Mamy wtorek, więc będzie o Strongholdzie. Dzieje się wiele. Dziś Stronghold wdrapał się na 13. miejsce na The Hottest na BGG. Plakat promujący grę jest na głównej BGG, na Boardgamenews.com publikujemy artykuły z Games Fanatic, na Polter.pl Neurocide napisał budujący raport z rozgrywki. A tu, na Games Fanatic coraz głębiej wkraczamy w mechanikę gry. Dziś opowiem o jednym z głównych mechanizmów napędzających grę…
„Pojawiają się wybory”
Inspirowane kartami rzemieślników z Filarów ziemi karty akcji w Strongholdzie nie działały. Karty wyleciały do archiwum. Zacząłem od nowa. Wziąłem kartkę papieru, wypisałem wszystkie dostępne w grze akcje. Zanotowałem: Surowce, Katapultę, Wieżę oblężniczą, Sabotażystów, Oblężenie…
Spojrzałem sobie na te surowce na kartce i pomyślałem: “No dobrze. Gracz może pójść po surowce.” Byłem krok od całkiem fajnego pomysłu ale jeszcze o tym nie wiedziałem. Pomysł nadchodził powoli, z godnością. Minęło więc dobrych kilka sekund, nim narysowałem sobie obok napisu “Surowce” cztery kwadraty, a z każdego z nich wychodzącą strzałkę z klepsydrą. Oznaczało to, że jak gracz zechce dostać surowiec, to położy na tym kwadraciku swojego żołnierza, a Obrońca dostanie klepsydrę. Klepsydrę, czyli wspomniany w poprzednich odcinkach punkt do wydania na obronę zamku. Jak gracz chce dwa surowce, to położy dwa wojska na kwadraty i Obrońca dostanie dwie klepsydry… Prosta sprawa. Gracz przeznacza więc tyle swoich wojsk ile chce i zdobywa tyle właśnie surowców, zarazem dając Obrońcy tyle samo Klepsydr.
A dobry pomysł był tuż, tuż. Dosłownie za rogiem. Po chwili bowiem narysowałem jeszcze 3 kwadraty, pokolorowałem jeden na czerwono, jeden na niebiesko, ostatni na biało. Pierwszy reprezentował trolli o sile 3, drugi orków o sile 2, a trzeci goblina o sile 1. Dobry pomysł siedział już obok mnie, uśmiechnął się przyjaźnie i pozwolił się zanotować. Jeśli gracz wyśle do lasu i poświęci tym samym trolla, otrzyma trzy surowce, jeśli wyśle orka, otrzyma dwa surowce, jeśli goblina, to ten przyniesie mu tylko jeden kawałek drewna.
“O, to fajne jest”, pomyślałem. Bardzo mnie ten pomysł zaskoczył.
Był dobry, bo generował wybory. Zmuszał gracza do podejmowania decyzji. Gracz musiał się zastanowić, czy przeznaczyć swojego najlepszego wojownika (trolla), by od razu dostać dużo drewna i dać obrońcy tylko jedną klepsydrę, czy też przeznaczyć słabego wojownika (goblin) i mieć tylko jedno drewienko. Może przeznaczyć trzech słabych goblinów, mieć trzy drewienka, ale dać obrońcy aż trzy Klepsydry.
Niby chodzi tylko o surowce. Niby nic. A całkiem sporo do rozważenia.
Ten pomysł świetnie eksponował podstawowe założenie Strongholda – to Najeźdźca ma inicjatywę i decyduje o tym, na jak wiele może sobie pozwolić Obrońca. Gracz atakujący może wysłać do lasu trolla, dostać dużo drewna, a Obrońca zyska ledwo jedną Klepsydrę, jeden punkcik akcji do przygotowania obrony zamku. Gracz atakujący może wysłać do lasu trzy gobliny. Dostanie dużo drewna, ocali trolla (który będzie mógł wymaszerować do walki na murach), ale za to Obrońca otrzyma aż trzy Klepsydry. Trzy Klepsydry to już dużo, można za to zbudować gar z oliwą… Gracz atakujący może zdecydować, że do lasu wyśle jednego goblina. Będzie miał jedno drewienko, czyli tyle co nic, ale i Obrońca wiele nie zyska. Ba, najeźdźca może powiedzieć pass i nikogo nie słać do lasu. Obrońca nie dostaje żadnych punktów Klepsydr do obrony.
