Najnowsza produkcja Days of Wonder jest niewątpliwie jedną z najbardziej gorących premier ostatniego okresu. Wielu graczy z niecierpliwością oczekiwało na pojawienie się gry w ich ulubionym sklepie, by czym prędzej pobiec do kasy i z szalonym śmiechem porwać pudełko do domu. Czy warto? Czy dopieszczony graficznie remake tytułu, który niewielu znało i pożądało jest wart poświęcanej mu uwagi?
Traf chciał, iż ja, choć nie czytałem instrukcji, nie oglądałem zdjęć i zupełnie nie rozważałem zakupu tej gry, już w dniu premiery miałem możliwość zapoznać się ze „Small World”. Stąd moją opinię proszę traktować jako pisaną z punktu widzenia osoby, która o grze prawie nic nie wiedziała, a do planszy dosiadła się trochę z przypadku…
Dla porządku dodajmy, iż Small World to nowa wersja gry Vinci. Ponieważ nie grałem w tamten tytuł i nic o nim nie wiem, nie będę w żaden sposób się do niego odnosił – oceniam tylko i wyłącznie „Small World”. Fani starszej wersji muszą sami zatem ocenić jak wtórny jest remake i czy zaproponowane zmiany (o ile jakieś są) poszły w dobrym kierunku.
Gra przedstawia zmagania różnych ras, które w walce o przestrzeń życiową zdobywają nowe tereny, walczą z sąsiadami, by w końcu upaść i bielejącymi kośćmi wystawić pomnik swojej dawnej potędze. Ci z Was, którzy po powyższym opisie szukać tu będą alegorii życia i śmierci, symulacji rozwoju cywilizacji na przestrzeni dziejów, ekologicznego przesłania o zamkniętym kręgu życia, czy filozoficznej, planszowej dysputy o granicy człowieczeństwa muszą niestety odłożyć pudełko na półkę. Zamiast tego otrzymujemy szybką i lekką grę o podboju, w której sytuacja na planszy zmienia się równie szybko, jak rasy którymi sterują gracze…
Zamiast słowa „rasa” powinienem właściwie używać słowa cywilizacja. Gdyż rasa to jedynie połowa obrazu – występują jeszcze umiejętności. Losowe pary rasa-umiejętność (które jednocześnie określają dostępną dla rasy ilość żetonów) tworzą różne cywilizacje, które gracze obejmują w posiadanie i odpowiednio je rozprzestrzeniając prowadzą ku chwale i bogactwu (a mówiąc bardziej prozaicznie – zdobywając punkty zwycięstwa). Standardowo każda zdobywa 1 punkt zwycięstwa co turę, za każde posiadane pole. Pola zdobywa się w banalny sposób – puste pole „kosztuje” 2 żetony (które na nim kładziesz), jakikolwiek żeton na nim leżący (oddział przeciwnika, forteca, góra) podraża koszt o 1. Zatem chcąc odbić sąsiadowi pole, na którym ma 2 żetony musisz zużyć (czyli położyć na polu) swoje 4, zdejmując wrogie jednostki. Jedna z zabitych jednostek znika z gry, a pozostałe wracają na rękę właściciela.
Ponieważ każda cywilizacja zaczyna na brzegu planszy, a rozprzestrzeniać się może na dowolną ilość sąsiednich pól, im „droższe” są pola tym mniej ich zdobędziesz, czyli mniej punktów dostaniesz.
W dowolnej turze możesz zdecydować o upadku Twojej cywilizacji. Jej żetony ciągle leżą na planszy zdobywając dla Ciebie punkty (do czasu, aż ktoś ich nie zabije), ale nie możesz już nimi ruszać, ani dokładać. W następnej turze bierzesz kolejną cywilizację i zaczynasz ekspansję od początku. I tak w kółko. W każdym momencie możesz mieć jedną cywilizację upadającą i jedną aktywną. Wyczucie momentu, w którym należy wymieniać cywilizację jest bardzo ważne i bez tego nie ma szans na zwycięstwo.
