Peter Prinz wpisał się na stałe do historii gier planszowych tworząc Jenseits von Theben i dając nam wszystkim obłędne narzędzie mechaniki jakim jest listwa czasu biegnąca wokół planszy. W planszówce o archeologach gracze wykonują swoje akcje, a te, zależnie od ich rodzaju, zajmują więcej lub mniej czasu. Kolejność działań graczy ustala właśnie listwa. Jeden gracz jedzie do Moskwy, tracąc na to cztery tygodnie, inny w tym czasie zostaje w Londynie, wysłuchuje dwóch wykładów i jeszcze zdąży wyruszyć do Paryża. Jeden gracz jedzie do Egiptu, spędza tam pięć tygodni i przesuwa się na listwie czasu o masę pól, inny w tym czasie zdąży – skacząc po jednym, dwóch polach – wykonać masę pomniejszych akcji. To świetny wynalazek. Podkradłem go z olbrzymią przyjemnością. Był ze Strongholdem od samego początku.
W grze Prinza odkrywa się karty i gracze wybierają, która z kart interesuje ich najbardziej, przeznaczają określoną ilość czasu i biorą ją dla siebie. W Strongholdzie nacisk na czas byłby jeszcze bardziej wyraźny. W Strongholdzie listwa Prinza działała jeszcze lepiej. Zarówno gracz broniący zamku, jak i gracz atakujący mają bowiem wszystkie możliwości przed sobą. Nie czekają aż dociągnie im się jakaś karta i nie oceniają, czy jest im ona potrzebna. Tu wszystko jest od razu na stole, kawa na ławę. Atakujący ma cały wachlarz działań, może zdecydować się na budowę katapulty, może szkolić swoich żołnierzy, może decydować o wymarszu wojsk i ataku na mury. Od niego zależy co chce zrobić. On podejmuje decyzję i jednym z najważniejszych wyznaczników tej decyzji jest odpowiedź na pytanie: „Czy mam na to czas?” Wyobraźmy sobie taką sytuację:
Najeźdźca buduje katapultę. To długi proces, dajmy na to cztery jednostki czasu. Teraz piłeczka jest po stronie obrońcy, to on decyduje co robić, może dwukrotnie wykonać akcję wzmocnienia murów. Może zacząć budować balistę. Może pójść na któryś z odcinków muru i zdążyć wyszkolić dwóch żołnierzy. On decyduje, ma wybór. Gracz decyduje się na budowę balisty, więc piłeczka wraca na stronę atakującego, a ten postanawia przycisnąć, nie dać czasu obrońcy. Rezygnuje z budowy kolejnej machiny, lecz od razu rusza na mury. Zajmuje mu to ledwo dwie jednostki czasu, więc w chwili obecnej obrońca ma tylko jedno pole na listwie czasu do wykorzystania. Może zrobić coś krótkiego, prostego i zaraz znów rozpocznie się kolejka najeźdźcy…
Listwa Prinza wydawała się stworzona do Strongholda. Emocje jakie musiałyby towarzyszyć graczom podczas decydowania na jaki krok się decydują musiały być potężne. Czy robić krótką, słabą akcję, ale cały czas być w grze, czy zamrozić się, zadeklarować coś dużego, silnego, ale na długi czas wyrzucić się z aktywnej gry i patrzeć jak przeciwnik będzie hasał po planszy realizując kolejne działania. Wystarczyło rzucić graczom ciekawy, zróżnicowany wybór dostępnych akcji i patrzeć jak głowią się, jak zmieniają taktyki, jak ryzykują odpalając długą, mozolną akcję skazując się na to, że teraz, przez kilka minut spokojnie będzie grał przeciwnik, a my bezradnie będziemy patrzeć jak szykuje się do tego, by nas pokonać.
Wyglądało to wszystko bardzo obiecująco.
W Jenseits von Theben każdy z graczy miał swój pion, którym poruszał po listwie czasu oznaczając moment, kiedy nastąpi jego kolejka. W Strongholdzie marzyło mi się rozwinięcie tego pomysłu.