Inicjatywa po stronie Najeźdźcy. Wybory i decyzje. Desperacja Obrońcy. Zmierzałem w dobrym kierunku. Ruszyłem tym tropem…
„Obóz Najeźdźcy”
Reguła, którą stworzyłem na potrzeby Surowców wydawała się być bardzo ciekawa. Ruszyłem tym tropem i rozplanowałem na dużej kartce wszystkie akcje, jakie może wykonać Najeźdźca, a każdą z nich rozpisałem w różnych wersjach.
Przykłady?
Katapulta. Można ją było zbudować poświęcając jednego trolla lub dwóch orków lub trzy gobliny. Wieża oblężnicza? Budowało ją dwóch trolli lub trzech orków lub aż sześciu goblinów. Sabotażyści? To podobało mi się szczególnie. Gracz mógł poświęcić dwóch orków lub trzech goblinów. Jeden z nich docierał do środka i zaczynał sabotować. Pozostali ginęli podczas prób przedostania się do zamku.
Na każdym etapie gry Najeźdźcy pojawiły się więc wybory. Na każdym etapie gracz musiał decydować – tracę dobrego wojownika na budowę, ale Obrońca będzie cierpiał na brak Klepsydr, czy też wysyłam do budowy te łajzy, goblinów, i Obrońca dostanie dużo Klepsydr, ale ja rzucę na mury oddział trolli. Będzie się działo.
Zagraliśmy dwie czy trzy krótkie gry i rozwiązanie się sprawdziło. Salou, który od samego początku Strongholda był moim współgraczem i pomagał testować grę, wybierał i decydował, w której turze, na którym etapie poświęca trolle, kiedy gobliny, kombinował i decydował. Gra jeszcze nie działała, to była wciąż wielka prowizorka, jeden wielki plac budowy, ale ten element, ten pomysł z poświęcaniem różnych kostek wojsk, by generować różną ilość Klepsydr działał.
Zmierzałem w dobrym kierunku.
Po kilku grach zacząłem bawić się fabułą, kombinowałem jak sprawić, by pomysł oprócz eleganckiej mechaniki miał też potencjał fabularny. Na kartce pojawili się artylerzyści. Gracz mógł poświęcić orka i szkolić go na artylerzystę. Tu nie było wyboru. Trolle i gobliny są zbyt głupie, by ich wyszkolić. Dodałem rytuały szamanów, a tam z kolei można było poświęcać na ołtarzach tylko gobliny – orkowie i trolle nie zgadzały się, by z pomocą ich krwi odprawiać rytuały. Te smaczki sprawiły, że Salou musiał coraz bardziej planować swoje ruchy. Musiał pilnować, by nie wysłać zbyt wielu goblinów do lasu, bo potem nie będzie miał kogo mordować przy rytuałach. Musiał sobie odkładać na bok orków, których wyszkoli na artylerzystów.
Nie dodałem żadnej nowej reguły. Wszystko opierało się wciąż na jednym zdaniu: „Aby wykonać akcję, połóż na planszy odpowiednią ilość kostek wojsk i przekaż taką samą ilość Klepsydr przeciwnikowi.”, ale to jedno zdanie dawało olbrzymie możliwości. Zmuszało do decydowania. W każdej chwili tury.
Nie ukrywam, że mam obsesję dotyczącą decydowania. Zajmuję się tworzeniem gier od wielu lat. Obsesja decyzji jest ze mną od 2001 roku, od czasu kiedy wraz z Michałem Oraczem projektowaliśmy grę fabularną Neuroshima. Przy tej okazji przewertowaliśmy i przeanalizowaliśmy dziesiątki gier fabularnych, a następnie stworzyliśmy system tworzenia postaci w grze Neuroshima. Potężne narzędzie, które zapewniło tej grze niebywały sukces i dało graczom kupę frajdy. Ja wiem, że fani planszówek niekoniecznie interesują się grami fabularnymi, ale nie bójcie się, nie będę przynudzał, powiem tylko kilka liczb. Kiedy w Neuroshimie gracz tworzy postać, ma wybór z pomiędzy 12 różnych ras, a w ramach każdej z nich wybiera jedną z trzech cech. 36 opcji. Następnie wybiera jedną z dwudziestu sześciu profesji, a w ramach każdej z nich wybiera jedną z dwóch cech specjalnych. To daje 52 opcje pomnożone przez 36 opcji. A następnie wybiera jedną z pięciu specjalizacji…
Obsesja wyborów. Decyzji. Żeby gracz siedział i kombinował.
