Jak w każdy wtorek pojawiam się z wpisem na gamesfanatic dotyczącycm Strongholda. Ostatnio opowiadałem o tym, jak pan Prinz zdradził mnie podstępnie i stworzył świetną mechanikę, której nijak nie da się podkraść, dziś opowiem jak za sprawą prostej uwagi Salou okazało się, że Stronghold bez problemu obejdzie się bez listwy czasu!
Klepsydry
Listwa Prinza nie spełniła nadziei jakie w niej pokładałem. Wydawało się, że na długie tygodnie Stronghold zostanie sparaliżowany. Na szczęście wystarczyło spojrzenie kogoś stojącego z boku, by wszystko zaczęło działać. Graliśmy chyba drugą, czy trzecią kolejną partię z Salou, i widzieliśmy jasno jak na dłoni, że linia czasu nie działa i żadne kolejne łatki nie pomogą.
„Po co w ogóle te pionki latają wokół planszy na linii czasu? Robią się z tego same kłopoty. Zrób to na max. prosto. Jak ja wykonam jakąś konkretną akcję to dam ci za jej wykonanie kilka punktów akcji. Wydasz je jak będziesz chciał i gotowe. Jak je wydasz, to znowu ja gram.”
Czasem jest tak, że ktoś musi cię przekonywać do swojego pomysłu. Włazi w buciorach do twojej wizji i nakłania na swoje koncepcje. Ty masz w głowie swój plan, jesteś do niego przyzwyczajony, przywiązany i bardzo niechętnie wysłuchujesz opinii innych ludzi. Czasem zaś jest tak, że ktoś powie dosłownie dwa słowa i pstryk, już wiesz, że on ma rację. Łapiesz jego koncept w mig i po chwili traktujesz jak swój własny. Tak było właśnie tym razem. W jednej chwili zrozumiałem, że Salou ma w stu procentach rację. Przesuwanie pionków po linii czasu było niepotrzebnym zamieszaniem. Upływ czasu na pewno można było zrealizować w inny sposób.
Zwinąłem prototyp do pudełka. „Przemyślę to. Zagramy za tydzień. Z punktami akcji.”
Minął tydzień i zagraliśmy. Działało to wszystko o wiele lepiej niż listwa czasu. Tak właśnie narodziły się Klepsydry. Lista Prinza odeszła w zapomnienie. Została w świetnych Jenseits von Theben i tam jest jej dobrze.
Na różnych etapach gry zmieniały się detale i poszczególne rozwiązania, ale podstawowa, fundamentalna reguła Klepsydr trwała niezmieniona i choć przez ten czas dziesiątki elementów gry szwankowało, Klepsydry mnie nie zawodziły. Działały nieprawdopodobnie prosto i dlatego były takie skuteczne. Gracz atakujący zamek deklarował akcje jakie wykonywał, i zależnie od ich rodzaju i ilości przekazywał odpowiednią ilość Klepsydr obrońcy. Ten następnie wydawał je na swoje akcje. Tak to się toczyło. Inicjatywa jest po stronie Najeźdźcy, to on decyduje jak wiele akcji chce wykonać. Nie ogranicza go nic. To on ma wszystko w rękach. Tak jak tego chciałem, to on, Najeźdźca ma tą ponurą satysfakcję z decydowania o losie obrońcy. Może budować katapulty i balisty i dać obrońcy dziesięć Klepsydr, a może powiedzieć pass i nie dać obrońcy ani pół punktu. Obrońca może zrobić tylko tyle na ile pozwoli mu przeciwnik, obrońca wykona tyle akcji na ile wystarczy mu Klepsydr. Jego sytuacja jest desperacją.
Przekazywane punkty jednym zdecydowanym cięciem ucięły wszelkie problemy z pasowaniem postaci, problemy z tym, że jakiś z bohaterów obrońców mógł coś robić ale nie chciał i trzeba było go bez sensu przesuwać na linii czasu. Teraz, dzięki prostemu jak sumienie barbarzyńcy rozwiązaniu wszystko hulało skutecznie. Salou budował balistę i dawał mi za to 4 Klepsydry. Ja mogłem z nimi robić co chciałem, albo dać Oficerowi, by przemawiał, albo Magowi, by rzucał zaklęcie. Działało.
Jedno z marzeń, jedno z wyobrażeń o grze jakie miałem w tych pierwszych tygodniach pracy nad Strongholdem udało się zatem zrealizować na poziomie reguł. Najeźdźca był pewny swego, robił co chciał, miał inicjatywę. To on decydował jakie i ile akcji wykona i ile tym samym da Obrońcy punktów akcji, czyli Klepsydr. Obrońca był zaś w defensywie, był wprost uzależniony od atakujących, modlił się o każdą jedną Klepsydrę. O każdą odrobinę czasu, która pozwoli mu przygotować obronę twierdzy.
