Gdyby ktoś spytał mnie wcześniej, nigdy bym nie zgadł. Czy wiecie kto jest autorem jednej z planowanych na ten rok gier wydawnicta Granna? No kto? Reiner Knizia. Powiedzie „niemożliwe”? Ja też się zdziwiłem. Ale to nie wszystko. Tę grę pierwotnie wydało wydawnictwo Repos Production, znane z szalonej serii Ca$h’n Gun$ czy równie szalonego Santy Anno. Reiner Knizia i szaleństwo? Nie wierzycie? To czytajcie dalej. W piątek zagrałem w tę grę dzięki uprzejmości Michała Stajszczaka.
Niestety nie miałem przy sobie aparatu, więc nie mogę wam pokazać szczegółów wykonania. Musicie uwierzyć na słowo. W pudełku znajduje się plansza przedstawiająca wnętrze knajpy, w której bawi się wielu kupców, wędrowców, wielmożów i innych nadzianych gości. Wprawny kieszonkowiec (a „Kieszonkowiec” to właśnie będzie tytuł polskiego wydania) natychmiast zauważy, że karczma ma dwa wyjścia, nieobstawione przez strażników. Bliższa obserwacja ujawni także kilku złodziejaszków przeciskających się pod stołami i wiszących pod sufitem, którzy bezczelnie okradają gości lokalu.
Oprócz planszy mamy także grubaśną talię kart, w poprzek każdej z nich są przeciągnięte cztery sznury. Na sznurach wiszą różne fanty wyciągane z kieszeni naszych ofiar. Niektóre z nich są jednak zerwane. Dodatkowo w talii znajdziemy także siedmiu strażników. Mamy jeszcze w pudełku karty ze specjalnymi zdolnościami postaci (nie graliśmy nimi, nie potrafię nic o nich powiedzieć), kartę Księcia złodzieji (czyli znacznik pierwszego gracza) oraz postacie graczy wraz z podstawkami – one będą wskakiwać i wyskakiwać z knajpy w trakcie gry.
Każdy wybiera swoją postać i rozpoczynamy grę. Gracze kolejno losują z woreczka jedną kartę i dokładają do linii kart leżącej obok planszy. Jeżeli choć jeden ze sznurów z fantami nadal rozciąga się przez wszystkie wyłożone karty, wszystko jest w porządku, gra idzie dalej. Jeżeli jednak po dołożeniu wylosowanej karty wszystkie sznury mają przynajmniej jedną przerwę – gracz wylatuje z karczmy i nic w tej rundzie nie zarabia. Jego karta jest odrzucana i gra toczy się dalej. Aby coś zarobić – trzeba zrezygnować z losowania karty. Wtedy zarabia się tyle, ile fantów wisi na wszystkich nieprzerwanych sznurach. Ale jeżeli w karczmie zostanie tylko jeden gracz, ma on jeden ostatni ruch i też musi się zbierać. Tyle że ten ostatni ruch można nazwać „wóz albo przewóz” (w oryginale „double or nothing”) – musi on wylosować dwie karty z woreczka. Jeśli obydwie dołoży do sznurów z sukcesem, zarabia podwójną liczbę punktów. Jesli nie – wylatuje z karczmy z niczym.
Pewnie zapytacie teraz po co właściwie ta plansza? No właśnie – to dobre pytanie. Plansza i figurki graczy są w zasadzie po nic. Figurka stojąca gdziekolwiek na planszy oznacza, że jeszcze gramy i kradniemy. Gdy wycofujemy się z danej rundy lub gdy nas z niej wyrzucą – zdejmujemy figurkę z planszy. Druga rola planszy, to miejsce na dwie karty strażników. Przed rozgrywką karty strażników wtasowujemy w talie kart ze sznurami. Jeżeli któryś z nich pojawi się w trakcie rundy, blokuje jedno z wyjść z karczmy. Ryzyko wzrasta, ale na karcie strażnika jest cyferka dająca kilka dodatkowych punktów każdemu kto pod okiem tego strażnika wyjdzie dobrowolnie z mordowni. Jeżeli jednak przypałęta się drugi strażnik i zablokuje drugie drzwi – wszyscy którzy jeszcze o tej porze pracowali nic nie zarabiają, nie mają jak wynieść łupu. Tak więc plansza jest po to żeby tam stała sobie nasza figurka i po to żeby każdy mógł łatwiej policzyć do dwóch (czyli żeby było widać ile wyjść z knajpy nadal jest dostępnych). Gdy w grze pojawi się siódmy strażnik, następuje natychmiastowy koniec rozgrywki.
