Powoli zbliżam się do końca serii artykułów. Według moich pierwszych planów pozostały mi do przedstawienia jeszcze dwa rozdziały – nie licząc dzisiejszego. Chciałbym całość zamknąć jeszcze w tym roku, ale czy mi się uda? Na razie zapraszam do kolejnego rozdziału…
Rozdział 8
Kto czyta instrukcję?
Na pewno zauważyliście takie zjawisko, że ludzie nie lubią czytać instrukcji. U mnie w rodzinie ja się tym zajmuję, w innych przeważnie znajduje się jedna osoba, która poświęca się i przygotowuje rozgrywkę. Powodów takiego zjawiska może być kilka, najgorzej gdy jest to to źle przygotowana instrukcja.
Zła instrukcja potrafi zabić grę przed rozgrywką. Człowiek siada przed kartkami opisującymi mechanikę, czyta, czyta, a im dalej, tym więcej pytań się pojawia. Potem siada do planszy, próbuje wyczytane mądrości przenieś na rozgrywkę, a tam znajduje tylko kłody. Osobiście uważam, że taka sytuacja jest gorsza, niż gra w zepsuty tytuł. Miałem dwa razy taką sytuację, że przez kilka rozgrywek starałem się dowiedzieć jakie są prawdziwe zasady… nigdy więcej do tych gier nie wróciłem.
Jaka powinna być więc instrukcja?
Tak jak w przypadku wielu innych tematów związanych z tworzeniem gier, ciągle się tego uczę. Wydaje mi się że kilka elementów udało mi się zrozumieć… przedstawię je poniżej.
Lepiej więcej niż mniej – czasami w instrukcjach można spotkać wielokrotne opisy tych samych elementów mechaniki. Czytając takie zasady, miałem wrażenie, że autor pisał je dla idioty. Po kija – zastanawiałem się – powtarza to samo trzy razy. Obecnie uważam że taka praktyka ma sens, ba sam powoli zaczynam ją stosować. Jak mówi stare przysłowie pszczół „od nadmiaru głowa nie boli” i jest to prawda. Czytając po raz n-ty ten sam opis, oprócz małego dyskomfortu związanego z opinią autora o mojej inteligencji, widzę same plusy. O tej zasadzie już nie zapomnę, powtórzenie tego samego faktu to nic złego, wyobrażam sobie co by było, gdyby autor zapomniał o danej funkcji, lub opisał ją nie dość wyraźnie.
Obraz mówi więcej niż słowo – opis danej sytuacji, przykład z gry może wyjaśnić wiele problemów, niuansów mechaniki. Jeszcze więcej może dać czytelnikowi instrukcji ilustracja przedstawiająca daną sytuację. Zilustrowane przykłady rozgrywki to nie tylko dobry pomysł, to wręcz obowiązek autora opisującego zasady. Wzorem do naśladowania może tu być instrukcja do Neuroshimy, na końcu której przedstawiona jest nawet cała rozgrywka (spotkałem się z czymś takim również w innych grach, ale przykład z naszego podwórka jest według mnie najlepszy :-)).
Najwięcej mówi film – no tak, jeśli tak dużo dają ilustracje, to jeszcze więcej da film, animacja przedstawiająca zasady. Niestety jest to bardzo pracochłonne, nie zawsze ma się na to czas, chęci i umiejętności… ale jeśli jest szansa na coś takiego – to mocno polecam.
Umówmy się, że po wielu godzinach ciężkiej pracy, instrukcja została napisana. Czy to koniec naszych męczarni? Niestety nie, teraz pozostało nam ją przetestować. Proponuję tutaj zastosować test dwuetapowy:
Etap 1 – wysyłamy instrukcję do osób które w grę grały, które uczestniczyły w testach. Często wyłapią one elementy o których zapomniało nam się napisać. Nie jest tajemnicą, że dla instrukcji lepiej by było, żeby pisała ją osoba postronna, nie autor gry. Ten niestety często zapomina o ważnych elementach mechaniki które powinny być opisane, są one dla niego tak oczywiste i banalne że zanikają w gąszczu informacji. Tester ma często lepszy widok na te sprawy, dla niego nie wszystko jest oczywiste, musiał się dowiedzieć o wielu niuansach rozgrywki od autora, sam ich nie wymyślił. Po wszystkich uwagach testeró poprawiamy instrukcję.