Mogłem skupić się na kolejnych problemach do rozwiązania…
DISCLAIMER: Niniejszy cykl artykułów NIE jest poradnikiem dla twórców gier. Niniejszy cykl artykułów to zapiski, to dziennik prac nad grą. Pokazuję w nim przebieg powstawania gry, od początku do końca, tydzień po tygodniu jak powstawała, jak rodziły się pomysły i rozwiązania. Nie nauczam, lecz pokazuję jak ja to robiłem. Uważam, że poradniki może pisać Wolfgang Kramer. Ja muszę jeszcze na to popracować.
A jak jest ustawiony limit owych klepsydr? Bo zapewne najeźdźca nie może wykorzystać ich 1567 i po odśpiewaniu ostatniej pieśni na trupach wrogów przekazać ich obrońcy, którego (sic!) już nie ma, prawda?;))
Ciekawy pomysł z przekazywaniem punktów akcji, ale zastanawiam się, jakie są podstawy tej mechaniki. Obrońca chyba powinien mieć możliwość działania tylko wtedy, gdy robi to atakujący? Oczywiście, dopóki nie znam innych szczegółów to nie mogę przesądzać sprawy, ale jeśli z takich czy innych powodów, atakujący nie robi nic, to obrońca właśnie może zdobyć pewną przewagę i się przygotować.
Fallout Tactics :) i bardzo dobrze.
Mnie ciekawi czy jest,,odkładanie” klepsydr, na później.
Jeżeli atakujący ma przewagę liczebną, może mu się opłacać wykonywać najprostsze akcje, co mniej licznemu, bardziej wyrafinowanemu, obrońcy uniemożliwi wykonanie potężniejszych ruchów.
Jak zwykle przepraszam, że zdawkowo odpisuje, ale obszernie będzie w kolejnych artykułach. Pisząc w skrócie:
1. Filippos: Najeźdźca w każdej swej turze może każdą ze swoich akcji wykonać raz, a nie 1567 razy ;)
2. Wookie: Obrońca działa tylko jak dostanie Klepsydry, przecież właśnie o tym jest ten artykuł! :)
3. Dominus: nie ma odkładania klepsydr na później.
Ogólnie wiedziałem że tak to jest rozwiązane, ale szczegóły jednak mnie zastanawiają. Jeśli nie ma odkładania na później, to atakujący może w ogóle zablokować obrońcy wykonanie niektórych bardziej kosztownych akcji – nie da mu na raz po prostu tyle czasu, a czasu obrońca nie może zachować na później. Ciekawe czy taka strategia się sprawdza i jak wpływa na balans rozgrywki. Z drugiej strony gdyby można było odkładać czas na później, to obrońca mógłby nic nie robić tylko kolekcjonować klepsydry i obserwować jak ma zostać zaatakowany, a potem hurtem wykonać wszystkie obronne akcje i powstrzymać atak „w ostatniej chwili” – to nie byłoby dobrze. Obrońca dostałby wtedy gratisowy dar jasnowidzenia (może to fajny pomysł na jakiś czar – jasnowidzenie pozwala zachomikować trochę czasu na później).
Tych, którzy mają ochotę obejrzeć zdjęcia z rozgrywki (prototyp) zapraszam na bgg (stronhold już jest) lub na rebel.pl/blog
JaN, masz rację. W kolejnych odcinkach – przepraszam że wciąż to mówię, ale takie prawa cyklu – będę o tym opowiadał, pisząc w skrócie, Obrońca musi wydać posiadane wszystkie Klepsydry. Trik jest taki, że jak budowa kotłów zajmuje kowalowi 4 klepsydry, a Obrońca ma tylko 2, to kładzie na planszy te dwie i cóż… I czeka aż spłyną do niego kolejne.
Czyli musiał wydać (nie trzyma ich na ręce), ale nie ma obowiązku uruchamiać tylko tych akcji na które go aktualnie stać.
ja_n – atakujący nie może zablokować obrońcy z dwóch powodów – po pierwsze obrońca dostaje co kolejkę 2 darmowe klepsydry (niezależnie od tego, czy atakujący coś robi), po drugie samo wykonanie ataku (przemarsz wojsk pod mury) daje klepsydry, ktorych liczba przewyzsza koszt wiekszosci akcji (akcje sa tanie).