Kartka z wypisanymi akcjami Najeźdźcy powoli zamieniała się w obozowisko wojsk atakujących. Gracz mógł wysłać do pobliskiego lasu po surowce. W warsztacie konstruowano machiny wojenne, gdzieś w namiotach szkolono najzdolniejszych, którzy mogli przeciągnąć szalę zwycięstwa na korzyść najeźdźcy, namioty opuszczali szpiedzy, sabotażyści, artylerzyści. Obok, w kaplicy szaman więził w klatkach gobliny i odprawiał mroczne rytuały. Na środku zaś stał namiot dowódcy, pełny map i planów. To tam wydawano rozkazy wymarszu i ataku na murach.
Kroczek po kroczku, Stronghold budził się do życia. Marzenia i wizje przekuwały się w rzeczywistość.
najs
A kiedy będzie coś o obrońcy? W następny wtorek, hm?
O Obrońcy będzie za tydzień lub najpóźniej za dwa.
Orki artylerzyści? oj, nie za dużo tego klimatu, bo żona nigdy nie będzie chciała ze mną w to grać…
Za to pomysł robotnikami o różnej sile bardzo ciekawy,
ale przede wszystkim:
profesjonalnie budowany hype :)
Witam
Fajnie się czyta zapiski prac prawdziwego pasjonata tematu. Pewnie nadążanie za procesem twórczym na żywo byłoby zdecydowane trudniejsze.
Co do gry – czy aby nie zaczęła się zbytnio komplikować? Myślałem że rolą surowców będą tu klepsydry – zagrywam kartę budowania trebusza i daję obrońcy X klepsydr na działanie. Obrońca kończy ruch (zużywając je wszystkie lub nie), po czym ja na planszę oblężenia wprowadzam powstałą machinę.
A tu nagle pojawiają się pracownicy będący wojownikami, których można jeszcze wyspecjalizować (sabotaż, drwal, artylerzysta), surowce (może również ruda i węgiel i prowiant dla długotrwałych oblężeń :) ), amunicja też jest w grze brana pod uwagę? hmm
Pozdrawiam
nie cierpię decydować :-P
Jest to po prostu próba zrobienia gry euro-wojennej. Trochę zoptymalizuję a potem będę kopał. Najpierw rudę (nie rudą), potem wrogów.
P.S. Nie wiesz jeszcze najlepszego.
Tej twierdzy się nie zdobywa.
Za budowę machin, zbieranie surowców i werbowanie wojaków dostaje się punkty (kultury;))na podstawie których wskazuje się zwycięzcę.
Ależ łapserdaki z tych naszych goblinów… Już widzę jak trójka z nich idzie do lasu po te drewienka… Pierwszy wszedł i rąbie, drugi pyta czy długo jeszcze, bo też by porąbał. Trzeci sobie drzemie, bo tym dwóm zajmie to prawie tyle czasu, co krasnoludom zbudowanie garu z oliwą…
Straszne leniuchy i obiboki z tych goblinów…
Patent, w którym liczba akcji dostępnych dla jednej ze stron uzależniona jest od drugiego gracza, jest świetny.
Podwaja to liczbę decyzji, bo atakujący zastanawia się nie tylko nad tym, co zrobić, ale i nad tym, czego nie pozwolić zrobić przeciwnikowi.
Mechanizm taki był zastosowany m.in. w bodaj najlepszej kolekcjonerskiej karciance, w jaką grałem, tj. Lord of the Rings TCG.
A pomysł ze zróżnicowaniem robotników wysyłanych do pracy bardzo ciekawy i orginalny.
To pierwsze moje zaznajomienie się z mechaniką Strongholda, wcześniej czytałem bardziej „fabularne” opisy gry, ale mimo to zasady wydają się przejrzyste i klarowne, przynajmniej te tutaj przedstawione.
Mnie przynajmniej zaciekawiły.
Trzymam kciuki.
@dominus
jasne, w kolejnym odcinku dowiemy się, że za 2 klepsydry Najeźdźca może ufundować teatr burleski dla goblinów, co wzmocni ich morale w atakach sabotażowych i ograniczy straty o 25%, natomiast Trollom da się postawić za 5 klepsydr wypożyczalnię gier planszowych, dzięki której zoptymalizują proces pozyskiwania drewna (+1) oraz rozwiną możliwości taktyczne (+1 do morale i dyscypliny formacji).