Etap 2 – to testy instrukcji wśród osób które w grę nie grały. Powinny one otrzymać grę wraz z instrukcją, przetestować oba elementy, ewentualnie zadać pytania na które nie znalazły odpowiedzi… wtedy po raz kolejny instrukcja może być poprawiona, to prawie końcowy etap…
Prawie, bo i tak z czasem pojawią się pytania ;-)
Zła instrukcja może zepsuć dobrą grę, dobra instrukcja do złej gry pozostawi przynajmniej dobre wrażenie ;-)
Ooooo… to temat szeroki :)
Zdecydowanie popieram umieszczanie w instrukcji tej samej reguly w roznych miejscach. Wziawszy pod uwage, ze wiele osob zapamietuje/uczy sie kontekstowo, wlasnie taka prezentacja ma szanse powodzenia, a takze pokazuje zaleznosc roznych elementow od siebie.
A teraz cos lekko kontrowersyjnego: dla mnie wzorcowe sa od jakiegos czasu instrukcje Wallace’a. Wiem ze zwyczajowo sie po nich jeździ, ale (przynajmniej w moim wypadku) swietnie sie sprawdzaja. Jest ogolne zajawienie tematu, a potem uszczegolowienie i jeszcze ujecie „slownikowe”.
Nie wiem co jest nie tak z instrukcja do „Agricoli”. Od wszystkich slysze ze nie teges: dwojka moich znajomych nie potrafila zaczac rozgrywki w trybie solo (sic!)… jak tlumaczyli „nie wiedzieli jak zacząć” (i to zupelnie niezaleznie od siebie). W Graalu tez slyszalem jak chlopaki narzekali, ze klienci wracaja z problemami… a dla mnie instrukcja jak instrukcja – po dwoch czytaniach rozlozylem i pojechalem. Wiec jednak sprawa osobnicza.
Raz miałem telefon, bo ktoś nie zrozumiał reguł żółwików, ale to przypadek odosobniony. Najgorszą instrukcję w ustach czytelników ma Dungeoneer. Mnie osobiście zachwycają instrukcje Czech Games Edition. Nie dość, że jest wszystko wyjaśnione na przykładach, to jeszcze absurdalnie śmieszne.
„Najgorszą instrukcję w ustach czytelników ma Dungeoneer”
A co tusz ma gorzki jakiś ta instrukcja Dungeoneer’a?
Nie wiem jak wy ale ja instrukcji raczej do ust nie wkładam:)
Najfajniejsz a instrukcję z jaką się spotkałem, miał Catan Card Game.
Z Dungeoneerem cos jest na rzeczy – znajomi sobie kupili jakiegos o smokach i nie byli w stanie przebrnac przez reguly. Rzecz ostatecznie wyladowala u mnie, zebym przeczytal i im wyjasnil. Jako ze mnie ta gra specjalnie nie ciagnie, to juz tak okolo roku lezy i sie kurzy, ale z ciekawosci siegne po nia dzisiaj i zobacze czy to taki hardcore :)
Ja niestety, jako że zawodowo siedzę w systemach jakości, mam inne upodobania…
– powtarzanie tej samej reguły w kilku miejscach nie ma sensu według mnie. Jeżeli czytam instrukcję to często po przeczytaniu następnego rozdziału w głowie staram się wszystko poukładać. Czyli czytam pierwszy – upewniam się, że wszystko rozumiem. Czytam drugi – upewniam się, że wszystko rozumiem, oraz jak to działa z pierwszym rozdziałem itd. Już lepiej widzę na początku następnych rozdziałów HASŁAMI przypominać najważniejsze punkty poprzednich.