Czy Stonghold bedzie mozna przetestowac na kaszubkonie? Bardzo swietnie napisany cykl, niezle nakreca na te gre. Mi klepsydry kojaza sie ale z TtA ;) i akcjami. Ciekawe czy w nastepnym odcinku okaze sie ze sa klepsydry jasne i ciemne ;)
to ja, Jarzabek :)
Czy Stronghold będzie na 100% rozgrywany w świecie Monastyra? Czy to jeszcze sprawa dyskusyjna?
Trzewik powinien pisać scenariusze seriali sensacyjnych:)
Myślę że Chvatil z cyklem o tym jak tworzył TtA może się schować.
Monastyr klepnięty.
pomysł z Monastyrem rewelacja…pasuje mi ten specyficzny klimat i pamiętam jak była premiera. Kupilem w przedsprzedaży…tak sie zaczytałem ze brałem go wszędzie…nawet do wanny :)
PS
mea culpa
Czy testowanie gry w Rebelu oznacza przymiarki do wydania jej wspólnymi siłami Portalu i Rebela? :)
Monastyr – jak już pisałem, super sprawa!
To jest tak duży projekt, że Portal pokazał grę Rebelowi, by Nataniel i ekipa oceniła, czy ich zdaniem (doświadczenie sklepu) gra zaliczy klapę, czy ma szansę na sukces.
Uznali, że ma szansę na sukces.
Jesli po wydaniu Strongholda Portal zbankrutuje, to wiecie kogo to będzie wina ;)
Ale jak wyjaśnione jest teraz to, że w czasie kiedy inżynier i mag wykonują akcję za 1 mag może wykonać akcję za dwa? Przecież inżynier i mag powinni pracować równocześnie.
Bearbomber, nie rozumiem pytania.
Chodzi chyba o to, że to nie jest naturalne żeby gracz miał wybór – „wyślę do pracy inżyniera na 1h i maga na 1h” albo w tym samym czasie „wyślę do pracy maga na 2h”. To przypomina nieco etos pracy polskich budowlańców/drogowców itp. – jeden kopie, a reszta ogląda. Rzeczywiście nie da się zrównoleglić pracy kilku osób i zrobić w ten sposób więcej w tym samym czasie. De facto gra się tak jakby każdy miał tylko jednego pionka, który zmienia co chwilę role.
Żeby to jeszcze wyjaśnić – jeżeli jeden z graczy straci jakąś postać (hipotetycznie, nie wiem czy to możliwe w grze), to nadal może zrobić tyle samo, traci tylko umiejętności tej postaci, a nie jej „roboczogodziny”.
Dokładnie, pytanie Bearbombera też mi przyszło do głowy – klepsydry są nieintuicyjne. Tak na prawdę nie mierzą czasu (nie ma efektu równoległej pracy 2 postaci). To są bardziej „punkty akcji”.
Hmm… Jeśli dobrze się rozumiemy to odpowiedź na to pytanie jest taka: jedna tura np. reprezentuje 10 godzin. W tym czasie w poszczególnych fazach gry najeźdźca wybudował machinę, przesunął wojska itp. W tym czasie obrońcy też działali, mag rzucił zaklęcie, kowal zaczął robić garniec, stolarz zrobił drabinę. Klepsydry pokazują kto się czym zajmował – gracz kładąc je na planszy pokazuje co się dzieje w zamku.
Ciekawe, czy uda się zachować balans pomiędzy ilością punktów akcji, które atakujący będzie dawał obrońcy, a minimalną ich ilością niezbędną do obrony.
przy niesmetrycznych siłach i zupełnie różnych akcjach do wyboru dla każdej ze stron, to niezłe wyzwanie dla twórców. Niewielkie niedoszacowanie i gra będzie popsuta…
Nie będzie przecież dobrze, jeśli ilość punktów dawana obrońcy przez atakującego będzie bez znaczenia, a jeśli model będzie miał swoje – zbyt łatwe do znalezienia – optimum, to regrywalność spadnie do liczby partii potrzebnych do znalezienia tego punktu. Pomógłby pewnie losowy setup.
Ciekaw jestem, jak zbudowany będzie balans między optymalizacją ruchów i losowością (chyba jakaś będzie, nie?)Bez niej gra z taką liczbą opcji i wyborów będzie wymagała równorzędnych dwóch przeciwników (pod względem jej znajomości).
Wygląda coraz bardziej smakowicie:) Jeśli chodzi o świat Monastyru: dla mnie to bez znaczenia; jeśli mechanika/klimat będzie ok może być i bitwa Marsjan z grzybiarzami:)
Przepraszam jeśli to pytanie już kiedyś padło:
– jest planowana jakaś data premiery/ przekazania do druku/ zamknięcia testów?
– jesteście w stanie przewidzieć(na podstawie ilości/jakości elementów) jaka będzie cena? bliżej 50, 150, czy 250:) zł?
