Pamiętam to tak jak gdyby zdarzyło się to wczoraj. Siedziałem w knajpie Kredens i powolutku rozkręcałem środowisko graczy w Gliwicach. Nie znałem jeszcze zbyt dobrze tych ludzi; Goor, Tiju, Bors to byli wszystko dopiero nowi znajomi. Poznawaliśmy się. Na jedno ze spotkań przyniosłem Neuroshimę HEX. Moi nowi znajomi spojrzeli na grę i pokiwali głowami, że raczej nie, że woleliby zagrać w coś innego. Gra widziała im się wyjątkowo nieciekawie. Wiele miesięcy później stali się jej wielkimi fanami, biorą udział w turniejach i regularnych grach, wtedy jednak, ten pierwszy kontakt z NS HEX był bardzo negatywny. Jakieś czołgi, jakieś mutanty, osssochodzi…? Zagrajmy w coś innego.
Długo rozmawiałem o NS HEX z Piotrem Kątnikiem szefem Rebel.pl. Nieustannie mnie przekonywał: „Trzewik, to jest świetna gra, ale ten temat odrzuca znakomitą większość klientów. Nikt nie kupi mi gry o walce mutantów z gangsterami, o robotach przyszłości i jakiś partyzantach. Przerób to na wojny elfów z krasnoludami, zrób nowy dodruk i sprzedaż wzrośnie o 300%.”
Dziś mało kto pamięta, bo Neuroshima HEX to najgłośniejsza polska gra, ale jeszcze trzy lata temu charakteryzowała się ona dwiema cechami szczególnymi: świetnymi recenzjami (recenzowali ją m.in. Pedrak, Folko, chwalili Bazik, Pancho) oraz praktycznie zerową sprzedażą. Musiało minąć wiele miesięcy ciężkiej pracy nad promocją gry, musieliśmy zjeździć wiele kilometrów dróg odwiedzając konwenty i organizując pokazy, by w końcu przekonać do gry fanów planszówek. Nagle sprzedaż ruszyła, skoczyła do przodu, nagle się okazało, że nakład pstryk, wyczerpał się. Mogliśmy myśleć o dodruku. Początki jednak były straszne.
Ciężka przeprawa z Neuroshimą HEX dała nam dużo do myślenia. Kiedy człowiek patrzy na półki sklepowe, rzucają się w oczy pudła Pirate’s Cove (gra o piratach!), Galaxy Trucker (gra o kosmicznych przemytnikach!), Ghost Stories (gra o egzorcystach!), gry które mają taki temat, że rzucasz się na pudło i nie zastanawiasz się, czy mechanika jest nowatorska, czy grę wymyślił uznany autor, czy gra kosztuje 99,00 złotych czy złotych 115,00. Spoglądasz na półkę, widzisz grę o Zombich i myślisz: „Mam cię, zjem cię!”
Nie napiszę, że temat jest najważniejszy. Nie chcę przekonywać, że jest ważniejszy od mechaniki. Ale nie mam dziś wątpliwości, że jest on przynajmniej równie jak mechanika ważny. Że mając do wyboru dwie rzetelne, dobre gry, gry o uczciwych, dobrze napisanych regułach wybierzesz tę o wyścigach Formuły 1, a nie tę o wypasaniu kóz.
Gdzieś na początku 2008 roku, kiedy wiedzieliśmy już, że w roku 2008 wydamy Witchcrafta, usiedliśmy w Portalu i porozmawialiśmy o naszych planach na rok 2009. Ustaliliśmy, że potrzebujemy ciekawego tematu dla gry. Że wierzymy we własne siły, że wierzymy, że jesteśmy stworzyć fajne reguły, że ładnie to wszystko przetestujemy i zbalansujemy. Ale nim to nastąpi, nim zaczniemy tworzyć reguły, wpierw musimy znaleźć dobry, ciekawy temat. Pamiętam jak powiedziałem do Michała Oracza: „Słuchaj, bierzemy kartkę i notujemy wszystkie fajne, barwne, przygodowe tematy. O wikingach i piratach gier jest w trzy piguły. Potrzebujemy czegoś podobnego, takiego, co kojarzy się z dzieciństwem i z tym co nas zawsze pasjonowało. Tak robią Days of Wonder i mają imponującą serię gier, od gladiatorów, przez Kleopatrę, po rycerzy króla Artura.”
