W dzisiejszym odcinku na pytania autora książki odpowiada Alan R. Moon. Przypominam, że książka została napisana w roku 2002, a więc jeszcze przed wydaniem gry Ticket to Ride.
Brian: Jak trafiłeś do biznesu planszówkowego?
Alan: Z grami byłem związany od zawsze, choć w różny sposób. Swoja działalność zawodową zacząłem od pisania artykułów do czasopisma General (magazynu, wydawanego przez firmę Avalon Hill, poświęconego grom wojennym) w roku 1976. Robiłem to na tyle dobrze, ze zostałem zatrudniony jako redaktor. W pewnym momencie zorientowałem się, że praca redakcyjna zajmuje za dużo czasu i postanowiłem zająć się pracą nad grami. W firmie Avalon Hill był magazyn z ogromnym stosem prototypów gier, przysłanych do wydawcy przez zewnętrznych autorów, którymi to grami nikt w firmie się nie zajmował. Zacząłem je przeglądać, selekcjonować i tak wciągnąłem się w pracę nad nowymi grami.
Brian: Jaka była twoja pierwsza wydana gra?
Alan: To była karcianka Black Spy, wariant gry w kierki. Pracowałem dla wydawcy gier więc nie miałem problemu z wprowadzeniem swojego projektu do oferty firmy.
Brian: Co cię skłoniło do wejścia na rynek eurogier?
Alan: Kiedy odszedłem z Avalon Hill, pracowałem krótko dla Parker Brothers. Później pracowałem jako konsultant i w tym czasie zainteresowałem się eurogrami (Moon używa określenia „German Games”). Eurogry są ciekawsze od gier amerykańskich. Są bardziej różnorodne, podczas gdy gry amerykańskie są zwykle wariantami dosłownie kilku tematów. Jeżeli masz ciekawy pomysł, to szansę na jego wydanie są większe w Europie, bo jest tam duży popyt na nowe gry.
Brian: Opowiedz, jak wymyśliłeś Elfenland.
Alan: Zaczęło się od gry kolejowej pod tytułem Thunder on the Tracks. Podczas testowania zorientowałem się, że potrzebne mi są dwa rodzaje transportu powietrznego. Zarzuciłem tematykę kolejową na rzecz fantasy, bym mógł wprowadzić smoki i magiczne obłoki. Gra została wydana w 1992 roku pod nazwą Elfenroads. Kilka lat później niemiecka firma Amigo zaproponowała, żebym uprościł przepisy tej gry. I tak w 1998 roku został wydany Elfenland. Od swego debiutu na targach w Norymberdze gra była faworytem do tytułu Spiel des Jahres i faktycznie nagrodę tę otrzymała, co zaowocowało sprzedaniem ponad 600 tysięcy egzemplarzy.
Brian: Od czego zaczynasz, tworząc nową grę?
Alan: Idea nowej gry może powstać podczas gry w złą grę z jakimś dobrym pomysłem. Albo podczas grania w grę, która wprawdzie mi się podoba, ale którą chciałbym poprowadzić w innym kierunku. Można zacząć od tematu, od rekwizytów albo od ciekawego pomysłu na mechanikę. Uważam, że większość gier powstaje na podstawie innych gier.
Brian: Czego nauczyłeś się na temat projektowania gier?
Alan: Musisz wiedzieć, w czym tkwi twoja siła. Uważam, ze moja polega na tym, iż potrafię doprowadzić pomysł do formy gotowej gry. Dobrze jest mieć współpracownika, który ma uzupełniające atuty.
Brian: Ile z wymyślonych przez ciebie gier doczekało się wydania?
Alan: W ciągu ostatnich 3 lat zaproponowałem wydawcom 35 gier. Z tego 14 zostało już sprzedanych. Nad 15 ciągle pracuję i myślę, że uda mi się je sprzedać. Natomiast z 6 projektów definitywnie zrezygnowałem. Musisz jednak pamiętać o tym, że pracowałem nad wieloma grami, z których zrezygnowałem na wcześniejszym etapie. Mogę powiedzieć, że około 60% pomysłów, nad którymi pracuję, udaje się doprowadzić do postaci, którą mogę przedstawić potencjalnym wydawcom.
Brian: Jakich jeszcze wskazówek mógłbyś udzielić początkującym autorom?
Alan: Prawie zawsze początkujący autorzy są zbyt mocno przywiązani do swoich pomysłów. Jeżeli wydawca chce wprowadzić zmiany, trzeba to zaakceptować. Chociaż miałem taki przypadek, że wydawca w ostatniej chwili zmienił część elementów i w efekcie popsuł równowagę gry. To może być oczywiście frustrujące, ale czasami wydawca jest w stanie poprawić grę.