– przykładów rozgrywki w ogóle nie czytam. To jest dla mnie strata czasu. Przecież przedstawiają one zazwyczaj specyficzną sytuację, czyli coś co się wydarzy lub nie. Rozumiem, że mają przekazać w sobie pewną informację, ale wolę po prostu CZYTANIE ZE ZROZUMIENIEM.
Co innego wizualne przedstawienie planszy/obszarów, opis kart – gdzie są jakie wskaźniki zaznaczone, rozmieszczenie elementów na stole itp. itd. Tego im więcej tym lepiej.
Jeszcze pytanie. Dlaczego prawie nikt nie zamieszcza skrótów zasad w instrukcji czy na oddzielnej kartce w pudełku?
Profesjonalnie zrobionych, przedstawiających „przepływ” gry z tury na turę, najważniejsze zasady, początkowe ustawienie gry itd. Przecież instrukcja jest do jednorazowego przeczytania, a jak następnym razem sięgnę po grę to wezmę skrót zasad.
Trudno jest zrobić porządny skrót zasad. Wizualny, czytelny, praktyczny. Ale w tym rzecz. Dlaczego kurczątko muszę takich rzeczy na BGG szukać?
Jeszcze dorzucę…
Ze swojej strony też uważam instrukcję do Agricoli za schrzanioną. Otwieram ja, a tam kurde zapisane strony drobnym druczkiem od lewej do prawej.
Czy nie można większości rzeczy wypunktować?
Przecież to prosta gra w zasadach jest.
A tam napisane jednym ciągiem. Dobrze, że chociaż jakieś rozdziały dali i akapity :).
Albo opis kart… Mądra istota ponumerowała karty, ale opisu kart według numeracji to już się nie chciało zrobić. Karty czasami mają dwa człony w nazwie, a indeks jest alfabetyczny. Z numerycznego by się 10 razy szybciej korzystało.
Jeżeli instrukcja opowiada jakąś historię czy wprowadza nastrój do gry to fajnie. Tylko niech najpierw zasady dobrze wyłożone będą.
Bez żartów, historyjek itd. dam sobie radę, a bez zasad nie za bardzo…
mi też brakuje kart pomocy dla graczy, czyli co mogą robić w danej turze, itp. itd. takie rzeczy powinny być w KAŻDEJ grze! :)
Ja mimo wszystko bardzo nie lubię, jak w instrukcji jest po kilka razy powtórzone to samo (a nawet, jeśli ten sam problem/element jest omówiony z różnym podejściem, ale w kilku porozrzucanych miejscach w instrukcji, przykładem być może StarCraft, choć ogólnie to instrukcja nienajgorsza).
I nie chodzi o to, że niby autor ma mnie za idiotę i wszystko łopatą po kilka razy do łba wrzuca. Raczej stwierdzam, że autor nie potrafi jasno i konkretnie wyrazić swojej myśli RAZ A DOBRZE. Względnie – ładnie uporządkowane, na przykład zamiast w rozdziale o budowaniu powtarzać jakąś zasadę dotyczącą walki, umieścić odsyłacz to tejże zasady w odpowiednim rozdziale. Ułatwia to rozpisanie instrukcji na ponumerowane punkty i sekcje, aczkolwiek to nie zawsze jest konieczne.
Bardzo lubię słowniki pojęć na końcu zasad. Dobrze przygotowany słownik to zasady w pigułce, pozwalają błyskawicznie przypomnieć sobie najbardziej skomplikowane zasady w kilka chwil.
Rzeczywiście, najlepsze są jednak przykłady z faktycznej partii, najchętniej z grafiką.