Był początek 2008. Wiedzieliśmy, że mamy sporo czasu. Nie spieszyliśmy się. Mieliliśmy w głowach wspomnienia z dzieciństwa i zastanawialiśmy się, które z nich może przerodzić się w grę planszową, grę która wywoła pozytywne emocje stojąc sobie na półce sklepowej.
„Stronghold!” – powiedziałem któregoś ranka meldując się w siedzibie Portalu – „Twierdza.” Minęło kilka sekund nim Michał Oracz i Multidej zrozumieli o co mi chodzi. Trwało to trzy, cztery sekundy, kiedy tak stałem w drzwiach z napięciem oczekując reakcji, i kiedy w końcu zobaczyłem w ich oczach to co sam czułem. To jest to. Stronghold.
„Dobrze brzmi.”, przyznał Michał.
„Można to świetnie rozwiązać. Zrobimy takie Westerplatte, obrońców jest niewielu, bronią się w twierdzy, z wszystkich stron ogarnięci przez wrogie siły. Gracz, który będzie atakował, będzie dysponował nieskończoną ilością wojsk, jest ich po prostu masa, zupełnie nie martwi się stratami, obrońca ma tylko kilkunastu ludzi na murach. Każdy trup na murze to jest dla niego masakra. I wiecie, machiny oblężnicze, masa tego wszystkiego, katapulty, balisty, trebusze, pociski lecą, rozwalają mury, obrońcy leją oliwę po wojskach wroga, ale to nic nie daje, tego jest mrowie, tu mur pada, rozwalony przez katapultę, trzeba tam wysłać więcej wojsk, ale nie ma więcej, bo już zaczyna brakować żołnierzy, obrońca stracił już trzech ludzi, nie ma już pełnego obłożenia na murach, już są dziury, musi je łatać, a najeźdźca wali nieustannie, kolejny atak katapult, gdzieś tam celują w szpital w zamku…”
Stałem w drzwiach firmy, może już byłem w środku, nie pamiętam. Wiem, że tak naprawdę byłem w tym zamku, widziałem to starcie, widziałem to mrowie atakujących i tych zdesperowanych obrońców, tę garstkę żołnierzy przerzucanych przez dowódcę z muru na mur, gaszących jedno zagrożenie na jakimś odcinku i już biegnących gdzieś indziej, bo najeźdźca wdziera się i z boku, i z tyłu, i tam, i tu… Czułem emocje. Wyobrażałem sobie tę złowrogą konsekwencję działań atakującego i tę desperację obrońców.
Oblężenie zamku. Katapulty, gary z oliwą, bohaterowie walczący na murach.
To było to. Mieliśmy temat.
DISCLAIMER: Niniejszy cykl artykułów NIE jest poradnikiem dla twórców gier. Niniejszy cykl artykułów to zapiski, to dziennik prac nad grą. Pokazuję w nim przebieg powstawania gry, od początku do końca, tydzień po tygodniu jak powstawała, jak rodziły się pomysły i rozwiązania. Nie nauczam, lecz pokazuję jak ja to robiłem. Uważam, że poradniki może pisać Wolfgang Kramer. Ja muszę jeszcze na to popracować.
Zanim ten i tamten powie ze machina marketingowa ruszyla (bo ruszyla) powiem krotko – mi sie podoba.
