W dyskusjach pod kolejnymi odcinkami cyklu pojawiają się dość często wypowiedzi, wyrażające rozczarowanie z powodu braku konkretnych informacji, dotyczących np. kosztów wydawania gier. Tym razem będzie więc trochę konkretnych liczb. Przypominam jeszcze raz, że autor książki podaje informacje na temat rynku amerykańskiego, więc trudno je automatycznie dostosować do polskich realiów. Chociażby ze względu na inny system podatkowy – w USA nie ma podatku VAT, który odgrywa istotną rolę w cenie gier planszowych.
Na początek podstawowa reguła, którą powinieneś zapamiętać: klient musi zapłacić w sklepie za grę 7 lub 8 razy więcej, niż kosztuje wyprodukowanie jednego egzemplarza. Jeżeli za wykonanie gry płacisz swoim kooperantom 2,50 dolara, powinieneś sprzedać ją dystrybutorowi za 6 dolarów, dystrybutor sprzeda ją do sklepu za 9,50, a sklep wystawi na półkę z ceną 20 dolarów. Jeżeli pominiesz dystrybutora, masz szansę wstawić grę do sklepu za 9 dolarów, ale sprzedasz znacznie mniej egzemplarzy. Musisz pamiętać o tej regule, gdy analizujesz kosztorys, przedstawiony przez kooperantów. Jeżeli wynika z niego, że wyprodukowanie gry będzie kosztowało 7 dolarów, prawdopodobnie będziesz musiał przeprojektować część elementów gry.
Powiedzmy, że koszt wyprodukowania jednego egzemplarza wynosi 3 dolary i planujesz nakład 5 tysięcy sztuk. Oznacza to 15 tysięcy dolarów na sama produkcję (czyli materiały i robociznę). Dodajmy do tego 3500 dolarów na projekt graficzny, 2 tysiące na koszty transportu i chociaż ze 4 tysiące na promocję na kilku konwentach. Daje to razem 24500 dolarów.
Czy będziesz w stanie zgromadzić tyle pieniędzy? Jeżeli nie, musisz zredukować część kosztów. Czy jesteś w stanie sprzedać tyle egzemplarzy? Im lepiej zbadasz rynek przed wydaniem gry, tym łatwiej będzie odpowiedzieć na te pytania. Często zresztą kończy się to tak, że wydawca osobiście odwiedza sklepy i wstawia do sprzedaży po kilka egzemplarzy. Czasem trzeba czekać kilka lat, aż gra zyska powodzenie na rynku. Opisywane wcześniej w tej książce gry Trivial Pursuit i Pictionary potrzebowały po 3 lata nieustępliwych działań marketingowych by w końcu osiągnąć rewelacyjny poziom sprzedaży.
Na tym etapie jesteś w stanie oszacować, ile możesz zarobić na swojej grze. W tym hipotetycznym przykładzie, jeżeli sprzedasz 5 tysięcy egzemplarzy średnio po 6,50 dolara, przychód ze sprzedaży wyniesie 32 i pół tysiąca. Odejmując od tego 24500 dolarów na koszty wydania, otrzymasz 8 tysięcy dolarów zysku.
Żeby zarobić, trzeba najpierw zainwestować. Jeżeli wiesz, ile musisz wydać i jaki zysk może przynieść pierwszy nakład, możesz zastanowić się nad zorganizowaniem pieniędzy. Logicznym wyborem jest zwrócenie się do rodziny i przyjaciół. Chyba wierzą oni w twoje zdolności i chcą, żebyś odniósł sukces. Ale skoro chcesz, by zainwestowali pieniądze w twój pomysł, musisz uprzedzić ich o ewentualnym ryzyku. Musisz liczyć się z tym, że twoja wpadka może zepsuć wasze relacje. Oczywiście to ma sens tylko wtedy, gdy masz wystarczająco bogatych krewnych.
Inne źródło pieniędzy to pożyczka bankowa. Zależnie od twojej zdolności kredytowej i wartości ewentualnego zabezpieczenia kredytu możesz sfinansować w ten sposób częściowo lub nawet całkowicie inwestycję, biorąc zwykłą pożyczkę konsumpcyjną. A jak to się nie uda, możesz starać się o pożyczkę na uruchomienie małej firmy, co jednak wymaga przedstawienia biznesplanu.
Możesz też poszukać osób, które mają gotówkę i chcą ją zainwestować w obiecujące przedsięwzięcia. Oczywiście w takim przypadku będziesz musiał zrezygnować z pełnej kontroli nad projektem i dopuścić inwestorów do udziału w podejmowaniu strategicznych decyzji. W tym przypadku też musisz sporządzić szczegółowy biznesplan , zawierający informacje o budżecie projektu, harmonogramie pracy, planach sprzedaży, działaniach marketingowych itd. (Zresztą w każdym przypadku dobrze jest taki biznesplan przygotować, nawet do własnego użytku.) Rozpoczynanie każdej działalności wiąże się z ryzykiem. Jeżeli chcesz przekonać inwestorów, by zainwestowali w twój projekt, dobrze jest znaleźć takich, których będziesz w stanie zarazić swoją pasją.
Umiejętność sprzedaży jest jedną z najważniejszych cech, jakie powinien mieć autor gier. Niezależnie od tego, czy sam produkujesz grę, czy sprzedajesz swój projekt wydawcy, musisz starać się o to, by ludzie byli zafascynowani twoim projektem. W ten sposób zaczynasz od sprzedawania pomysłu, który może przynieść pieniądze. Jeżeli potrafisz zrobić to dobrze, masz szanse najpierw przekonać inwestorów albo bankowców, udzielających kredytów. A później wykorzystać swoje zdolności do przekonywania dystrybutorów, właścicieli sklepów i klientów.
Mało pouczający jest fragment o pożyczaniu pieniędzy, ale ogólnie tekst sporo wyjaśnia, w kwestii kosztów i cen sklepowych. Z tego wynika, że aby wydać grę na własną rękę potrzeba pieniędzy, dobrej gry, a co najważniejsze umiejętności sprzedażowych i marketingowych – trudno znaleźć wszystkie wymagania spełnione u jednej osoby.
Ogólnie to wszystko jest mało pouczające – tak by przeciętny amerykanin był w stanie przyswoić :P
Niby tak, ale może da do myślenia osobom, które piszą bzdury w stylu – produkcja egzemplarza tej gry to ze 20 zł, to czemu nie sprzedają go po 35-40 zł, tylko okradają nas biednych graczy?
@jax:
niestety ten stereotyp sprawdza się w bardzo dużym stopniu wśród Amerykaninów, których poznałem:)
@geko:
O to właśnie mi chodziło w pierwszym komentarzu :)