Dla orków z kolei za 4 klepsydry pozyskać da się zastęp krasnoludzkich marketianek i dom schadzek na kołach, dzięki czemu orczy artylerzyści mają +2 do akcji odwrót i nie łamią szyku podczas ucieczki, ponieważ bardziej będzie im zależało na powrocie do obozu spod murów zamku w jednym kawałku.
Trzewik świetnie narobił szumu wokół gry. Teraz wszyscy czekamy na grę.
A tak z przymrużeniem oka – czy mi się wydaje, czy Trzewik trochę korzysta w swoim projekcie z mechaniki worker placement i machania kosteczkami w celu otrzymania innych kosteczek? Czyli coś czego przecież nie lubi ;-p
Mroczne rytuały? Arka satana i czarna msza? Noooo! Coraz bardziej mi się podoba. :)
Faktycznie te gobliny chodzą z jedną siekierą do lasu. Wysyłam jednego i oddaje klepsydrę, wysyłam trzech i daje 3 klepsydry. Teoretycznie to powinny ścinać drewno równocześnie ;) ale najwidoczniej praca w grupie to nie jest ich mocna strona :)
klepsydra nie obrazuje tu czasu samego w sobie, a raczej utracone korzyści.
Bri, jest jeden surowiec – drewno. Były próby jeszcze z surowcem żarciem, ale spaliły na panewce (o różnych spalonych panewkach będzie jeden cały odcinek :).
geko, ilość kosteczek w pudełku Strongholda będzie zbliżona (czy może nawet większa) do ilości komponentów w Agricoli, więc przymrużając oko muszę przyznać: „Masz mnie” :)
J, robiliśmy obszerne badania na grupach goblinów wysyłanych do okolicznych lasów, jest dokładnie tak jak piszesz :)
Ja po tych wszystkich artykułach i opisach nie mam bladego pojęcia czy się w to będzie grać fajnie czy będzie wiało nudą. Kompletnie. Mimo przedstawienia wszelkich niuansów mechaniki, tego się nie da po prostu powiedzieć. W to trzeba po prostu zagrć. Zobaczymy – co ma być to będzie – będzie ekstra, no to super, będzie jałowo, trudno, takie życie.
Jednym słowem hype’owi nie ulegam i spokojnie czekam.
Jax, dokładanie. Ja jestem ciekaw, jaka będzie gra. Nie napalam się z tytułu samego tematu. A ciekawość rośnie w związku z kolejnymi odcinkami cyklu, z których na razie ciężko wyczuć, jak się będzie grało.
Prawda, jaka będzie gra tak naprawdę nadal nie wiadomo. Jestem bardzo ciekaw i chętnie spróbuję.
Natomiast pewnym jest, że trzewik potrafiłby nakręcić hype nawet na kółko i krzyżyk:))
Czegoś nie rozumiem- to wojska wysłane do lasu po drewno drewno przynoszą, ale przepadają i już są niedostępne dla najeźdźcy?
Rozumiem że są niedostępne do ataku w czasie kiedy pracaują, ale z opisu wynika
'poświęci, otrzyma trzy surowce,’.
Co na to fabuła? Zbieranie drewna wyczerpuje na tyle, że wojownik przechodzi na emeryturę po zakończeniu misji, czy umiera z wyczrpania?:)
Tak, ludki wysłane do wypełnienia danego zadania już przepadają, nie ruszają do walki. Gracz musi więc zachować balans ile ludków traci na budowę, a ilu śle do ataku.
@bb.bartosz
Mozna to zinterpretowac np. tak, ze te wszystkie trolle/orki/gobliny, ktore wysylamy do lasu sa na tyle tepe i glupie, ze jedyne na co ich stac, to machanie siekiera w lesie. ;)
Odnosnie dzisiejszego odcinka – coraz bardziej sie nakrecam na te gierke. Brawo, Trzewik! Oby sam Stronghold okazal sie tak dobry jak te wszystkie teksty o nim. :)
Witam
Ale atakujący ma nieskończoną ilość sił oblężniczych – tak wywnioskowałem z lektury poprzednich odcinków cyklu (to uczucie przytłaczającej przewagi nad obrońcą).