Trzymam kciuki za Stronghold, a co do zabiegów marketingowych to nie wydaje mi się że są one bardzo skuteczne. Duża większość osób czytających gamesfanatic i tak w tę grę zagra jeśli przeczyta jakąś recenzję i uzna, ze gra jest warta sprawdzenia. Największym problemem będzie przekonanie do zakupu osób, które nie koniecznie siedzą w planszówkach po uszy, tylko okazjonalnie grywają w jakieś strategie czy gry rodzinne.
Jak skończę studia(Handel i Marketing) to się możemy w tej sprawie zgadać:)
wspomnienia z dzieciństwa: Stronghold ;-)
Fajnie Trzewik zaczął – przyjemnie czyta się ten tekst. No i jestem ciekaw, czy wszystko o czym z takim ogniem mówił stojąc w drzwiach (jak sam wspomina) zawarł w grze.
Mam nadzieję, że nie przeczytam w kolejnym odcinku: „Niestety, musieliśmy zrezygnować z opcji 'polewania wrzącym olejem’ – koszt grzałek dołączanych do pudełka byłby zbyt wysoki….”
;)
a czy to na pewno będzie frajda dla tego, który „będzie atakował, będzie dysponował nieskończoną ilością wojsk”? troche jak BG, gdzie grając ludźmi tak naprawdę nic nie robisz, bo statek i tak leci…
Trzewiku, a czemu napisałeś „o Zombich” z dużej litery. Czyżby to jacyś tajemmiczy Państwo? :-p
@Veridiana:
Też o tym myślałem, ale stwierdziłem, że frajda dla niego ma być taka, że ma masę wojsk i pewnie ma też radochę jak zdobędzie tę twierdzę. I tu pojawia się chyba największa trudność przy tworzeniu tej gry – szanse stron muszą być odpowiednio wyważone, bo jeśli dużym problemem będzie obronić twierdzę, to nikt nie będzie chciał grać po stronie atakujących i tylko dorzucać wojsk czekając na błąd przeciwnika.
Ha te wspomnienia z dzieciństwa. I te kampanie Kroniki starego świata i krasnoludy broniące się z graczami przed morzem twierdzy. Tylko tam o ile dobrze pamiętam mogli albo uciec albo przegrać
Temat jest na pewno bardzo dobry. Już widzę błysk w oczu syna jak mu powiem, że za jakiś czas taka gra będzie do kupienia.
Temat i oprawa wizualna to jest to co zwykły gracz widzi najpierw. O mechanice myśli później, jeśli w ogóle. Zresztą kupując grę np. w Empiku, trudno zorientować się jak gra działa. W sklepach stacjonarnych z grami otwartych pudełek tez nie ma za wiele. Sprzedawca oczywiście będzie zachwalał towar, ale nie zawsze jego gust jest zgodny z moim. A te np. 99 PLN trzeba wydać.
Pozdrawiam
Ja się wpisuję w klienta, który nie kupi gry o mutantach, zombich i licho wie o czym tam jeszcze. Wprawdzie mechanika gry jest na pierwszym miejscu przy zakupie, ale zaraz potem lub nawet tuż obok jest temat.
Powiedzmy sobie szczerze – gier o dobrej mechanice jest dużo. Wolę kupić dobrą grę o budowaniu zamków, sieci pocztowej czy energetycznej niż równie dobrą grę o czterorękich stworach strzelających do wszystkiego wokół.
Niestety, elfy, gobliny i krasnoludy działają na mnie równie źle jak mutanty. Osobiście najchętniej zobaczył był zwykłą średniowieczną twierdzę. Ale szerszy rynek w Polsce pewnie już nie.
Mała uwaga: na BGG w pierwszej 100 o tematyce fantasy/s-f/horror jest 14 gier. To niedużo.
Ja również wolę 'czysto średniowieczną’ twierdze, niż jakieś wariacje elficko-goblińsko-krasnoludzkie :)
W europejskiej historii mamy aż nadto emocjonujących oblężeń. A elfy,krasnoludy etc etc jakoś mi sie nie kojarzą z tym sposobem wojowania. No bo niby jak?
