cztery cele.
Na środku planszy ustawiamy stosik z pozostałych czterech piramidek, w losowej kolejności. To Stos Priorytetów – pokazuje, które instrukcje wykonają się wcześniej od innych.
Wygląda to po rozstawieniu z grubsza tak (wersja na 4 osoby, na bandanie-szachownicy):
Przebieg rozgrywki
Każda tura ma dwie główne fazy: Programowanie i Wykonanie. W fazie Programowania gracz układa za zasłonką ciąg maksymalnie 5 instrukcji (ze swojej Puli). Instrukcja to piramidka, skierowana w jednym z czterech kierunków planszy lub stojąca pionowo. Kiedy wszyscy skończą Programowanie, następuje faza Wykonania programów graczy.
W fazie Wykonania każdy z graczy odkrywa swoją zasłonkę. Każdy wysuwa na środek pierwszą instrukcję. Wybieramy instrukcję o najwyższym priorytecie, zgodnie z poniższym kluczem:
- Małe piramidki mają najwyższy priorytet, potem średnie, na końcu duże.
- Spośród piramidek o tym samym rozmiarze szybciej wykonują się te, których kolor znajduje się wyżej w Stosie Priorytetów
- Spośród piramidek o tym samym rozmiarze i kolorze szybciej wykonują się należące do gracza, którego kolor (kolor jego robota) jest wyżej w Stosie Priorytetów
OK, wybraliśmy już „najszybszą” instrukcję (pierwszą instrukcję jednego z graczy). Trzeba ją wykonać – poniżej opis, co „robi” dana instrukcja/piramidka.
Instrukcja to polecenie dla robota: „pojedź w kierunku wskazywanym przez piramidkę o liczbę pól równą rozmiarowi instrukcji (od 1 do 3)”. Jeśli jeszcze nie jest zwrócony w tym kierunku, pierwszy „punkt ruchu” poświęcany jest na obrót. Na przykład: duża piramidka skierowana „na północ” to ruch o 3 pola w tym kierunku (jeśli nasz robot skierowany jest w tę stronę) lub obrót w kierunku północnym i ruch o 2 pola (jeśli robot „patrzy” w inną stronę lub stoi pionowo).
Jeśli trafimy w trakcie ruchu na inny obiekt (piramidkę-cel lub robota), przepychamy go dalej. Jeśli ten obiekt stoi pionowo, to dodatkowo „przewracamy go” w kierunku ruchu. Jeśli kolor tego obiektu był taki, jak pierwszy cel w naszym Stosie Celów to BRAWO! Właśnie zaliczyliśmy cel. Bierzemy górną piramidkę ze Stosu Celów i dorzucamy do naszej Puli Instrukcji.
Ruch robota to nie wszystko. Kolor piramidki-instrukcji definiuje, jaką dodatkową akcję wykona nasz robot. Po każdym ruchu strzela on na wprost „kolorowym promieniem” (zgodnie z kolorem piramidki-instrukcji), przy czym:
- żółty – „Przyciąga” pierwszy obiekt, w który trafi o tyle pól, jaki jest rozmiar piramidki (mała – 1 pole, duża – 3 pola).
- niebieski – „Odpycha” pierwszy obiekt, w który trafi (a także obiekty znajdujące się bezpośrednio za nim), o tyle pól, jaki jest rozmiar piramidki
- czerwony – atak. Po trafieniu robota przeciwnika zabierasz mu instrukcję o najwyższym priorytecie z jego Puli Instrukcji
- zielony – aktywacja. Stawiasz pionowo to, w co trafił promień – albo cel, albo innego robota. Jego właściciel przy ruchu będzie musiał zużyć 1 punkt ruchu na obrót.
Po wykonaniu instrukcji o najwyższym priorytecie gracz, do którego ona należała wysuwa naśrodek kolejną instrukcję i ponownie rozpatrujemy priorytety. W efekcie może okazać się, że ktoś wykona cały swój program zanim inni zrobią cokolwiek (wszystko kwestia odpowiedniego planowania).
