Treścią dzisiejszego odcinka jest zamieszczony w książce wywiad z Reinerem Knizią. Jako że czytelnicy Games Fanatic znają tego autora znacznie lepiej niż przeciętny amerykański odbiorca książki, pominę wstęp, przedstawiający bohatera wywiadu. Jako ciekawostkę podam tylko nazwy trzech gier Knizii, podane w tym wstępie: Władca Pierścieni, Zaginione Miasta i … Quandary.
Brian: Jak sprzedałeś pierwszą grę?
Reiner: Jakoś tak po prostu – skontaktowałem się z wydawcą, pokazałem swoje gry i spodobały się. Pamiętaj jednak o tym, że zanim to nastąpiło, przez 20 lat tworzyłem gry „dla siebie”.
Brian: Od czego rozpoczynasz projektowanie gry?
Reiner: No cóż – nie możesz zaczynać zawsze tak samo, bo zawsze byłby taki sam rezultat. Problem z projektowaniem gier polega na tym, że nie ma jednej recepty. I bardzo dobrze, bo jednolite podejście zabija kreatywność. Projektowanie gier jest sztuką a nie nauką. Jeżeli byś stosował zawsze taką samą metodologię, otrzymał byś zawsze gry takiego samego typu.
Brian: Co robisz, gdy masz problem ze sprzedaniem jakiejś gry?
Reiner: Jeżeli wydawcy gra się nie podoba, po prostu ją przerabiam. Niewiele jest gier, których nie udało mi się sprzedać, ale chyba dobrze, że nie zostały wydane. Wydawcy potrafią dobrze ocenić, czy gra jest dobra a ja nie chciałbym, aby moje nazwisko pojawiało się na nieudanych grach. Jestem perfekcjonistą i czuję się odpowiedzialny za wszystkie gry, które opublikowałem.
Brian: Jaki jest największy problem, który musisz przezwyciężać podczas tworzenia gier?
Reiner: Moim największym problemem jest to, że nie potrafię się sklonować. Mam tyle pomysłów i mógłbym zrobić tyle rzeczy, ale nie starcza mi czasu na wszystko. Bardzo trudno jest mi się zdecydować, nad czym powinienem najpierw popracować. Inni kradną moje pomysły, zanim na nie wpadnę!
Brian: Jaka jest najważniejsza rzecz, jakiej się nauczyłeś na temat projektowania gier?
Reiner: Różni ludzie mają różne oczekiwania. Musisz wiedzieć, dla kogo tworzysz grę. Czy to ma być prosta gra z krótkimi zasadami dla masowego odbiorcy, czy ciężka strategia dla zaawansowanego gracza. Najważniejsza jest jakość gry, ale kryteria tej jakości się zmieniają i decyduje o tym rynek.
Brian: Od czego powinien zacząć początkujący autor?
Reiner: Liczy się tylko to, żeby stworzyć wspaniałą grę. Twój zawód, pieniądze czy wykształcenie nie mają znaczenia. Wszystko, czego potrzebujesz samo przyjdzie, gdy gra będzie dobra. Nie zaczynaj od kalkulacji, ile zarobisz. Nie myśl o samodzielnym wydawaniu gry. Staraj się znaleźć wydawcę. Wydawcy potrafią ocenić walory gry. Jeżeli wydawcy nie spodoba się twoja gra, najprawdopodobniej nikomu się nie spodoba.
Projektowania gier trzeba długo się uczyć. Powinieneś zdobywać doświadczenie, grając w wiele różnych gier, rozmawiając z ludźmi, którzy tworzą gry i grają w nie, a także studiując asortyment różnych firm. Ja tworzę gry od 35 lat i wciąż się uczę. Cały czas zdaję sobie sprawę z tego, że właściwie nie wiem, od czego zależy sukces gry. Możesz cofać się w przeszłość i robić analizy marketingowe aby wyjaśnić, dlaczego jakaś gra odniosła sukces lub nie. Niestety nie da się z tego wywnioskować, od czego będzie zależał sukces w przyszłości.
Brian: Czy masz jeszcze jakieś wskazówki dla początkujących autorów?
Reiner: Rób to, co potrafisz najlepiej. Staraj się znaleźć własną drogę. Rozwijaj swój indywidualny styl. Musisz wiedzieć, po co to robisz. Ja mam takie motto: „Trzeba dawać ludziom przyjemność”. To dlatego tworzę gry i dla mnie tylko to się liczy.
zabawna jest poniższa wypowiedż w kontekście metodologii Wallace’a, który przeważnie zawsze tak samo zaczyna projektowanie gier :) :
„No cóż – nie możesz zaczynać zawsze tak samo, bo zawsze byłby taki sam rezultat. Problem z projektowaniem gier polega na tym, że nie ma jednej recepty. I bardzo dobrze, bo jednolite podejście zabija kreatywność. Projektowanie gier jest sztuką a nie nauką. Jeżeli byś stosował zawsze taką samą metodologię, otrzymał byś zawsze gry takiego samego typu.”