Specyfika gry była taka, a nie inna. Obrońca miał kilka postaci, z których każda wykonywała szczególne akcje. Czarodziej mógł rzucać różne zaklęcia, oficer mógł dokonywać szeregu działań na murach i tak dalej. Wziąłem pion gracza z listwy czasu w Jenseits i rozbiłem go na kilka pionków – po jednym znaczniku dla każdej z postaci w Strongholdzie.
Całość powoli nabierała rozmachu epickiej opowieści. Wystarczy na chwilkę zamknąć oczy, by zobaczyć przebieg gry. Czarodziej decyduje się na rzucenie potężnego zaklęcia. Jego pion przesuwa się o osiem pól na linii czasu. Przez długi czas obrońca zamku gra bez jego wsparcia, ale gdy w końcu minie te osiem „godzin” wojska najeźdźcy będą miały naprawdę przerąbane. Kapłan w szpitalu decyduje się na leczenie czterech rannych, co zajmie mu cztery „godziny”. Oficer w tym czasie biega po murach łatając problemy najprostszymi, najtańszymi środkami. Piony przeciwnika też rozstrzeliły się po całej linii czasu. Inżynier zadeklarował budowę wieży oblężniczej i zniknął nam z horyzontu na dziesięć „godzin”, wojownik rzucił się na mur i konsekwentnie, przeznaczając po jednej „godzince” kosi najsłabsze wojska obrońcy…
Widać upływający czas. Widać ludzi rozrzuconych w tej bitwie, zajętych swoimi działaniami, widać wysiłek jednych i drugich, by ogarnąć bitewny zamęt. Widać najeźdźcę, który próbuje wykorzystać to, iż mag obrońców jest „wyłączony” na osiem „godzin”. Widać oficera obrońców, który wie, że teraz, właśnie teraz musi zrobić wszystko co w jego mocy, by zamek wytrwał, że musi skorzystać z każdej, najdrobniejszej nawet regułki w grze, by utrzymać zamek przez te cholerne osiem „godzin”, kiedy obrońca musi grać bez zajętego zaklęciem maga.
Widziałem to wszystko oczyma wyobraźni i wiedziałem, że to będzie świetnie działało.
A potem dodałem na listwę jeszcze więcej fabuły i emocji. Część listwy pomalowałem na czarno. Zaznaczyłem na niej noc. Nocą najeźdźca miał plus jeden do siły każdej swojej jednostki. Strwożeni obrońcy wiedzieli, że kiedy znaczniki czasu dotrą do ciemnych pól, nastąpi atak. Wiedzieli, że już tylko pięć, tylko cztery, tylko trzy godziny dzieliły ich od zapadnięcia zmroku… Dałem im też nagrodę, nadzieję, która nadejdzie o świecie. Wraz z nowym dniem, wraz ze wschodem słońca każdy z obrońców otrzymywał bonusy do siły, spadało mu zmęczenie, rannych leczyło się szybciej. Nowy dzień, nowa nadzieja, nowe siły.
Listwa Prinza wydawała się być wynalazkiem, który w obłędnie prosty sposób zamieni całą grę w epicką opowieść.
Oczywiście tak się nie stało.
Pierwszy sygnał pojawił się na horyzoncie gdy grałem w Polowanie na czerwony listopad Faiduttiego. Faidutti tak jak i ja zakochał się w patencie z Jenseits von Theben, i tak jak i ja zechciał go wykorzystać w swojej grze. Zagrałem w Polowanie cztery razy i za każdym razem z listwą Prinza były same problemy. Gracze nie kumali kto kiedy co może robić, ile może wykonać akcji, czy już ma przerwać, czy już ruch innego gracza, czy wciąż on może grać. Działo się coś niepokojąco niepojętego. Świetnie działająca listwa w Jenseits jakoś zupełnie nie przekonywała w grze Faiduttiego. Przeszkadzała, zmuszała do doczytywania w instrukcji, do upewniania się co wolno, a czego nie.