Widzicie gobliny czy orki, jak w zdyscyplinowany sposób zakładają szczelne oblężenie, budują machiny bojowe, robią metodyczny podkop? Przecież to dzika horda. Siedzeniem pod murami znudzi się po dwóch dniach i radośnie ruszy na rabunek okolicznych terenów.
Albo elfy w twierdzy… Są w ogołe jakieś settingi fantasy, w których elfy budowały twierdze?
Nieee… To sie kupy nie trzyma. Zwyczajny, europejski setting będzie najlepszy. Może jakiś konkretny, bliski polskiej historii?Oblężenie Malborka? Kamieniec Podolski? Albo Konstantynopol? Albo Twierdze w Ziemi Świętej?
[moonman] Zabawa w rycerzy i zamki to jeden z klasyków z dzieciństwa. :)
[odi] garnki sa. wiecej o tym wkrotce :)
[veridiana] opowiem dokladnie o mechanice atakujacego w kolejnych odcinkach.
[geko] bo w internecie nikt mi nie robi korekty ;)
[kmiernik oraz odi] oczywiscie wybor settingu (sredniowiecze czy fantasy) to bardzo wazny i trudny problem. kazde rozwiazanie ma swoje plusy i minusy i przez dluuuugi czas oba rozwiazania mialy u nas tyle samo plusow i minusow. kamyczkiem, ktory przechylil minimalnie szale zwyciestwa na korzysc fantasy byly dwie gry fantasy, ktore sie ostatnimi czasy ukazaly (z duzych wydawnictw) i osiagnely duzy sukces, czyli Small World oraz Valdora. Nie mniej, oba rozwiazania maja swoje plusy i minusy i bylismy i jestesmy tego bardzo swiadomi. Jednak zawsze trzeba podjac wybor.
kmiernik i Odi: nie dysponuję wynikami badań konsumenckich ale śmiem twierdzić że nie prezentujecie przeciętnego podejścia klienta. Gra o tematyce: oblężenie Malborka będzie traktowana jako kolejna gra „wojenna”, czyli: „stosy żetonów, mapy, instrukcja grubości książki i dwóch czterdziestolatków w okularach i grubych swetrach siedzących nad tym 8 godzin z zaciętymi minami:) Natomiast tematyka fantasy otwiera drzwi do wielu polskich domów w których oglądano Władcę Pierścieni i synkowie młócą przy kompach w różne cRPG i inne tam.
Odi – tylko sie upewniam – nie widziałeś Dwóch Wież ani Powrotu Króla?
I jeszcze – zgadzam sie z tym, ze orki, elfy i całe to tałatajstwo do wielu osób nie trafia. Z drugiej strony – zaszufladkowanie jako ciężka gra wojenna może zniszczyć potencjał każdej gry – więc IMHO ryzyko wydaje się większe.
Neuroshima ma świetny klimat, oczywiście nie dla wielu. Ale czy wszystko musi być „dla wielu”? Ale najważniejsze jest to, że NS Hex ma grono fanatyków, tworzących armie, scenariusze, stronę, gazetkę itd. Czy byliby takimi fanatykami, gdyby gra była o krasnoludach?
Tekst fajny. Bez rewelacji ale lekko się czytało.
Co mi w artykule najbardziej się podobało to załączony, bardzo klimatyczny rysunek :)
@melee: Pewnie tak, wiele osób lubi krasnoludy i tą tematykę :P
Jeśli mogę napisać dwa słowa z perspektywy planszówkowego neofity. Moim zdaniem taki Stronhold w klimatach historycznych to… nuda. Nie żebym nie lubił historii, wręcz przeciwnie! Ciężko byłoby mi się wczuć w realia oblężenia Malborka mając do dyspozycji nieskończoną liczbę stronników Jagiełły. Klimatom historycznym powinna odpowiadać realistyczna mechanika pozwalająca poczuć się władnym zmienić to co już się wydarzyło! Bez tego powiązania gra będzie tylko abstrakcyjną mechaniką z pretekstową fabułą.