Jestem ciekach jednej rzeczy. Prawie wszyscy znani projektanci gier mówią jednych głosem o tym, że na planszówkach nie da się zarobić lub trzeba mieć bogatą żonę aby się w to bawić. Jeżeli Alan miał dolara na każdej kopi Elfenland to jest to niezła sumka. Chyba, że przy takich nakłach wydawnictwo odkupuje licencję i autora nie ma dostępu do profitów „generowanych” przez nakład.
Racja. Zresztą Elfenland to pikuś w porównaniu z Ticket to Ride. Po sprzedaży tej gry i solidnym wydojeniu tytułu który obserwujemy przez ostatnie lata myślę że Allan mógł się ze swoją bogatą żoną rozwieść;)
Nie jestem do końca pewny czy mam rację, także proszę to czytać z
,,pewną nieśmiałością”.
Udzielenie licencji z założenia jest terminowe i powiązane z zarobkiem od sprzedanej sztuki. Nie wydaje mi się by
stosowano licencję wiekuistą bo byłaby to po prostu sprzedaż (w wypadku jednorazowej zapłaty) albo bardzo niebezpieczna umowa licencji dla obu stron
(zależnie od powodzenia/niepowodzenia projektu ktoś by stracił).
Utrata praw materialnych-profitów z gry, miałaby miejsce tylko gdyby autor sprzedał materialne prawa autorskie (tych formalnych nie można sprzedać, czyli jak kupię prawa do gry Knizi to cała kasa dla mnie, ale nie mogę wpisać że jestem autorem).
Myślę że nikt tego dzisiaj nie robi, chyba że chodzi o patenty na nowoczesne technologie. Autor ma szansę, chociaż teoretyczną, na setki tysięcy sprzedanych egzemplarzy a żaden wydawca nie zaproponuje mu nawet 10% tej sumy z góry.
Dla autora najkorzystniejsze są krótkie kontrakty. Jeśli będzie sukces, będzie mógł się targować o wyższy procent, w nowej umowie. Jeśli będzie porażka, to wydawca nie wznowi wydania nawet mając umowę na 10 lat, więc i tak autor nic więcej nie dostanie.
To nieprawda, ze na planszówkach „nie da sie zarobić”. Myślę, że jest na świecie kilkudziesięciu autorów, którzy zarobili spore pieniądze na grach. Chodzi raczej o to, żeby nie traktować tworzenia planszówek jako pewnej i łatwej metody zarobienia pieniędzy, zaczynając tworzenie gry od kalkulacji, ile na niej zarobię.
To jest podobnie jak z pisaniem książek, tworzeniem obrazów czy komponowaniem muzyki. Autorka Harry’ego Pottera zarobiła chyba z miliard dolarów, a wielu nie mniej od niej utalentowanych pisarzy zmarło w nędzy.
W publikowanej w jednym z wczesniejszych odcinków rozmowie z dyrektorem Hasbro podane zostały nawet pewne konkrety – autor może liczyc na tantiemy, w wysokości 5% ceny zbytu. jak to moze wyglądać np. w przypadku gry Ticket to Ride? Sądzę, że cena zbytu tej gry jest na poziomie 10 euro (przypominam, że chodzi o cenę, za jaką producent sprzedaje grę dystrybutorom, a nie cenę na półce). 5% od tego to pół euro. Czyli przy nakładzie sprzedanym np. 600 tysięcy sztuk, tantiemy stanowią 300 tysięcy euro. Trzeba jednak pamietać o tym, że autor musi się zwykle podziel;ić tantiemami z agentem, a jak napisałem w poprzednim odcinku, agent bierze od 30 do nawet 60% (szok!) tantiem autora.
I jeszcze zaplacić podatki, gdzie teraz np. w UK od takich kwot płaci się 50% podatku( o zgrozo)
Myślę że struganie meepli jest znacznie bardziej dochodowe niż wymyślanie gier.
No ale co fach w ręku, to fach w ręku.
(A potem się dziwią że młodzież skręca jointy zamiast nad książkami ślęczeć).
Zakładam wydawnictwo Me.pl!
I będę strugał…
,,Strugał Imperia” i ,,Zmierzchy Strugał”,
a jak się uda, to może i
meepla się wystruga.
P.S. Swoją drogą nasza firma(rodzinna)
była kiedyś na ul.Andrzeja Struga.