Ale mogę wszystkie klepsydry rzucić na maga i wtedy okaże się że kowal i stolarz nic nie robili (bo zabrakło dla nich klepsydr). Zgadza się?
Można to wytłumaczyć zamieszaniem bitewnym i łańcuchem dowodzenia. Jeśli na przykład wszystkie klepsydry poszły na maga, to znaczy, że goniec z wiadomością dotarł do niego ekspresowo szybko, zaś kowal spił się i zaległ w sianie ze stolarzową, przez co stolarz wpadł w furię i zamiast balist jął przygotowywać trumny (na kowala i połowicę swą, rzecz jasna).
Realizm raczej nie jest mocną stroną tej gry.
Ale to pewnie bez znaczenia. Teoretycznie powinniśmy wydawać polecenia na jedną lub więcej tur każdemu oddziałowi/bohaterowi na planszy i móc go w każdej chwili odwołać, poświęcając dodatkowo akcję na ,,powrót”.
Tyle że byłoby to zupełnie niegrywalne.
Zwłaszcza że samo przekazanie punktów akcji między stronami wymagałoby długiego liczenia. Myślę że intuicyjnie można na to patrzeć tak że czas dotyczy dowódców wydających rozkazy a nie samych podwładnych, je wykonujących.
Czyli wymyślenie tego że Kowalski ma wejść na drabinę zajmuje przeciętnemu dowódcy godzinę. Za to wymyślenie że Nowak ma zrzucić Kowalskiego z tej drabiny wymaga już 3 godzin główkowania. Daje to Kowalskiemu ok 2 godzin na wejście po tejże drabinie, chyba że jego dowódca zajmie się wtedy główkowaniem nad tym jak połączyć ze sobą dwa kawałki drewna by zrobić z nich katapultę (czar MacGywer pozwala zrobić z nich helikopter). To zajmie mu jakieś 8 godzin w czasie których Kowalski będzie stał z drabiną pod murem, nie mając dodatkowych instrukcji jak się po niej wchodzi…
Myślę, że jest to dość intuicyjne.
Zdawkowe odpowiedzi, część 5 ;)
1. Jeśli chodzi o balans, to już się wypowiadałem. Nie usłyszycie ode mnie, że gra jest niezbalansowana :) (ja tu piszę, a za moimi plecami właśnie 4 ludzi gra w Stronghold)
2. NIEzobowiązująco powiem, że prmiera październik, 150 zeta, pudło i plansza wielkości Eufratu, wewnątrz 3 kg sześcianików ;) Ale to jeszcze nie jest oficjalne info.
3. Jax,tak, jako dowódca decydujesz obrony kto ma działać w danej chwili.
Jezeli ktos nie przegladal, to troche fotek z prototypu: http://www.rebel.pl/blog/2009/06/fotoreportaz-z-placu-boju-stronghold/
gra powinna byc przede wszystkim grywalna – a legende do realizmu zawsze mozna dorobic – chocby ze za klepsydry robi sie czyny heroiczne, a w miedzyczasie pozostali bohaterowie prozaicznie wykonuja niezbedne w obronie / ataku czynnosci.
To tak jak zaslona w koszu – w statystykach nie widac, a bez niej ciezko grac ..
Cool, ju z nie mogę się doczekać. Pomysł obleganej twierdzy naprawdę mi się podoba :)Podobnie z klimatem Monastyru.
Mam pytanie z innej beczki: kto będzie robił grafiki do tej gry?
Hmmm, a dla mnie rozwiązanie z klepsydrami wydaje się dość intuicyjne. W czasie obrony twierdzy nie tylko mag, czy oficer jest zaangażowany w daną aktywność ale wszyscy obrońcy.
Można albo zebrać wszystkich obrońców, by słuchali przemówienia oficera, albo wysłać ich do maga by pomogli mu rzucić zaklęcie obronne czyniące mury twardszymi (np poprzez narysowanie odpowiedniej runy na każdym z kamieni). Obrona twierdzy to nie solówka – to wspólny wysiłek wszystkich.
W artykule powyżej pisze przecież, że w pełni realistyczna opcja (multitasking) nie zdała egzaminu. Jeśli ktoś chce pełny realizm dowodzenia twierdzą, to „Bitwa na polach Pelennoru” już jest ;).
Tak, też to tak odbieram. To nie jeden cieśla buduje drabinę, a reszta nic nie robi i patrzy, tylko cała załoga buduje drabiny (może pod okiem jakiegoś cieśli). Klepsyderkami wybieramy raczej „Co robią obroncy” niż „który z obrońców postanowił coś wykonać”.