Inna sprawa, że tematyka fantasy też się wielu osobom przejadła, dlatego piekielnie ważne (rzecz jasna wg mojej skromnej osoby) by świat w Stronholdzie był żywy.
Klimat w NH przypadł mi do gustu nie dlatego że gustuję w postapokalipsie. W grze jest dużo różnorodności – ludzie, machiny, szeregowi i rozmaici super-żołnierze, a dynamika gry przynosiła na myśl bitewny zamęt i „kryła” w istocie dosyć abstrakcyjne reguły. Zupełnie inaczej było w Witchcrafcie, któremu baardzo naciągana i w dodatku mocno sztampowa otoczka fantasy raczej szkodziła.
Jeśli mogę od siebie coś zasugerować, to to by świat w Stronholdzie nie był żywcem wyjęty z jakiegoś d&d, lecz żeby był niepowtarzalny, po prostu „miał jaja” ;)
Dokładnie, Klemens. Też o tym pomyślałem, że dawanie tematu historycznego wymusza trzymanie się realiów historycznych. Więc temat powinien być raczej bardziej ogólny. Może być historyczny, ale bez określania miejsca i czasu akcji. A co do fantastyki, to ja bym nie dramatyzował, że wszystkich odpycha. Jak będzie dobra mechanika i duża grywalność, to wróżę grze sukces.
Zgadzam się z głosami ZA settingiem fantasy, ale zrobiłbym łatwe do przyswojenia strony konfliktu. Ludzie kontra gobliny, albo ludzie+elfy kontra wszystko to, co wyjdzie z podziemia. Łatwej wówczas osobie, która widziała któregoś z Władców Pierścienia, czy miała słaby kontakt z fantasy wyjaśnić: „to ty jesteś ludźmi, a ja jestem potworami”, albo „ty jesteś dobrymi, a ja będę złymi”.
kiedyś chyba była już taka gra… nazywała się właśnie Twierdza (lub Forteca)
w każdym razie ja uwielbiam klimaty fantasy/średniowiecze – 3mam kciuki
Zamek ludzi jest atakowany przez hordy goblinów, orków oraz trolli.
@Trzewik:
To dobrze. Taka gra się sprzeda w moim odczuciu, zobaczymy jeszcze jaką okładkę przygotujecie i jak będzie ta gra promowana wśród niedzielnych graczy.
[Trzewik] ktore sie ostatnimi czasy ukazaly (z duzych wydawnictw) i osiagnely duzy sukces, czyli Small World oraz Valdora. [Trzewik]
Jak na tym tle wypada 2 de mayo? Nie wiem co z jego sprzedażą. Ale jak na grę konkretnie zakotwiczoną w dziejach radzi sobie całkiem-całkiem (402 pozycja na bgg, przy 563 Valdory. O SW (34) nie wspominam, bo raz, że mi się nie podoba :), dwa – stoi za nim wielka marketingowa machina DoW).
Problem z tematyką fantasy jest tego rodzaju, że trudno jest stworzyć spójny, ciekawy, tętniący własnym życiem świat. Trza mieć przynajmniej lekuchną schizofrenię, albo licencję. :)
Inaczej wyjdzie nam kolejna gra w której elfy tłuką tych, tamci lubią się z krasnoludami, a niziołki potrafią się podkradać.
Bardzo łatwo daje się wyczuć, że oglądamy kolejne sztampowe fantasy, zupełnie nieciekawe, niespójne, bez własnej mitologii, historii. Jakieś takie mdłe i na siłę. Patrz: masa, masa gier komputerowych (RPG, HnS itp).
