Dotychczasowe odcinki cyklu zawierały informacje o różnych zagadnieniach, związanych z tworzeniem gier. Drogę od pomysłu na grę do umieszczenia gotowej gry na sklepowej półce można przedstawić w formie ośmiu niżej wymienionych etapów:
1. Wymyśl grę. Zacznij od zastanowienia się, dla kogo ma być przeznaczona
2. Daj grę do przetestowania różnym osobom, najlepiej takim, które ciebie nie znają. Odkryją więcej problemów, niż mogłeś się spodziewać. Rozwiąż te problemy.
3. Poszukaj potencjalnych wydawców. Sprawdź, jakie gry mają w swojej ofercie i jakich gier w ich ofercie brakuje. Skoncentruj się na takich wydawcach, których docierają do wybranej przez ciebie grupy klientów.
4. Kontaktuj się po kolei z wybranymi wydawcami. Spytaj, czy chcieliby zobaczyć twoją grę. Jeżeli nie będą chcieli, znajdź odpowiedź na pytanie dlaczego nie chcą i co prawdopodobnie chcieliby zobaczyć zamiast niej.
5. Jeżeli wydawca jest zainteresowany grą, wyślij mu prototyp albo spotkaj się z przedstawicielem firmy, aby zademonstrować mu swoją grę.
6. Poczekaj na odpowiedź wydawcy.
7. Jeżeli wydawca będzie miał jakieś uwagi, spróbuj tak poprawić grę, by mogła trafić do sprzedaży.
8. Wynegocjuj kontrakt z wydawcą i pozwól, by wprowadził grę na rynek.
W tym i następnych odcinkach opisane zostaną bardziej szczegółowo kolejne etapy.
Według autora książki, projektowanie gry należy rozpocząć od analizy, dla kogo ma być ona przeznaczona. Dla dzieci, nastolatków, studentów, całych rodzin? Czy tylko dla chłopców albo tylko dla dziewczynek? Czy to będzie coś, co ludzie będą przede wszystkim kupować dla siebie, czy może raczej jest to towar, nadający się na prezent? Odpowiedzi na te pytania posłużą głównie do wyboru wydawcy, który mógłby być zainteresowany tym produktem.
Pamiętaj, że grę sprzedajesz wydawcy, wydawca musi sprzedać ją dystrybutorom, dystrybutorzy sklepom, a sklepy klientom końcowym. Może być wiele sytuacji, w których ten łańcuch pęka i wydawcy albo dystrybutorzy zrezygnują z pomysłu, który może stać się wielkim hitem. Z drugiej strony wystarczy przejść się po sklepach, by ujrzeć gry, co do których wydawcy mieli wielkie oczekiwania, a klienci unikają ich jak śmierdzącego jajka.
Dobrze więc, by wszystkie podmioty, stanowiące ogniwo tego łańcucha, wczuły się w rolę końcowego klienta, ale do tego potrzebna jest wiedza, kto ma być tym klientem. Jeden z autorów ujmuje to tak: „projektując grę musisz być po części twórcą, a po części analitykiem marketingowym”.
Niektórzy autorzy mówią, że celowo nie oglądają podobnych do swoich gier innych twórców, by obce idee nie zakłóciły ich własnej koncepcji. To duży błąd. Musisz znać inne gry, przeznaczone dla tej samej grupy docelowej. Po pierwsze dlatego, by nie wymyślić na nowo gry, która jest już na rynku. Jak mówi Peggy Brown, wiceprezes firmy Patch Products: „Jednym z najczęstszych błędów, popełnianych przez początkujących projektantów, jest brak znajomości rynku. Wymyślają rzeczy, które już zostały wymyślone. To nie tylko strata czasu. To także może pogorszyć ich sytuację w przyszłości, gdy zgłoszą się do wydawcy z naprawdę oryginalnym pomysłem.” Po drugie dobrze jest przeanalizować, które produkty sprawdziły się na rynku, a które nie. Często mamy dwie, na pierwszy rzut oka bardzo podobne gry, z których jedna okazuje się przebojem, a druga zalega na półkach. Warto zastanowić się, jakie były tego przyczyny. Po trzecie są kategorie gier zdominowane przez pewne produkty, z którymi nie da się walczyć. W Stanach gra Scrabble ma taką pozycję na rynku, że nikt nie zaryzykuje wydania gry planszowej, polegającej na budowaniu wyrazów. Koszty marketingowe, które trzeba zainwestować, by przekonać klientów do porzucenia starej gry i zainteresowania się nową, byłyby w tym przypadku astronomiczne.
Kolejnym pytaniem, na które musi sobie odpowiedzieć autor, i to na samym początku drogi, jest „co chce osiągnąć, poprzez publikację gry?”. Czy chce wypromować swoje nazwisko? Czy może podzielić się z innymi dziełem swojej wyobraźni? Dla czystej przyjemności? Aby stać się bogaty? Kiedy będzie w stanie uznać, że wydanie gry było sukcesem? Czy po sprzedaniu 5 tysięcy egzemplarzy? A może wtedy, gdy jego gry trafią na półki w markecie Toys’R’Us?
Każda nowa gra powinna czymś wyróżniać, mieć coś niepowtarzalnego (autor używa tutaj słowa „hook”). Rozejrzyj się po półkach w sklepie i popatrz na napisy na pudełkach np. „gra, która pozwoli ci …”. To właśnie jest to „coś”. Ale jest to coś więcej, niż sam napis na pudełku. Gra musi mieć jakąś cechę, która może utkwić w pamięci i jednoznacznie kojarzyć się z grą. Dobrym przykładem jest „Świńska gra” (Pass the Pigs). Jeśli chodzi o mechanikę, jest to prosta gra w kości, tyle, że zamiast kostek, występują w niej gumowe świnki. Gracze zdobywają punkty w zależności od tego, jak upadną świnki – na bok, na grzbiet, czy też ryjem do dołu. Godne podkreślenia jest to, jak zmiana rekwizytów uczyniła z prymitywnej gry w kości bestsellerowy produkt.
pass the pigs. zapisałem