Powyższe zasady wyglądają całkiem sensownie na papierze. Pomijając zbędną planszę – wydaje się, że wszystko trzyma się kupy. Jak jest naprawdę? Grałem tylko raz i napiszę otwarcie – chyba wszyscy gracze mocno podejrzewali, że coś pomyliliśmy w zasadach. Niestety trudno to zweryfikować, bo instrukcji nie ma ani na BGG ani na stronie wydawcy (Repos Productions). Po pierwsze – wyskakiwać z knajpy należy przy pierwszej dobrej okazji. Jeśli mamy trzy sznury i np. sześć fantów do zarobienia, to trzeba je brać. Za chwilę z tych trzech sznurów zrobi się jeden i liczba punktów spadnie mocno. Z drugiej strony jeśli wszyscy zainteresowani wyskoczą natychmiast, to ostatni gracz będzie miał ostatnią próbę przy trzech sznurach nieprzerwanych – a więc prawie pewny sukces i podwójne punkty. Tak więc ktoś musi świadomie pogorszyć swoją sytuację i niepotrzebnie ryzykować tylko dlatego, żeby nie dać wygrać ostatniemu. Dziwne.
Jeżeli zarobimy sporo punktów na udanym ostatnim dociągnięciu kart i odskoczymy innym graczom, zostajemy Księciem złodzieji i będziemy zaczynać każdą rundę. Dobieramy i dokładamy kartę i czekamy co będzie dalej. Gdy runda wróci do nas albo będzie na stole leżała ta sama pierwsza karta i wszyscy inni już wyjdą z knajpy – wtedy „wóz albo przewóz” jest dość bezpieczny i nasza przewaga pewnie wzrośnie, albo na stole leży już sporo punktów i można bezpiecznie wyjść z knajpy i nie ryzykować. Prowadząc w grze łatwo jest kontrolować przewagę nad pierwszym graczem goniącym – gra defensywna jest możliwa i skuteczna. Dzieje się tak dlatego, że gdy podejmujemy spore ryzyko, nie mamy z tego żadnej natychmiastowej korzyści. Jeśli ryzyko się powiedzie, zarabiają na nim ci, którzy grają po nas i wycofają się z knajpy zarabiając dodatkowe punkty. Jeśli żaden z nich nie zaryzykuje i bezpiecznie się wycofa, my będziemy musieli podjąć kolejne, dużo większe ryzyko (ostatnie dołożenie dwóch kart). Gracz prowadzący patrzy na to co robi ten, który go goni. Jeśli ryzykuje jak wariat – można się wycofać i wystawić go na double or nothing. Jeśli bezpiecznie się wycofuje – prowadzący robi to samo i utrzymuje przewagę. I tak było u nas – jeden gracz odskoczył już w pierwszej rundzie (fakt, pozostali zrobili błąd pozwalając mu n a to) i nie było żadnej szansy żeby go dogonić. Prowadzący nie zmienił się do końca i emocji było jak na lekarstwo.
Ja cały czas mam nadzieję, że coś pomyliliśmy. Bo jeśli nie – to wnioski są smutne. Reiner Knizia nie stworzył od dłuższego czasu nic świeżego i wartego uwagi. Wręcz przeciwnie – trzeba przytoczyć tytuły będące odcinaniem kuponów w czystej postaci, w dodatku w dość nieudolny sposób. Beowulf – The Movie wziął dobrą mechanikę Kingdoms i z powodzeniem zmienił ją tak że gra przestała działać, Keltis jest potwornym przerostem formy nad treścią, Pickpocket – cóż, wydaje się, że nie działa. Do tej pory nazwisko Knizia oznaczało, że gra może nie jest porywająca, ale działa choćby nie wiem co. W każdych warunkach, nie da się jej zepsuć. Z Kieszonkowcem jest odwrotnie – gra mogłaby być fajna, pomysł wydaje się trafiony, ale niestety w takiej postaci nie działa. Będę czekał. Będę śledził tę grę na BGG. Jeśli pojawią się zasady po angielsku, przeczytam je od deski do deski. Obym znalazł to miejsce, w którym popełniliśmy błąd.