Albo inaczej – czy NHex odniosłaby taki sukces, gdyby strony konfliktu zostały wymyślone na potrzeby samej planszówki? Bez rpg-owego zaplecza?
Oczywiście trzymam kciuki za Strongholda.
Trzymam kciuki za powodzenie projektu.
Co do klimatu – setting fantasy jest taki oklepany, ze nie moge na niego patrzec. Popularnosc Fallouta dowodzi za to, ze klimaty postapokaliptyczne maja ogromna nosnosc i wiele osob chetnie odpocznie od orkow, goblinow i machania mieczykiem. Stad uwazam, ze Neuroshima nie miala zlego klimatu, tylko zle wykonanie. Gdyby zetony i pudelko ozdobic porzadnymi grafikami to sprzedalaby sie duzo lepiej.
Powyzsze nie oznacza, ze dobor tematyki w Stronghold jest zly.
to jest w sumie pytanie do Trzewika, na ile edycja 2.5 sprzedaje się lepiej od wcześniejszych, czyli na ile porządne pudło, grafiki i wykonanie wpływa na sprzedaż
A czego dowodzi popularność World of Warcraft, Warcraft 3, Age of Mythology i Heroes of Might and Magic?
[melee] edycja 2.5 sprzedaje się b. dobrze, ale nie dramatycznie lepiej od edycji 2.0. Znacznie lepiej zaś od edycji 1.0
Wydaje mi się, że aktualnie sprzedaż NS HEX napędza jej b. dobra marka i ogólnie jej popularność, poziom wykonania ma już na tym etapie promocji gry (jej sławy) znaczenie drugorzędne.
Mogę się mylić oczywiście.
melee – nie sadze, aby dalo sie to tak okreslic, poniewaz poza lepszym wykonaniem, na lepsza sprzedaz 2,5 wplynelo wiele rzeczy – popularnosc, reklama, itp.
oraz i przede wszystkim…Neuroshima Hex Online. Szkoda, że nie ma Witchcrafta w tej wersji ;), wydaje mi się, że stała by się bardziej popularna(niż teraz)
Ja bym nie przesadzał z tym oklepaniem tematu fantasy. Twierdza ma być grą o oblężeniu zamku, więc tematyka średniowiecze/fantasy jest oczywista. Tak samo jest wiele gier o wojnach, podbojach, różnych nacjach, itd., a jakoś TtA się ludziom podoba. Dlaczego – bo jest oryginalna. Twierdza też się zapowiada oryginalnie – nie kojarzę masy gier o oblężeniach.
@Malcolm_X:
Tak, ale z tego co się go pytałem, to Stanisław Chlebus nie będzie robił już niczego charytatywnie, dlatego jak zwykle jest to problem kasy.
@Wookie
Dokładnie. Sam nawet o tym wspomniał na byłym forum(NHO), że próbował się dogadać z Portalem ale ten się „wypiął”?! W sumie nie dziwię się,że autor projektu dał sobie spokój.
dobry tekst Trzewik !
Poczułem chęć dyskusji po przeczytaniu: „Uważam, że poradniki może pisać Wolfgang Kramer. Ja muszę jeszcze na to popracować.”.
Och jak ja nie lubię nakazów i zakazów. A szczególnie nakazów (są elementarne, bo zakaz to inaczej nakaz robienia inaczej). Mamy ich tyle dookoła, że wymyślanie sobie nowych to dla mnie rzecz niezrozumiała.