Dla mnie akurat czytanie instrukcji do nowej gry to rodzaj misterium, a nie kaźnia żadna. Zawsze dbam, aby mieć odpowiednio dużo czasu na jej dokładne przyswojenie zanim rozpocznę właściwą grę. Lubię także czytając instrukcję na bieżąco zapoznawać się z opisywanymi elementami gry i być może też je od razu ustawiać do gry (co niekoniecznie musi od razu do samej rozgrywki prowadzić). W sumie raczej nie lubię grać w nowe gry objaśniane przez kogoś, no ale w większości przypadków np. na konwentach i tak nie ma innego wyjścia :)
Mistrzu_Yonie, problem z instrukcjami Wallece’a nie leży w układzie, a w niejasnych sformuowaniach. Np. w instrukcji do Brassa jest wyraźnie napisane, że jak sprzedajesz bawełnę na rynki zewnętrzne, to odkrywasz żeton spadku popytu, przesuwasz odpowiednio znacznik cen i dostajesz pieniądze wg kwoty na jakiej aktualnie jest znacznik. Tylko autor miał na myśli, że nie dostajesz pieniędzy, tylko zwiększasz swój poziom dochodu na odpowiednim torze. A takie wyjaśnienie jest dopiero na stronie wydawcy.
@konev
Z racji doświadczeń zawodowych patrzysz na to tak a nie inaczej. Kiedy piszę wymagania na system dla IT, też piszę bardzo konkretnie i prawie tak jakbym to miał programować.
Ale kiedy piszę o działaniu pewnego systemu dla koleżeństwa z marketingu czy ogólnie kogoś z nastawieniem „miękkim” to zależy mi raczej na efektywności dotarcia do niego, a nie czystości formy przekazu (wbrew pozorom są to często dwie różne rzeczy).
@Gregg
Brak rozrysowanych schematów to rzeczywiście problem. Nie wiem czemu autorzy gier mają taką niechęć do grafów i diagramów (znaczy wiem: prawdopodobnie nie tworzyli nigdy procesów biznesowych). Chlubnym wyjątkiem jest tutaj instrukcja do „Mezopotamii” właśnie z takim pięknym flowem. No aż miło popatrzeć – rzut oka i wszystko wiadomo.
@geko
Nie tyle „dostajesz pieniądze według kwoty na jakiej jest znacznik” co „You then
earn an *additional* amount of money” (chyba że skrót myślowy po Twojej stronie). Akurat z tym nie miałem problemów, ale znane każdemu graczowie „virtual connection” jest – eufemistycznie rzecz ujmujące – średnio opisane :)
@karty pomocy
O ile pamiętam, to korzystamy tylko w WN do sprawdzania ile to zarobię w następnej turze :) A nie, jeszcze przy Reefie regularnie się w nie wgapiamy. Inna rzecz, że trochę gier mam np. po holendersku i te karty… no one jakby nie za bardzo pomagają ;)
@Mistrz_Yon. Tak, to był skrót myślowy, bo nie chciało mi się szukać. W każdym razie napisano „earn an additional amount of money” a nie coś w stylu „increase your income level”. To pierwsze rozumiem jako „dostajesz dodatkowe pieniądze”, czyli gotówkę od razu, a nie „zwiększasz poziom dochodu”. I wielu graczy, z którymi rozmawiałem, też myślało, że chodzi o kasę – nawet polskie tłumaczenie instrukcji tak to ujmuje.
Co do instrukvji do Agricoli – jak dla mnie jest genjialna! ;)
Proponuję przeczytać instrukcję z innego bieguna ;-) Agricola, wspomniana, ma rozbudowaną instrukcję, wydaje mi się że jej problem to skompresowanie tekstu – tak jak wspomniał konev. Dungeoneer – czytałem bardzo dawno i faktycznie się męczyłem przy niej… a oryginalna instrukcja podobno jest dużo gorsza… Skybridge – mała instrukcja na 2 stronki… po której nie wiedziałem jak się gra i do dzisiaj do końca nie wiem ;)
No i proponuję przeczytać do Skybridge – tego nie napisałem.
@mistrz_yon
Instrukcja ma być napisana jak program komputerowy. Zasady i tury powinno się dać na diagramie rozrysować, poza oczywiście wyjątkami (karty zdarzeń itp. itd.). Bo po prostu to ma działać!