Chwilę potem jeden z zupełnie pierwszych prototypów Strongholda był gotowy do zagrania. Grałem z Salou, właścicielem sklepu U żyrafy z Gliwic. Siedzieliśmy w MDK, przed nami leżała pierwsza wersja planszy, masa pionków, notatki. Bohaterowie mieli rozpisane pierwsze akcje, rozpoczęliśmy grę.
Powiesiła się szybko. Wyglądało to tak:
Oficer wykonuje akcję i porusza się o 4 pola. Mag wykonuje akcję i porusza się o 6 pól. Kapłan… Nie chcę wykonywać nim teraz żadnej akcji. Kapłan się nie porusza. Ale teraz jest jego kolej. Ale ja nie potrzebuję robić nim żadnej akcji. Ale teraz jest jego kolej, musi coś zrobić. Ale ja nie chcę nic nim robić…
Na poczekaniu stworzyliśmy łatkę. Gracz mógł powiedzieć „pass” i pion danej postaci poruszał się na listwie czasu do innej najbliższej postaci. Wydawało się, że wszystko ruszy.
Ruszyło. Po dziesięciu minutach obaj przyznaliśmy, że to nie tak miało wyglądać. Że cudowna listwa Prinza kuleje w Strongholdzie. Rozgrywka zamieniła się w nieustanne mówienie „pass”, bo raz za razem okazywało się, że w danej akurat chwili bohater nie ma potrzeby i nie chce wykonywać żadnej akcji.
Wiele tygodni wyobrażania sobie przebiegu gry, tworzenia notatek, szkiców reguł, wszystko to oparte na listwie Prinza. Wyglądało na to, że mogłem to wszystko zmiąć i wywalić do kosza.
Byłem zdruzgotany.
Szuflady autorów gier pełne są przeróżnych, mniej lub bardziej ciekawych pomysłów na gry. Ich kosze na śmieci zaś pełne są świetnych mechanik, które nijak, za żadne skarby nie chciały działać. Coś o tym wiem…
DISCLAIMER: Niniejszy cykl artykułów NIE jest poradnikiem dla twórców gier. Niniejszy cykl artykułów to zapiski, to dziennik prac nad grą. Pokazuję w nim przebieg powstawania gry, od początku do końca, tydzień po tygodniu jak powstawała, jak rodziły się pomysły i rozwiązania. Nie nauczam, lecz pokazuję jak ja to robiłem. Uważam, że poradniki może pisać Wolfgang Kramer. Ja muszę jeszcze na to popracować.
Trzewik – szacun. Umiesz zaciekawić. Nawet jak już coś wiem o tym jak to rozwiązałeś i tak mnie ciekawi jak to opiszesz w następnym artykule. Szacun.
Dobry tekst, i bardzo pouczający dla potencjalnych twórców – wbrew disclaimerowi: teraz wiemy dlaczego w Thebes każdy ma jednego poszukiwacza, a nie np. 3-osobową drużynę.
Widać również, że to nie takie proste skopiować patent z innej gry tak, żeby był grywalny i pasował do innego modelu mechaniki.
To nader cele i pouczające studium przypadku – całkiem jak z poradnika dla twórców gier napisanego w duchu amerykańskich podręczników biznesu.
coraz bardziej mnie ciekawi ten tytuł :)
Bardzo fajnie napisany tekst. Przypomniała mi się moja „wspaniała” gra nad którą spędziłem pół roku temu chyba miesiąc konkretnej pracy i po pierwszym teście w ładnie zrobiony i wielokrotnie przemyślany prototyp w całości wyrzuciłem do kosza;)))
Naprawdę porada wielu twórców żeby jak najszybciej testować poszczególny elementy mechaniki, nawet w uproszczony sposób, papierem i ołówkiem, jest baaaaaardzo mądra.
Świetnie nakręcasz hype Trzewik. Brawo!
Tylko czemu ta magia… ;)
swietnie napisany tekst!
niezla dramaturgia- narkecilem sie (co bylo zamierzeniem autora) na ta listwe; w polowie lektury przyszlo mi do glowy -zaraz ale to bez sensu zeby cale wysilki koncetrowac na jednej akcji, jakas wielowatkowosc powinna byc..