Kiedy wszystkie instrukcje wszystkich graczy zostaną wykonane, zmienia się Stos Priorytetów – piramidka ze szczytu stosu trafia na sam dół. Zaczyna się następna tura i wszyscy znów biorą się za Programowanie.
Dynamika rozgrywki, wrażenia
Na początku roboty stoją daleko od siebie, więc pierwsza tura przebiega raczej spokojnie (choć bywają bolesne konfrontacje). Jednak już od drugiej robi się zdecydowanie ciekawie. Przepychamy cele sprzed nosa przeciwnika, albo przyciągamy je ku sobie. Taranujemy przeciwnika, albo strzelamy w niego czerwonym promieniem. Podkradamy mu instrukcje, utrudniając programowanie w kolejnych ruchach. Kombinujemy. jak napisać program, żeby ruszyć się jako pierwszy, albo jako ostatni (próbując przewidzieć, gdzie wtedy będą roboty oponentów).
Zdecydowanie, emocje towarzyszą tej grze do samego końca. Cieszymy się, kiedy cały program przejdzie zgodniez planem, a irytujemy gdy już przed pierwszą naszą instrukcją wszystko bierze w łeb (bo ktoś trafił nas kolorowym promieniem i przesunął w niewłaściwym kierunku). Interakcja na całego, w zasadzie w 100% negatywna. Nawet jeśli tylko opóźnimy przeciwnika, to przecież chodzi tu o wyścig! Podstawianie sobie nogi jest absolutnie niesportowe, ale ile daje radości!
Co do skalowalności – w dwójkę plansza jest jakby luźniejsza, a lawirowanie między promieniami przeciwnika prostsze. W czwórkę środek planszy aż kipi. Przewidywanie ruchów przeciwników staje się trudniejsze, a nasz pięciopiramidkowy program bardzo szybko okazuje się nieodporny na ingerencje z zewnątrz. Ale to właśnie to jest w tej grze najfajniejsze – wielki chaos, ale przecież w 100% uzależniony od wyborów graczy. Nic tu nie dzieje się przypadkowo, następstwo instrukcji oraz ich efekty są znane z góry. Ale co chwilę wydarzają się zupełnie niespodziewane sytuacje.
Nie jest to oczywiście gra bez wad. Nawet jeśli polubimy tę nieprzewidywalność (a niektórzy będą mieli z tym problem), jest jedna rzecz, która mogłaby być lepiej zaprojektowana. RAMbots cechują się bowiem efektem kuli śnieżnej w czystej postaci. Trafienie czerwonym promieniem i taranowanie pozbawiają nas „najszybszych” instrukcji – czyli tych, których stratę odczujemy najboleśniej. Bez małych piramidek naprawdę dużo trudniej zaplanować jakikolwiek ruch, a czekając na wykonanie większych piramidek jesteśmy nieruchomym celem dla przeciwników. Na całe szczęście to nie jest olimpiada informatyczna, tylko wesoły pojedynek programistów-zapaleńców.
Co dalej?
W następnym odcinku ponownie drastyczna zmiana klimatów – będzie o ciekawej zręcznościówce piramidkowej. Coś jak Marsjańska Jenga albo Bierki. Zapraszam!
Całość intryguje, ale wydaje się dosyć skomplikowana. Być może za jakiś czas powinieneś pomyśleć o wykonaniu polskiej wersji zasłonki z zasadami? Bo jak tak dalej pójdzie, to za jakiś czas powstanie fandom icehouse w Polsce :P
Wiesz – polska wersja zasłonki to zdecydowanie dobry pomysł, i nawet nie wymaga jakiejś tytanicznej pracy. Zobaczymy – może znajdę chwilkę i przysiądę nad tym.
Całość faktycznie brzmi skomplikowanie, ale ja nie mam doświadczenia w tłumaczeniu zasad gier. Poza tym to jeden z tytułów, gdzie po jednej-dwóch turach „próbnych” wszystko staje się jasne.