Jak nietrudno się domyśleć całe clue zabawy leży w kombinacjach rasa-umiejętność, które zmieniają ogólne zasady. I tak na przykład Heroiczne Trole mają zawsze bonus +1 do obrony oraz na dwóch polach(ustalanych przez gracza co turę) w ogóle nie mogą być atakowane (tam są ich bohaterowie), Ufortyfikowane Krasnoludy dostają 2 punkty zwycięstwa za posiadane pola z kopalniami i co turę mogą tworzyć jedną fortecę, która daje polu bonus obronny i 1 punkt zwycięstwa, Podziemne Giganty mogą się przemieszczać między polami z tunelami i łatwiej atakują z gór, a Dyplomatyczni Trytoni co turę wybierają rasę, która ich nie może zaatakować oraz mają bonus do ataku na pola przy wodzie. Kombinacji jest mnóstwo i każda z nich sprawi, że cywilizacja będzie miała inne cele i inny sposób grania. Niektóre warto trzymać jak dłużej, inne po pierwszej ekspansji będziecie chcieli ubić.
Mapa jest ciasna i gwarantuje, iż żetony wszystkich graczy będą się kotłowały i przewalały z jednej strony na drugą. Sytuacja zmienia się tak szybko, że jakiekolwiek planowanie nie ma sensu. Na szczęście ruch gracza nie trwa zbyt długo, więc nie zdążycie się znudzić. Dodatkowo podczas ruchu innych wszyscy aktywnie podjudzają aktywnego gracza do ataku na konkretnego wroga, więc o nudzie nie ma mowy. A ponieważ gracze co chwila zmieniają rasy i miejsce ekspansji nie sposób zmówić się na konkretną osobę – wszystko właściwie opiera się na doraźnych sojuszach, atakach itp.
Przy grach Days of Wonder nie sposób nie wspomnieć o oprawie graficznej. Śliczne grafiki ras i umiejętności opisane dosyć czytelnymi ikonami (i dodatkowo wyjaśnione w olbrzymiej „podręcznej” pomocy gracza), mnóstwo żetonów i kolorowa plansza. Na zdjęciach wygląda to wspaniale – rzeczywistość jest trochę inna. Przyglądając się rozgrywce z boku można zwątpić w inteligencję grafika. Jeden wielki kolorowy zlepek o zerowej czytelności. Niewielkie, podobne kolorystycznie żetoniki na kolorowych polach mapy we wspaniały sposób pokazują, iż maskowanie i zdolności mimikry są standardową cechą każdej cywilizacji. Na szczęście podczas rozgrywki idzie to opanować. Dalej jest nieczytelnie (zwłaszcza zlewają się żetony cywilizacji upadających – wszystkie w kolorze sepii), ale przynajmniej pamięta się, że w tym rogu są obdarte Amazonki Marcina, tam wloką się śmierdzące ghoule Jaśka, a tutaj jest wspaniała i błyszcząca armia Niziołków Szymona. Nie jest zatem tragicznie, ale mogłoby być dużo lepiej. Zwłaszcza, że poprawa nie wymaga znajomości fizyki jądrowej – wystarczyło zmniejszyć kontrast pól, a bardziej zróżnicować kolorami (i być może kształtami) żetony poszczególnych ras.
Losowość rozgrywki nie jest jakaś dominująca, aczkolwiek momentami dobry rzut kostką może wydatnie pomóc graczowi. A ponieważ różnice między końcowymi wynikami wydają się być nie większe niż kilka punktów, fartowne zdobycie 2-3 punktów może (ale nie musi) bardzo pomóc w zwycięstwie.
Nic nie wiem o skalowaniu – grałem w wariant 5 graczy i gra działała sprawnie (cała rozgrywka to około 60 minut). Dla innych wariantów przygotowane są inne mapy, więc pewnie nie będzie źle.
W esencji gra kojarzy mi się z „Nexus Ops” – szybka i krwawa nawalanka. Różnice? „Small World” jest dużo mniej losowa (choć i tak uważam, że w „Nexus Ops” nie jest tak źle, jak niektórzy malują) i…prostsza. „Small World” jest do wytłumaczenia w 5 minut, a całe skomplikowanie opiera się na kombinacjach ras, które trzeba poznać. Ale po pierwszej rozgrywce już wszystko powinno być jasne.