Marketingowcom za to potrzebny jest bełkot jakiś, który opatrzą jeszcze większym bełkotem i sprzedadzą. Oni nie muszą wiedzieć jak grać. Nie ma to nic wspólnego z nastawieniem „miękkim” czy twardym. Do zasad zawsze musisz mieć nastawienie twarde. BO TO SĄ ZASADY I REGUŁY!
Wyobraź sobie, że chcesz ich nauczyć grać, a nie mniej więcej powiedzieć o czym jest gra i mniej więcej jak rozgrywka wygląda. Będą musieli poznać zasady…
Mówiąc: „kiedy piszę o działaniu pewnego systemu dla koleżeństwa z marketingu” to mówisz raczej o recenzji gry, a nie o instrukcji do niej.
Przypomniałem sobie jeszcze…
Jungle Speed – w głowie się nie mieści jak można schrzanić 4 strony instrukcji A10 (albo zbliżony rozmiar). Nie byłem w stanie zrozumieć polskiej instrukcji i musiałem ściągnąć angielską.
No nie jest tak do konca konev. Przykład? Często wybieraną książką do nauki programowania jest symfonia C++, która ma multum niepotrzebnych wstawek, powtórzeń, jakichś historyjek z balonikami, mięskiem itp. Bardzo duże grono początkujących wybiera właśnie tą pozycje bo nie jest skompresowana na maxa, pozwala użytkownikowi nie do końca technicznemu zapamiętać pewne zawoiłości(właśnie przez te baloniki,gwiazdoloty itp.)+wrzuca mu tone tekstu w którym parę razy coś jest powtórzone i mu się utrwala. A można było wybrać np. skompresowanego Thinking in C++ gdzie takich durnowatych dla niektórych opisów nie ma. Jak widzisz nie kazdemu dogodzisz. Czy gdybyś robił tutoriala do obsługi przykładowo WinRara dla targetu człowiek po 60 roku nie mający zbyt wiele wspólnego z komputerami to napisałbyś po prostu skompresowaną listę poleceń oddzielonych strzałkami, czy dodałbyś masę niepotrzebnego(dla obytego z komputerami) tekstu i obrazków/animacji?
A ja się dalej nie będę zgadzał :).
Wydaje mi się, że ty z kolei Blue mówisz o książce na temat taktyki i strategii.
Opis działania pętli w języku programowania to jedno. Będzie krótki i treściwy, no bo jak długo można opisywać tak prostą zasadę.
Natomiast możliwości zastosowania tej pętli w różnych sytuacjach i do różnych celów to co innego – wtedy pojawiają się wstawki, powtórzenia i historyjki.
Zasady to zasady.
Efektywne, optymalne, fantazyjne stosowanie zasad i łączenie poszczególnych reguł to już jest oddzielny temat. Nadający się na książkę lub artykuł o taktyce i strategii. Czasami autorzy przykłady stosowania zasad zamieszają w instrukcji. Przy czym jak zaznaczyłem nie jestem zwolennikiem takiego rozwiązania.
Co do WinRARa to popełniasz błąd myślowy. Tak. Dałbym człowiekowi skompresowaną listę poleceń. Co mnie obchodzi, że człowiek z komputera nie potrafi korzystać? Przecież to instrukcja do WinRARa miałaby być, a nie studia z informatyki. Jak ktoś bierze ten program do ręki to podstawy powinien mieć.
Z grami planszowymi może tego problemu nie ma, bo każdy z kostek i kartek papieru korzystać potrafi. Ale wyobraź sobie moje zakłopotanie jak lata temu uczyłem chłopca grać w szachy (może 8 lat miał). Jego bardziej interesowało, że bierki się do szachownicy kleją (były magnetyczne), niż to co ja tłumaczyłem. Nie znał zasady działania magnesów, to co go interesowało jak się goniec rusza.
Tak samo jak dziadek nie wie jak włączyć komputer, to co go interesuje WinRAR…
P.S. Jak widać lata spędzone na czytaniu podręczników jakości wyprały mi mózg :).