Z resztą prawdziwego projektanta poznaje się nie po tym jak zaczyna, ale jak kończy.
A jak już było wielokrotnie pisane, ostatnio
Herr Doktor często kończy tak samo
(a przynajmniej podobnie), więc co mi z tego,
że on sobie różnie zaczyna?
P.S. Sorki Jax że musiałeś mnie przeczytać;)
Jax, czyżbyś zauważył efekty jednolitego podejścia do projektowania w ostatnich grach Wallece’a? Sądząc po planszy do Automobile, zapowiada się kolejna, bardzo podobna gra o inwestowaniu pieniędzy i zarabianiu punktów. Obym się mylił.
jax chciał jeszcze mrugnąć okiem ;) Martin zaczyna tak samo, a otrzymujemy dość wyjątkowe gry, doktor zawsze zaczyna inaczej..
Tylko doktor ma na koncie kilkaset gier i są wśród nich bardzo różne…
@geko, melee
niestety u Wallace’a zauwazylem w ostatnich 3 produktach bardzo podobny 'feeling’ (mimo ze sa rozne mechnicznie). Jak sie tak zastanowie to chyba chodzi o zasoby, ktore gracz dostaje regularnie/co turę do dyspozycji – dostaje cos mocno wyabstraktowanego i ma cos z tym zrobic/zainwestowac/polozyc gdzies w jakims celu. Mam nadzieje ze ten trend skonczy sie jak najszybciej i Wallace zaskoczy czyms swiezym. Wczesniejsze gry – Brass i Toledo nie maja tego syndromu, wiec licze teraz na nowy trend ;-)
A co do wypowiedzi Knizii, to jest zbytnie generalizowanie. Mozna wychodzic z jednej metodologii i otrzymywac calkiem inne i swieze produkty (tak jak Wallace do niedawna :) ).
Wypowiedź Knizii oryginalnie brzmiała tak:
„Well, you can’t always start at the same corner, or you’ll always end up in the same corner”
Ponieważ liczba tych „narozników” jest zapewne ograniczona, nie da się za każdym razem stworzyc czegos całkiem innego.
Mam wrażenie, że gdyby prawie każdy pomysł dowolnego innego projektanta był realizowany, to też mielibyśmy u niego po kilka ,,rodzin” gier o bardzo zbliżonej mechanice…
Wydaje mi się że zasadą jest powielanie sprawdzonych wzorów. Jeśli nie swoich to cudzych. Tyle że jeśli ktoś powiela swoje wzory wtórność jest bardziej oczywista.
Mnie np. dziwi występowanie rondla w aż tylu grach. Jest to fajny mechanizm, ale uczepienie się go na taką skalę sprawia wrażenie jakby autor się wypalił na pierwszym pomyśle.
Nawet jeśli są to zasadniczo różne gry.
Co do Knizii. Myślę że w świecie karcianek
niewiele można wymyślić- o ile nie wprowadza się nowych elementów- poza kartami. Jak wyglądałoby TtA bez masy kolorowych pionków i ,,listwy”? Pewnie podobnie do wielu innych gier. Jeżeli Knizia będzie ciągle robił karcianki za 5$ siłą rzeczy będzie się/kogoś powtarzał.
Wydaje mi się, że pomijasz cały dorobek autorów karcianek kolekcjonerskich ;) Samych kart można użyć na niezliczoną ilość sposobów (są niemal jak piłka ;P), wystarczy trochę sprytu.
Co do narożników, to nie wyciągałbym tak daleko idących wniosków z metafory.
„Nie myśl o samodzielnym wydawaniu gry. Staraj się znaleźć wydawcę. Wydawcy potrafią ocenić walory gry. Jeżeli wydawcy nie spodoba się twoja gra, najprawdopodobniej nikomu się nie spodoba.”
Jak ten cytat ma się do innych rad i historii z poprzednich artykułów, gdzie autorzy hitowych gier chodzili od wydawnictwa do wydawnictwa i nikomu się ich przyszły hit nie podobał?
Niestety to trochę takie FILOZOFOWANIE…
Książka Tinsmana, której fragmenty 15 lat temu przedstawiłem w serwisie Games Fanatic, składała się z ponad 20 rozdziałów, luźno ze sobą powiązanych. Jeden z rozdziałów to wywiad z Reinerem Knizią, który chyba żadnej gry sam nie wydał ale być może dlatego, że kilkaset pomysłów sprzedał kilkunastu a może nawet kilkudziesięciu różnym wydawcom. Inni autorzy mieli inne doświadczenia – zdarzało się tak, jak w przypadku twórców Trivial Pursuit, że żaden wydawca nie chciał gry wydać, sklepy też początkowo nie chciały nią handlować ale potem przyszedł sukces i kilkadziesiąt milionów sprzedanych egzemplarzy. Można więc faktycznie uznać, że podane w książce informacje są ze sobą sprzeczne ale to dlatego, że opisuje ona różne sytuacje i przedstawia poglądy różnych osób, zarówno autorów gier jak i przedstawicieli wydawnictw.