Czy warto grę kupić? Mam Nexus Ops, które zaspokaja mój popyt na tego typu rozgrywkę. Mimo to rozważałbym kupno, gdyby gra była tańsza. Cena 170 PLN za tak leciutką grę wydaje mi się osobiście zbyt wygórowana. Ale decyzję zostawiam Wam. Ja radzę zagrać u kolegi.
I na koniec ciekawostka. Pisałem wyżej, że kluczem do zwycięstwa (a przy tym cechą najbardziej wyróżniającą „Small World”) jest odpowiednie tasowanie cywilizacjami, zabijając te, które już doszły do kresu swoich możliwości i biorąc nowe. Z dumą mogę ogłosić, iż moje Majętne Niziołki (2 punkty zwycięstwa za pole co turę i 2 pola, których nikt nie może zdobyć) były na planszy od początku do końca i pod moim światłym kierownictwem sięgnęły po zwycięstwo. Tak, ani razu nie zmieniłem rasy, a moja tura trwała zwykle około 5 sekund (co turę nieudanie atakowałem (kostka) jednym nadmiarowym Niziołkiem). Sami oceńcie, czy to dobrze, czy źle…
Ciekawe… ile zdobyłeś punktów??
Przy 5 graczach to chyba od 3 tury miałeś tylko 2 punkty za turę ;-) czyli 10 punktów… powiedzmy 12 + kilkanaście na początku… ciekawe :-)
90 punktow. Nastepny mial chyba 86. Co ture punktowalem po 10-14 punktow.
Merchant Halflings to zaledwie 8 jednostek – czyli max 4 pola do podbicia w pierwszej kolejce i max 2 pola w nastepnej (w niemozliwej sytuacji, ze masz wokol siebie mnostwo wolnych pol). Jezeli inni gracze Cie nie zaatakowali, to wydaje sie to co najmniej dziwne ;-). Akurat u nas Merchantow od razu sie targetuje jako rase do szybkiej eksterminacji.
Nataniel – dokladnie tak bylo. W szczytowym okresie zdobylem 14 punktow, a zwykle 10-12. A mnie nie atakowali, bo jakos na moim koncu bylo spokojnie. Poza tym nikt nie chce zadzierac z krwawym Szymonem, okrutnym przywodca plemienia Niziolkow ;-).
nic dziwnego, że Vinci nie zrobiło nigdy furory… w sumie wychodzi z tego gra na spostrzegawczość.
no niestety nie zaatakowaliśmy
jakiś taki niegroźny się wydawał :)
Powiedział człowiek, którego też nikt nie zaatakował :/
To jak wyście grali :D Nikt nikogo nie atakował?? :-o
No jeszcze mi powiedzcie że atak pogrąża zazwyczaj atakującego i atakowanego wzmacniając pozycje innych graczy :P…
Bloody Baron > Akurat w Vinci mapa byla bardzo czytelna – bez porownania do Small World. Byla tez obrzydliwa :-) Zreszta, mapa w SW w swej kolorowosci jest malo czytelna, ale nie na tyle by to sprawialo komukolwiek jakikolwiek problem. Gralem juz sporo razy i w sumie nikomu to nie przeszkadzalo, poza pierwszym slabym wrazeniem. Pamietaj, ze to lajtowa i szybka gra – spojrzenie 2 sekundy dluzej przy liczeniu punktow nic tu nie zmienia.
Blue > Atakujacy nic nie traci, wiec nie ma tego efektu, ze jak gdzies zaatakuje, to odsloni sie z innej strony (jak np. w Szogunie).
Don Simon > Celne porownanie do Nexus Ops, chociaz w NO jest wlasnie problem odslaniania sie jezeli kogos zaatakujesz. Mi bardziej przypomina Neuroshime Hex.
dziś grałem w wersję dwuosobową i wg mnie sprawdza się bardzo ładnie
po trzech partiach plansza też przestała mi przeszkadzać
Cin > u nas Rafal gral pare razy w 2 osoby i mowi, ze jest najlepsza na 2 graczy wlasnie. Ja nie lubie gier 2-osobowych i jednak pozostane przy 3-4 osobach (optimum do wiekszosci gier).
Nataniel > ciekawe, mi też przypomina NHex…
Ciekawe – mi sie zupelnie nie skojarzylo z NHex. Zupelnie inne odczucia, poziom skomplikowania i losowosci.