Chociaż wydaje mi się, że dyskutujemy tutaj na temat:
zasady – interpretacja zasad
kodeks pracy – interpretacja przez sąd
norma jakości – interpretacja przez audytora
instrukcje C++ – interpretacja przez jakiś kompilator
Śmiem troszkę pójść w kierunku, że jakiś komentarz może być potrzebny do zasad.
Jest to zapewne związane z ludzkimi ułomnościami.
Po prostu rozumieć, a rozumieć to czasami nie to samo :)
@konev: zauważ, że gra ma się sprzedać a jeśli instrukcja będzie napisana np. grafem, to duża część potencjalnych klientów nawet nie zacznie czytać. Też wolałbym czytać takie manuale o jakich piszesz, i byłbym wdzięczny, jeśli w każdej grze znalazłyby się takie, ale w swojej grze takiej instrukcji bym nie umieścił (no chyba, że dodatkowo) :)
@Folko: świetny artykuł i jeszcze lepszy cykl. Po zakończeniu czekam na zbiorczego pdfa z dodatkami ;)
@edrache
Instrukcja niech sobie będzie książeczką i przy okazji wyjaśniania reguł opisuje jakąś historię i wprowadza nastrój.
Ale skrót zasad w postaci grafu też powinien być. A to jest przez projektantów/wydawców olewane…
Jak widać z powyższej dyskusji, problem z instrukcjami jest spory… ja jeszcze dodam, że dla wielu osób instrukcje są skomplikowane i TO według mnie jest powodem, że ludzie wolą wybierać Eurobusiness, Chińczyka czy inne Grzybobranie. Żona która pracuje w sklepie z zabawkami często właśnie coś takiego sugeruje… Jakby w instrukcji były jeszcze grafy… to już byłby sajgon :D (chociaż ja też bym je wolał ;-) )
@edrache – na koniec chcę zrobić zbiorczy pdf.
Stopień skomplikowania instrukcji raczej tutaj nie ma nic do rzeczy. Instrukcje są na tyle skomplikowane na ile muszą wyjaśnić reguły skomplikowanej/prostej gry. Czasami lepiej to wygląda lub gorzej, co widać na przykładach powyżej.
To, że ludzie wybierają Chińczyka to wynika z kultury grania w Polsce.
Na tej samej zasadzie większość ludzi wybiera:
Fakt – zamiast Rzeczypospolitej
Super Express – zamiast książki
Film – zamiast książki
Gwiazdy tańczą na lodzie – zamiast dobrego dokumentu
itd. itd.
Jak kogoś myślenie boli to sam się nie będzie zmuszał przecież i kupował gry, gdzie instrukcja ma co prawda 10 stron, ale to przecież więcej niż on przeczytał przez ostatni rok! (nie licząc komentarzy na onecie)
@konev
Chyba jednak przesadzasz trochę. O nas też ktoś mógłby napisać, że wybieramy:
fantazje – zamiast rzeczywistości
grę – zamiast książki
Już na całkowitym OT należy zapytać, czy lepiej żeby nic nie czytali, czy mają czytać SE. Niech lepiej czytają cokolwiek.
Nie zgadzam się także co do wyższej jakości tekstu o charakterze specyfikacji, w stosunku do tekstu marketingowego. Analogicznie nie należałoby czytać literatury, bo całość lepiej zestawić w punktach. Wbrew pozorom, teksty pisane pod kątem klienta/marketingu mają swój sens. Mogą mi się nie podobać, ale nie neguję ich użyteczności.