No i mamy rozwiazanie- wiele postaci o róznych zdolnosciach; a tu sie okazuje ze to jendak nie takie proste.
W sumie to oczywiste ze kazdy woli mówic pas najdlzuej jak sie da- po co odkrywac swoje plany przed przeciwnikiem?
W nastepnym odcinku (a moze dopiero w wersji finalnej gry..) dowiemy sie pewnie ze udalo sie to poprawic i wielozadaniowalistwa bedzie. Albo jednowatkowa listwa, dla jakis ogolnych zalozen strategicznych.. :)
W kazdym razie gra zapowiada sie zacnie:)
Kupuję Strongholda choćby w nagrodę, za te znakomite texty :)
Świetnie się je czyta.
No ja myślę, że ode mnie pójdzie preorder do któregoś ze sklepów.
a moze pomysl jednak OK, tylko te akcje zle dobrane? Z opisu wnioskuje, ze gracze mieli wszystkiego w brod skoro oplacalo sie im passowac. Moze wiec zabrac wszystko, tak by nie robiac nic skazac na automatyczna porazke?
to w końcu będzie linia czasu? ma być!
Będzie, tylko trochę inaczej rozwiązana. Jak się dowiedziałem jak to jest zrobione w Strongholdzie, to pierwsze co pomyślałem było „przecież do zrzynka z Jenseits”. :). Dopiero teraz zrozumiałem, że to twórcze rozwinięcie, a nie zrzynka :).
ma byc! ale z krotka kolderka w grze – gracz powinien czuc ze musi wykonac 2 akcje a moze tylko 1, a nie komfortowo mowic pass
(…)Czasami człowiek musi, inaczej się udusi(…)
Po pierwszym artykule myślę sobie – bitwa, szaleństwo, furia, starcie jak w „Braveheart”, ciągła, nieustająca walka w tempie siedemnastu głów na minute.
Po drugim artykule – walka, obrona twierdzy, całkiem nieźle, będzie się działo.
Po trzecim artykule – nagle na ekranie mam jakieś dziwne 'sloooooow motion’; dzika horda atakuje twierdzę, ale nagle część ogarniętych furią wojów (o zgrozo) idzie budować sobie przez 6 godzin katapultę, jeden z obrońców już już ma wylać na atakujących gorący kocioł smoły, ale przecież 'ma czas’, wiec szybciutko przez 4 godzinki dzierga sobie super zbroje; a gdzieś tam walka trwa …chyba.
Mam nadzieję, że moje ostatnie wyobrażenie o grze jest całkowicie błędne.
Bo to nie wygląda na bitwę o zdobycie twierdzy, tylko wielodniowe oblężenie i próbę jej zdobycia. A swoją drogą, co to za czar można rzucać przez 8 godzin? Bomba atomowa? ;-)
ragozd: czeka Trzewika rozwiązanie ala Agricola? ;D
trzewik: pomysł z czasem mnie się podoba. tylko czytając tekst miałem jedno zastrzeżenie: przecież mag, wylewacz smoły i łucznik swoje akcje mogą [w realu] robić JEDNOCZEŚNIE , ale każdemu zajmie to inny czas.
Łucznik strzeli i załąduje w 1 czas.
Mag w 10 j. czasu
a wylewacz smołę wyleje 2 j.czasu.
teraz pytanie jak rozwiązać to by każda jednostka była uwzględniona na lini czasu osobno, a jednocześnie mogła działać i wpływać na jednostki gracza przeciwnego :)
Rozumiem, że już masz jakiś pomysł?
Nigdy nie rzucałeś przez 8 godzin czaru szkoły iluzji pt: „Szefie, ja naprawdę pracuję” ;) ?
Co do gry – Jestem coraz bardziej zafascynowany i zaciekawiony. Już się bałem, że wyjdzie z tego bezmyślna siekanina a’la Braveheart, a tutaj widzę, ze zanosi się na szkołę rzymska: skoro obrońcy mają zaopatrzenia na 10 lat, to będziemy oblegali miasto przez lat 11. Tak to było? Nie pomyliłem nacji, która tak powiedziała?