Mysle, ze przy kolejnych partiach latwiej widac kogo nalezy bic, bo wygrywa.
Ale nie ma co sie spodziewac jakis przemyslanych zadan – gra jest naprawde bardzo lekka.
A zastanawiam sie skad ten hype? :-)
„A zastanawiam sie skad ten hype? :-)”
Jak to skąd. Z DoW ;)
Don Simon, nie ma się czemu dziwić, że o grze jest głośno. DoW to skutecznie nakręca, a gracze kręcą dalej, że nowa gra od DoW, itd.
Hype jak hype… taki sam jak przy wielu innych grach…
Nie do końca. Zachwyty nad TtA wyszły raczej oddolnie – od graczy. A robienie szumu wokół SW to wyraźna akcja wydawcy – konkursy, ujawnianie informacji, itp.
TtA może, a przykładowo Battlestar? Agresywna reklama w dzisiejszych czasach to norma. SW nie jest zły, jest ciekawy, ładny, w pewnych kręgach będzie na pewno hitem… Osobiście dlatego wolę stare gry, jeśli są dobre to są, nikt im z czasem tego nie odbierze, nikt ich po latach nie reklamuje :-)
Mnie nie dziwi marketingowa otoczka kreowana przez wydawnictwo (brawa im za nia), ale niecierpliwosc graczy z tym tytulem zwiazana. Wiele osob, ktore preferuje ciezsze gry i ktore w moich oczach nie sa targetem wydawnictwa wydawalo sie bardzo na Small World czekac…
Ich wlasnie pytam – co Was zainteresowalo?
mnie pytasz? ja mialem nadzieje ze to bedzie usprawnione vinci pozbawione drobnych wad, nie wiedzialem ze wyjdzie z tego vinci dla przedszkolakow.
bazik – dlaczego dla przedszkolakow?
-nie grałem- ale wygląda ze jest dużo bardziej losowy, i dużo mniej zbalansowany. zakładając (bardzo ryzykowną) nomenklaturę że gry ciężkawe są dla dużych chłopców, a lekkie losowe bezmyślne są dla przedszkolaków, to vinci wydaje się być (nie grałem w small world!) dla dzieci wyraźnie starszych.
ja naiwnie miałem nadzieje że docelowy wiek dzieci będzie podobny, szymon pyta czemu się podniecałem na tyle żeby tu informować np. że reguły już są na stronie DoW, to odpowiadam…
Myślę że o ile oprawa czyniła z Vinci grę dla dorosłych, o tyle oprawa robi ze Small World grę dla dzieci.
Bo poza tym są to właściwie identyczne gry. Czyli jeśli oceniamy po mechanice obie gry są dla każdego.
bazik – skad pomysl, ze jest bardziej losowy a mniej zbalansowany? Jedyny dodany element losowy to kostka do ostatniego podboju, ktora naprawde nie zmienia prawie nic, a dodaje emocji. A zbalansowanie jest takie samo jak bylo – nadal moga wyjsc lepsze i gorsze kombosy umiejetnosci i w pierwszej rundzie fajnie byc pierwszym graczem. Z drugiej strony – jezeli trafi sie na agresywnych graczy, czesto po pierwszej rundzie z pierwszego gracza nie ma juz co zbierac ;-).
Zagrałem w Small World i oprawa graficzna okazała się bardzo męcząca – plansza ma zbyt jaskrawe kolory, a żetony upadającej cywilizacji są praktycznie nierozróżnialne.
Sama rozgrywka jest w porządku, ale wszystko jest takie proste, czasami aż zbyt proste.
@Wookie
Zbyt proste jak w Dominion(ten to dopiero jest suchotnik). Więcej jest strategii w SW…niestety
@Chris – chodzi mi o to, że jak już dobierzesz zestaw rasa+umiejętność to twój ruch jest oczywisty, bo jedno miejsce na planszy jest zarazem w miarę bezpieczne i przyniesie ci dużo punktów.
ha, bazik idealnie się wstrzelił ze swoim wpisem że Small World to gra dla przedszkolaków :D (no, może jeszcze dla uczniów podstawówki i gimnazjum góra)
tak po prostu jest – do grania z dziećmi fajna, do grania nie z dziećmi mocno przeciętna/słaba
chapeaux bas bazik ;-)