Wyobrażam sobie rozmowę z wnukami: „żyłem spokojnie i zgodnie z nakazami i zakazami, również z tymi, które sam sobie wymyśliłem, dlatego nigdy nie spełniłem marzenia o graniu koncertów na saksofonie, pisaniu podręczników dla twórców gier, czy rozmowie po hiszpańsku bez znajomości hiszpańskiego … zawsze chciałem to zrobić, miałem takie niespełnione życie – no ale nikt mi nie zarzuci, że udawałem znajomość hiszpańskiego !”
pozdrawiam
Ciężko wymyślać do pojedynczej planszówki jakiś ogromny, złożony świat z mitologią obejmującą parę tysiącleci. Można i chyba da się jednak stworzyć coś co nie będzie wpisywać się w utarty kanon o, jak to ładnie napisał Rochwald, „podkradających się niziołkach”. Jakiś stylistyczny kolaż. W moich oczach fantasy pomieszana np. z klimatami steampunkowymi zyskuje bardzo wiele!
Kapustka, brakuje mi Ciebie :-)
BTW wiesz jak fajnie się gra na skrzypcach, gdy się nie potrafi? Sama poezja :-)
„wiecie, machiny oblężnicze, masa tego wszystkiego, katapulty, balisty, trebusze, pociski lecą, rozwalają mury, obrońcy leją oliwę po wojskach wroga, ale to nic nie daje, tego jest mrowie, tu mur pada, rozwalony przez katapultę, trzeba tam wysłać więcej wojsk, ale nie ma więcej, bo już zaczyna brakować żołnierzy, obrońca stracił już trzech ludzi, nie ma już pełnego obłożenia na murach, już są dziury, musi je łatać, a najeźdźca wali nieustannie, kolejny atak katapult, gdzieś tam celują w szpital w zamku…”
Super :) Sam kiedyś uwielbiałem takie klimaty – oczywiście to JA siedzę w twierdzy. Jak gra tylko wyjdzie napewno będę szukał kopii do zagrania.
Nataniel – > A co niby takiego było w Powrocie Króla i Dwóch Wieżach? Że 500 elfów strzela sobie z łuków stojąc na murach? Że Uruk-Hai szturmują twierdzę? I o czym to ma niby świadczyć? Szturmować twierdzę to może i byle tłum uliczników. Ja mówię o oblężeniu – metodycznym, długotrwałym, przemyślanym.
Niestety, choć nie znoszę tego powiedzenia, muszę się nim posłużyć:
„Wyjątek potwierdzający regułę”
Elfy zawsze siedziały po lasach. Tak było jest i będzie.
Zielone tałatajstwo to niezdyscyplinowane bandy, niezdolne do tak zorganizowanego i wymagającego sporej kultury technicznej i militarnej przedsięwzięcia, jakim jest oblężenie twierdzy.
Zresztą idiotyczny szturm Uruk-Hai kończy się w równie idiotyczny sposób – na plecy spada im kilkuset (chyba tylu ich było) jeźdźców. Oczywiście o ubzepieczeniach nikt nie pomyślał… I z czym tu do oblężenia???
Ok, nie musiałby być Malbork czy tam inne Krak des Chevaliers, ale takie zwyczajne 'nołnejmowe’ oblężenie, osadzone 'gdzieś w europejskim Średniowieczu’ – mniej więcej na wzór koputerowego Strongholda.
A tak jakieś gobasy, orki, trolle…Ble.
Zaznaczam – gra może być naprawdę fajna, i setting fantasy nie jest najgorszym z możliwych. Jasna sprawa.
Ale z drugiej strony – trudno tu o coś oryginalnego.
No i mi osobiście 'średnio pasuje’ do tematu.
Ignacy – czy myslales o powiazaniu Stronghold z klimatem gry MONASTYR?
Planszowkowcy byliby zadowoleni (bo ma pudelko i drewniane szescianiki) a Monastyrowcy zwariowaliby ze szczescia.
Wielka stara twierdza gdzies w Agarii… lub Gordzie.
I hordy atakujacych pogan – Orkow, elfow, krasnoludow. Dark fantazy jak sie patrzy.
Nie rozważaliśmy jak dotąd takiego rozwiązania.