Tylko baaardzo żałuję, że oblegający to będą zielonoskórzy, bo to fabularnie zawsze będzie kojarzone z głupią i bezmyślną masą, a nie lubię takimi grać :P Ot takie moje narzekanie i czepianie się, nie zwracajcie uwagi ;)
Chyba chodziło o Aleksandra Macedońskiego pod fenickim Tyrem. Tyle że udało mu się to szybciej załatwić.
„A swoją drogą, co to za czar można rzucać przez 8 godzin?”
A znasz czary, które rzuca się krócej? Albo w ogóle jakiekolwiek czary? ;)
Zet, mylisz czas rzucania czaru z czasem jego działania. Moim zdaniem, bardziej klimatyczne byłoby, że czarownik rzuca czar przez godzinę, a potem przez najbliższe 7 musi odpocząć, bo jest wyczerpany.
Sandman, jakieś kanony rzucania czarów w fantastyce (książki, RPG, gry komputerowe) chyba są. I klimatyczniej będzie się ich w miarę trzymać. Inaczej, czemu krasnoludy nie mają mieć 2,5 metra wzrostu, lateksowych czerwonych spodenek i farbowanego irokeza? Widziałeś kiedyś krasnoluda? Wiesz jak wygląda? ;-)
geko, a właściwie dlaczego krasnoludy nie mogłyby mieć takiego właśnie outfitu czy wzrostu? czy Ty widziałeś jakiegoś? :)
Tym bardziej, że nie byłoby to nic nowego. Irokeza i lateksik ma co drugi krasnolud w świecie Shadowruna – to kwestia konwencji – w tym przypadku technofantasy.
Jak sobie autor gry zażyczy, to jego krasnoludy mogą mieć nawet uszka w szpic, mieszkać na drzewach i strzelać z łuku, a do picia sięgać wyłącznie po źródlaną wodę.
No, tylko jest kwestia komercyjna – czy ktoś kupi grę z takimi krasnoludami… :) ale to już zupełnie inna sprawa.
No właśnie. Zrobić można wszystko, tylko co ludzie powiedzą? :-)
1. Dziękuję bardzo za ciepłe słowa. Byłem offline dłuższy czas, w końcu włączam komputer, a tu tyle miłych słów. Kłaniam się nisko.
2. Lucf, no właśnie o tym piszę, że mag, aragorn, czy boromir mieli osobne pionki, bo niezależnie działają, a nie równocześnie. No i to zawiodło.
3. Ragozd, problem z passowaniem wynikał nie z tego, że akcje były nie ciekawe, lecz z tego, że gracz nie chciał zadeklarować co robi, jeśli nie był pewny na 100%, że to jest potrzebne – bał się zadeklarować, że np. robi przemowę na 'tym murze’, bo wtedy zamrażał się na ieś tam czasu, a przeciwnik uderzał z drugiej strony. Dochodziło do takiego absurdalnego wyczekiwania się obu stron wzajem i czajenia na maxa :)
4. Fantasy – ostatecznie stanęło na tym, że Stronghold zakotwiczymy w realiach świata Monastyru. Jest to bardzo dokładnie opisany świat gry RPG, bogaty, ceniony w świecie RPG. Specjalnie na potrzeby fanów planszówek, na www Strongholda docelowo trafią 'for free’ w formacie PDF fragmenty Monastyru, by ci, którzy lubią wczuć się fabularnie w grę mogli sobie dużo poczytać o wydarzeniach dotyczących oblężenia zamku. „Klimaciarze” nie powinni się więc już martwić, gobliny nie będą bezmyślną masą, a załoga zamku nie będzie gromadą anonimowych ludków.
Co do krasnoludów z irokezem – slayers w Warhammerze, bardzo klimatyczni, fani krasnoludów za nimi przepadają. Co do maga, kontemplacja wkuwanie formuły, szukanie komponentów, gdzie posiałem sowę, czy ropuchę i osiem godzin jak z bicza strzelił… ;p
Trzewik – jest roznica miedzy tym ze gracz moze cos z robic, a musi cos zrobic :) Liczba trzy jest bardzo nosna – w krytycznej sytuacji trojka moze pobieznie latac dziury, jesli sie to uda jednego oddeleguje do powazniejszych zadan, a jessli maja luz to jeden bedzie na strazy a 2 pracowalo nad przelamaniem.