Plansza ma jeszcze jedną funkcję, o której ja_n nie napisał – na jej brzegu jest tor punktacji.
Z informacji na bgg wynika, że Pickpocket jest oparty na tej samej mechanice, co wydana w 2006 roku gra Knizii „Double or nothing”
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/22111
Tyle, że „Double or nothing” jest grą abstrakcyjną, a Pickpocket ma fabułę.
Co do Beowulfa, może trzeba wziąć Knizię w obronę — trudno powiedzieć, na ile FFG namieszało po swojemu w projekcie. Ale fakt, że ostatnio nie było nic ciekawego i od dłuższego czasu właściwie jedyna większa gra doktora to Municipium (nie grałem jednak jeszcze).
No cóż, starzy autorzy się powoli wypalają…
„No cóż, starzy autorzy się powoli wypalają…”
I to szansa dla nas, młodych wilków:))))
Gra o okradaniu wydawana przez wydawnictwo dla dzieci? Fatalne… Rozumiem i nie zżymam się na gry o wojnie czy o horrorach,o których wiadomo, że są robione przez dorosłych dla dorosłych i dzieci nie będą w nie grać, a już na pewno nie bez osób dorosłych.
Tymczasem tu wydawnictwo robiące dotychczas dobre i „wychowacze” gry dla dzieci ma zaproponować tytuł po hasłem:
Już od dziesiątego roku życia nauczymy cię jak kraść i wyciągać fanty z miejsca przestępstwa. I że kradzież popłaca, bo kto wytnie więcej ten wygra.
Nawet jeśli mechanika jest niedopracowana, to temat gry już totalnie nie w duchu filozofii o wychowywaniu przez granie.
Aż mi się wierzyć nie chce, właśnie ze względu na ten temat, że tą grę puści akurat Granna.
Wow, BloodyBaron, pojechałeś :). Czy Santy Anno według Ciebie było złamaniem wizerunku Granny? Nie, było poszerzeniem klienteli o graczy dorosłych (podobnie jak – mimo wszystko – Hej To Moja Ryba, Blokusy czy Hoop). Podobnie jest z Pickpocket, moim zdaniem nie ma sensu demonizować.
Pickpocket jeszcze nie nazbierał zbyt wiele komentarzy na BGG, ale sporo ich ma poprzednia wersja, wskazana przez Michała Double or nothing. Za jego podpowiedzią również przejrzałem te komentarze i oto garść takich, które nieźle oddają nasze odczucia:
– Sometimes I get the feeling that Reiner Knizia just isn’t trying anymore.
– Worst Knizia game I have ever played.
– A 3 for a Knizia game? Say it isn’t so! Maybe we were getting something wrong so it could raise my rating, but it seems as though we had it exactly right. Oh well, at least it’s not another game I need to buy.
– Really really uninteresting.
– Push your luck? Most of the time, the other players push your luck for you, and you just have to watch how you get screwed over. Very lame.
– Mediocre push-your-luck game. Nothing special.
To oczywiście komentarze dobrane tendencyjnie – te z dołu skali. Są też gracze oczarowani tą mechaniką. Nawet tacy, którzy dali tej grze „10”.
Ponowna lektura zasad już za mną. Niestety ze smutkiem donoszę, że graliśmy zgodnie z angielskim tłumaczeniem reguł, którym dysponuje Michał Stajszczak. Tłumaczenie wygląda na oficjalne – był to pdf wyglądający dokładnie tak jak instrukcja do gry (w pełni graficzny itp).