Uwierz mi że czytanie instrukcji jest dla wielu osób problematyczne. nie jest to związane z czytaniem ze zrozumieniem, czy z tym ile dana osoba czyta. Mam kumpla, która czyta bardzo dużo i w początkowym okresie poznawania świata planszówek kompletnie nie potrafił dać sobie rady z instrukcjami. Wyglądało to tak, że dawał mi grę, ja poznawałem zasady, przedstawiałem i dopiero potem grał… obecnie instrukcje nie są dla niego problemem…
Wnioskuję że jesteś powiązany z branżą IT, dla nas czytanie instrukcji (bardziej dokumentacji) to codzienność, dla osób które nie mają do czynienia z czymś takim, instrukcje są problemem…
Co do listy jaką podałeś co ludzie wolą… to nie tak że taka sytuacja jest w Polsce, ogłupienie jest na całym świecie :/
Mój tekst odnosił się do odpowiedzi @koneva ;-)
Oczywiście, sprzedawanie popularnego programu komputerowego (czyli takiego, który ma swoje odpowiedniki innych producentów) z instrukcją typu „lista poleceń” i to wszystko, to strzelanie sobie w stopę. Większość odbiorców Rarów i innych takich to jednak laicy, a nie informatycy i oni kierują się przede wszystkim opinią znajomych (lub z sieci). Jeśli zobaczą stwierdzenie, że dany program ma oschłą instrukcję dla fachowców, odstąpią i kupią nawet gorszy, ale ten z instrukcją pisaną „dla ludu”. Jednak marketing (i rynek) rządzi, bez względu na to, jak wydawałoby nam się lepiej.
Niewątpliwie podobnie jest z grami. Wyobraźmy sobie, że matka przychodzi do sklepu i chce kupić dziecku (także temu podrosłemu nieco) planszówkę. I być może chwyta za instrukcję (o ile nie podjęła decyzji na podstawie rysunku na pudełku). Zakładamy, że jest laikiem. Co wybierze – instrukcję podaną zwięzłym, suchym treściwym tonem, w dodatku odwołującą się do pojęć znanych dla obytych graczy, typu runda, lewa, obejrzeć rękę i rzucić k10+5, czy instrukcję „fabularyzowaną” typu: Wiesiek gra krasnoludem. Zaciskając kości do gry w ręku podchodzi dumnym krokiem do smoka i woła – Cny smoku! … itd… Podobny opis flow game mamy np. w Return of the Hereos).
Ale właśnie wyżej wspomniana gra ma znakomite rozwiązanie problemu. Otóż idzie ona drogą środka i oferuje „wszystko dla każdego”. To znaczy, instrukcja nie jest jedna, tylko ze trzy małe broszurki, w zasadzie o tym samym. Jedna to właśnie taki fabularyzowany opis rozgrywki, przy którym nowy zawodnik przynajmniej nie uśnie, o ile zrozumie o co w grze biega. Druga książeczka to bardziej suche streszczenie zasad, pozbawione fabularnych ozdobników i wreszcie zgrabny słowniczek pojęć i ikonek na kartach i planszy gry.
Swoją drogą, podobne rozwiązania stosują niektóre gry komputerowe. Podstawowa instrukcja jest barwna, pełna zdjęć ekranu, często z wstawkami fabularnymi. Łatwa do przyswojenia, choć niekoniecznie dotykająca wszystkich głębszych aspektów gry (o ile ma). Natomiast to co robią zawodowcy, to po przejrzeniu instrukcji, natychmiast biorą się za czytanie skromnego pliku Readme (Przeczytaj), zazwyczaj umieszczonego wyłącznie w formie .txt na dysku z grą. Readme to właśnie suche, zwięzłe informacje techniczne plus lista zaawansowanych poleceń, kodów, tricków itd.
Wada tego rozwiązania jest oczywista – wymaga więcej pracy i nakładów (zwłaszcza w planszówce, gdzie te wszystkie materiały trzeba atrakcyjnie wydrukować). Mimo wszystko wydaje mi się, że jest to opłacalne rozwiązanie. Jeśli tylko spowoduje, że odbiorca wybierze moją grę, bo ma instrukcje w kilku „wersjach trudności”, to i tak finansowo wygrywam z konkurencją.
Hmm a może zamiast instrukcji dorzucać krótki filmik z instrukcją? Ja tam zawsze wole jak ktoś mi wytłumaczy gre niż jak mam przebrnąć przez instrukcje. Gdyby nie Scott Nicolson to do tej pory bym nie zagrał w die macher.
A jakieś twardziel, co czyta ze zrozumieniem, dał radę przy zasadach do HellGame?