Niestety nie znam gry, ale jesli przelicznik 1 jednostaka czasu – 1 zysk, 3 jednostki czasu – 4 zysku, 9 jednostek – 15 zysku – to zamiast passowania beda dorazne dzialania, a jesli strona „przezyje” 9 jednostek czasu – dostanie potezny dopalacz. Najtrudniejsze – tak dobrac poroprcje – by wasnie brak tego 1 mog przewazyc o wygranej.
Druga sprawa – piszesz ze wszystko na stole jest jawne – to tez blad imho. Gracze powinni miec palete mozliwych zagran (tajne przejscie (w obie strony – wycieczka badz wlam), zdrajca w zamku, podkopy, zaraza, wycieczka) ktorych przeciwnik nie bylby swiadom do konca. Tyle terorii, a w praktyce to dobiero ciezko przeniesc takie rozwiazania …
Wielkie dzięki Trzewik za punkt 4!
Czytałem Twoje teksty o Monastyrze przed jego wydaniem, napaliłem się na grę, kupiłem i zagrałem 2 razy (nie mam czasu na rpgi). Teraz to wszystko wraca i chcę tylko wiedzieć… gdzie mam przelać pieniądze :)
ragozd – wydaje mi się, że zbytnio się zagłębiasz w grę, o której w sumie nic nie wiesz. Nie próbuj projektować tej gry za Trzewika, z takimi uwagami raczej poczekałbym do zagrania.
Kurcze, tyle pomysłów, mądrości, konkretnych porad, może czas zrobić własną planszówkę ;P
Ragozd, czekamy :-p
ja sie specjalizuje w bitewniakach :P
w planszowkach na razie tylko opiniuje :P
Niech pass też kosztuje…
Albo pasowanie odktywa kartę z bonusem dla przeciwnika na następną akcję
Albo jakieś wydarzenie pomyślne dla przeciwnika.
Strona broniąca się, może pasować bez kar. Atakujący chcąc pasować odkrywa wydarzenie korzystne dla obrońcy.
Tak na szybko parę pomysłów, bo jestem w pracy :)
Po pierwsze rozwiąże problem pasowania, po drugie gra na pewno przyśpieszy :)
PS: /Świetnie się czytało, trzymam kciuki za udany projekt :)
Ha! Bardzo mądra decyzja w kwestii umiejscowienia Twierdzy w świecie Monastyru! Bardzo, bardzo, bardzo, ale to bardzo mnie ta decyzja cieszy iz tym większym zainteresowaniem będę wypatrywał kolejnych informacji o tej przepysznie się zapowiadającej planszówce. :)
Masz już na bank kolejnego kupca – obięcuję, że kupie tę grę nawet w przedsprzedaży.
Ach, jak sobie pomyśle jakie możliwości się otwierają w kwestii dodatków. Front agaryjski jest wszak dłuuuugi, nie wspominając o Gordzie i jego niesamowitych twierdzach… Do tego jeszcze Kara… Ech, będzie piknie. :)
Monastyr – fantastycznie. Spodziewałem się tego, mamy już wszak Hexa w świecie NS. A produkty powinny się wzajemnie wspierać, w ten sposób powstaje szerszy rynek potencjalnych odbiorców.
Dla mnie to świetna wiadomość, świat Monastyru lubię, myślę, że front Agaryjski dostarczy koniecznego kolorytu, a inne krainy pozwolą na wyprodukowanie wielu dodatków i wariantów. :)
a mnie kusi,kusi mocno, zeby opisac,jak Stronghold powstaje „od kuchni”,doslownie;-) na naszym kuchennym stole;)
@Merry – pisz, pisz, bo u Trzewika coś za różowo i za profesjonalnie to wszystko wygląda :D.
Co do Monastyru – chyba warto bylo Moracza i Multiego przez te dwa Pionkowe dni urabiac ;)