Zgodnie z zapowiedzią, dziś druga część wywiadu, którego autorowi książki udzielił Mike Gray z Hasbro.
Brian: Jakich błędów powinni wystrzegać się nowi projektanci przy tworzeniu gry?
Mike: Dużym problemem jest, gdy twórca zakochuje się w swoim dziele do tego stopnia, że nie potrafi spojrzeć na nie obiektywnie. Szczególnie, gdy słyszy same pochwały od rodziny i przyjaciół.
Nowicjusze tworzą gry dla siebie – takie, w które sami chcieliby grać. To wspaniały pomysł, ale jeżeli chcesz zarobić na grze, musisz sprzedać wiele egzemplarzy. A zatem musiałoby być wielu klientów identycznych jak ty. Tak jednak nie jest i musisz tworzyć gry również atrakcyjne dla innych, szczególnie osób w innym wieku. Wiek gracza determinuje wiele spraw. Cena, czas rozgrywki, stopień komplikacji zasad, to wszystko związane jest z wiekiem graczy. Pierwszą rzeczą, nad którą musisz się zastanowić, jest dla kogo gra jest przeznaczona.
Nowicjusze powinni przestudiować katalogi producentów, żeby zorientować się, komu zaproponować swój pomysł. Jeżeli uda się dopasować grę do profilu firmy, znacznie łatwiej ubić interes. Hasbro postrzegane jest przez rodziców jako firma, której produkty są bezpieczne i przynoszące korzyści edukacyjne. Jeżeli więc koncepcja oferowanej nam gry ma np. treści związane z alkoholem, nie ma szans na realizację.
Brian: Co powinni wiedzieć twórcy na temat formy prezentacji swoich pomysłów wydawcy?
Mike: W rzadkich przypadkach, gdy wydawca weźmie pod uwagę ewentualne wydanie twojej gry, o wszystkim decyduje prototyp. Zazwyczaj nie będziesz miał okazji uśmiechać się i opowiadać o licznych zaletach twojego projektu. Tylko prototyp będzie obecny podczas oceny. Jeżeli gra nie będzie wciągająca, rozgrywka będzie się zacinać, przepisy będą niejasne i niekompletne, znajdzie się ona w trudnej sytuacji.
Jeżeli będziesz prezentował wydawcy swoją grę, musisz uważnie słuchać jego uwag. Oczywiście wiesz, jak wspaniała jest twoja gra i pamiętasz entuzjastyczne opinie znajomych, ale gdy wydawca mówi, że jest za długa, albo że jest czerwona, a powinna być zielona, to słuchaj i zapisuj jego uwagi. Może dostaniesz szansę przedstawienia poprawionej wersji.
Brian: Ile może dostać twórca, gdy kupisz jego pomysł?
Mike: Zwykle płacimy tantiemy na poziomie 5% hurtowej ceny sprzedaży. Gdy gra oparta jest na filmie, tantiemy są niższe, bo musimy zapłacić za licencje np. Disneyowi.
Brian: Dlaczego Hasbro nie przyjmuje projektów od wszystkich osób z zewnątrz?
Mike: Gdybyśmy przyjmowali, przed naszym biurem non-stop stałyby kolejki. Z naszego doświadczenia wynika, że projekty, pochodzące od nowicjuszy, pokrywają się z tym, nad czym już pracujemy albo powielają gry, istniejące na rynku. Liczba interesujących pomysłów jest tak mała, że nie warto tracić czasu na sortowanie i przeglądanie wszystkiego. Jeżeli ktoś przysyła nam swój pomysł, odsyłamy paczkę nierozpakowaną. Decydują też o tym względy prawne. Nie chcemy narażać się na procesy. Jeżeli ktoś latami pracuje nad swoim pomysłem, a my ten pomysł zobaczymy, będzie podejrzewał, że każda z naszych gier, wydanych przez najbliższe kilka lat, może być oparta na ukradzionej mu koncepcji. Pracuję w tym biznesie 23 lata i mogę zapewnić, że nie kradniemy idei. Ale ludzie są podejrzliwi. Mieliśmy kiedyś proces, bo jeden z autorów oskarżył nas o kradzież pomysłu na okrągłą planszę. Tak, jakby kto inny nie mógł wpaść na taki sam koncept.
Brian: Jakich jeszcze rad mógłbyś udzielić?
Mike: Autor powinien odgadnąć, czego potrzebuje wydawca. Oczywiście takiej informacji nie ogłaszamy publicznie, ani nie mówimy przez telefon, bo przecież może do nas zadzwonić ktoś z konkurencyjnej firmy. Zadaniem autora jest odgadnąć, czego potrzebujemy i wynająć agenta, który nam ten pomysł przedstawi.
Agenci są ważnym ogniwem w naszym procesie decyzyjnym. To agent robi pierwszy odsiew – odrzuca śmiecie i wybiera dobre pomysły. Ale jeżeli twój pomysł jest naprawdę dobry, powinieneś wynająć agenta i postarać się, by pierwszym potencjalnym wydawcą było Hasbro. Hasbro ma najlepszą sprzedaż, najlepszą dystrybucję i najlepszy marketing.
Druga część wywiadu jeszcze bardziej utwierdza w przekonaniu, że jest to rozmowa wyłącznie o tym jak wydać komercyjną kolorową grę dla 10-latków, a nie porady jak wydać dobrą grę…
Trochę nielogiczne – z jednej strony twórca gier ma uważnie słuchać uwag wydawcy, z drugiej strony nie ma co nikomu pokazywać swojej gry jeśli nie zrobił produktu idealnego i nie ma agenta.
Taaak… Pamiętam z zajęć z Filozofii Społecznej pytanie prowadzącego: Jaką myśl można wyłuskać z dzieła…
Hmmm… Przeczytałem tekst dwa razy i jeszcze, na razie, nic… W sumie, jestem zdania, że powinno się uczyć niektórych rozwiązań od twórców gier „ameritrashowych”, że rynek amerykański ma wielki, a lekceważony, potencjał… Hmmm… Mam jednak wrażenie, że pan Majk nie powiedział nic co, istotnie, miałoby mi utkwić w pamięci. Można go zrozumieć i można zrozumieć jego podeście, ale nie wiem co ono ma wnieść w ten blog…
Ciekawe, dla mnie jest tu kilka interesujących informacji… np:
„Dużym problemem jest, gdy twórca zakochuje się w swoim dziele do tego stopnia, że nie potrafi spojrzeć na nie obiektywnie. ”
Banał z którym spotkałem się nie raz…