Z punktu widzenia sprzedawcy: dyskusja nt. klimatu gier to trochę jak dyskusja o wyższości świąt Bożego Narodzenia nad Wielkiej Nocy albo odwrotnie. Jeden klient kupi SF a drugi fantasy. Każda potwora znajdzie swego amatora. Fantasy się sprzeda.
Ja natomiast widzę ciągły brak gier o smokach dla ośmiolatków. O!
Z punktu widzenia klienta: są zarówno twardzi fani gatunku, jak i klienci zmienni (zmienia im się koncepcja wraz z prezentowanymi grami). Jak nie lubi fantasy, to trudno, znajdzie się coś innego.
Z punktu widzenia projektanta gier: „Żeby życie miało smaczek raz necro-mutancik, a raz elfiaczek” – ja chłopaków rozumiem i w ten sposób. Nie dotarli do części fanów fantasy, ten tytuł może to zrobić. I brawo Jasiu i Yogi Ba-Boo!
Z punktu widzenia gracza (typ geeka po trzydziestce): „Bitwa na polach Pelennoru Revised”? Ale taka wypasiona, z figurkami, jak w FFG?! Biorę!!!
;)
Osobiście mnie to nie kręci, chyba że Pan Trzewik przekona mnie dalszymi szczegółami mechaniki. Jakie tu może być replayability?
Klimat tu nie gra roli. Nie pasują mi role graczy w tej historii. Czekam na więcej szczegółów.
Z punktu widzenia wciąż-niedoszłego-historyka: gdyby gra była osadzona historycznie tylko bym się przypierczepiał do szczegółów, lepiej niech to będzie fantasy. Takie ładne ale niegłupie. Bez elfów-hippisów wąchających kwiatki :)
Z punktu widzenia fana Kapustki: Ale on przecież umie grać na saksofonie! (dobrze pamiętam???) ;]
Poza tym trzymam kciuki.
Popieram Ziela w kwestii umiejscowienia Twierdzy w swiecie Monastyru. Szczerze mowiac, jak zaczalem czytac tekst Trzewika, miemal od razu stanely mi przed oczyma sceny oblezen w Gordzie. :)
Mysle, ze pomysl jest przynajmniej wart rozwazenia. Planszowka mialaby silny fundament w postaci niezwykle interesujacego swiata, a fani Monastyru planszowke w ulubionym uniwersum. :)
I tak, zainteresowala mnie ta gra. :)
Jak pierwszy raz usłyszałem o Stronghold – Twierdza to pomyślałem, może będzie to samo co Stronghold gra komputerowa. Pomyślałem, a później zastanowiłem się i uznałem, że nie byłoby to aż tak nowatorskie.
Po tym opisie wiem na 100%, że Stronghold jest planszówkowym odpowiednikiem gry komputerowej o nazwie Stronghold.
Szczerze nie podoba mi się nazwa Stronghold z racji tego, że jestem fanem tej gry w formie komputerowej.
Ale równie szczerze ten opis tam bardzo mi się spodobał, że pomyślałem będę miał okazję przetestować jedną z moich ulubionych gier komputerowych w formie planszówkowej. Będę mógł ją ewentualnie kupić. I jak będzie w połowie taka jak pisze Trzewik, będzie w połowie taka jaka jest na kompie to będzie SUPER. Dlatego mimo, że nie podoba mi się nazwa gry i wolałbym polską mniej chwytliwą jednak nazwę TWIERDZA. Jestem z Wami i mam nadzieję, że już niedługo wszyscy będziemy mieli okazję pograć w tą grę.
Powodzenia
a kiedy mniej wiecej Stronghold ma się pojawić ?
Stronghold na jesien.
Stronghold w Mon chyba jednak nie. Bede informowal na biezaco – w koncu o tym jest ten cykl.
kurde, jak tylko pierwszy raz zobazylem prototyp i Trzewik mi powiedzial o co w niej chodzi to pmyslalem bitwa o helmowy jar… gdybyscie tak kupili koncesje na Lotr to… mysle ze swiatowy hicior