Ale jeśli jednak ma limitowane ilości sługusów, to może powinno być tak zrobione że wraz z rozpoczęciem gry w takiej fazie rozplanowania wojsk przeznacza 2 duże figurki (de la trolla), 3 średnie (orcus rąbus), i 4 małe (goblinus leniwus) do pozyskiwania surowców w trakcie gry i ma powiedzmy stały „turowy” przychód [2×3+3×2+4×1] – albo lepiej stały dochód „na klepsydrę” (bo to by było logiczniejsze jako że ruch ruchowi nie równy).
Reszta figurek (trolli, orków, goblinów) stanowi armię i jest specjalizowana w rożnych działaniach oblężniczych. W trakcie gry napastnik może uznać że ma za mały/nadmierny dochód surowca względem potrzeb (akcji standardowych/akcji specjalnych) i wykonując swoje ruchy używając odpowiedniej ilości klepsydr zmienia zaszeregowanie jednostek swojej armii albo w stronę twierdzy albo w stronę lasu (albo w stronę krasnoludzkiego domu schadzek ;) ).
Czarne msze, mroczne rytuały :D:D:D Istoty z innych wymiarów hmm – to już się nadaje na expansion pack do „Stronghold’u” – pasowałby tytuł „Fantasy Siege”.
Pozdrawiam
Atakujący nie ma 'nielimitowanej’ ilości wojsk, lecz ma olbrzymią przewagę wojsk. Stosunek – żebyście ujrzeli skalę – wygląda tak, że obrońca ma w zamku 24 kostki wojsk (to jest ilość na całą gre), a najeźdźca w każdej turze dostaje 14 nowych wojsk.
Bardzo lubię styl pisania Trzewika i sposób prezentacji jego dzieł. Ale od czasów Machiny podchodzę do nich z taką lekką nieufnością. Oczywiście życzę Twierdzy jak najlepiej i mam wielką nadzieję, że okaże się najlepszą grą planszową Ignacego, znacznie przewyższającą poprzednie.
Mój orku – rąb drzewo stąd do wieczora.
I ork rąbie. Wpada w katatonię i do końca życia już nic więcej nie umie.
W sumie to nawet ludzkie. :)
@Rysław
Jest kolosalna róznica między Machiną, a Strongholdem. Nie mówię już o przepaści czasowej, nie wspominam o tym, że Trzewik zmontował od tego czasu kilka innych gier, że znacząco różnią się one między sobą i przynależą do różnych planszowych gatunków. Stronghold jest grą pełną gębą. Wygląda mi na świetny, pełen interakcji projekt. To ambitne przedsięwzięcie, gra na światowym poziomie. Widać zresztą – a mamy unikalną szansę poznać krok po kroku jak była tworzona, i z jakimi problemami zmagał się autor – że Stronghold jest przemyślany, a także (co moim zdaniem nie jest regułą na polskim rynku) solidnie testowany. Moim zdaniem, bedzie to gra, o której będzie głośno i to nie za sprawą serii tekstów o tworzeniu gry, a za sprawą kalibru samej rozgrywki. Wróżę tej grze sukces. Co naturalne, będzie miała ona swoich zwolenników i przeciwników, ale ręczę że jeśli Portal wyda Strongholda na Essen – to o Polsce w świecie planszówek zrobi się głośno. A może to wishfull thinking? Czuję jednak, że to diament, z którego po szlifach wyjdzie olśniewający brylant.
Myślę że Neurocide może mieć rację.
Mam wrażenie że KG ostatnio trochę odjechała Portalowi w ilości wydawanych/sprzedawanych tytułów i jeśli nie chce on zostać zmarginalizowanym wydawcą, musi odpowiedzieć czymś naprawdę mocnym. Życzę sukcesu.
Proponuję następujące wytłumaczenie:
ci od rąbania drewna to korpus cywilny- odmówili walki ze względu na przekonania:)
Neurocide –> mam wielką nadzieję, że będzie jak mówisz. Ale pamiętam zapiski Trzewika z tworzenia Machiny 2. Jako że ma lekkie pióro i świetny styl, czytało się je bardzo przyjemnie i robiły dużą nadzieję na grę, która jednak nie spełniła moim zdaniem oczekiwań.
Wierzę, że z Twierdzą będzie znacznie lepiej, ale chętnie sprawdziłbym ją najpierw organoleptycznie :)
No i 4 miejsce w Najgorętszych BGG. Świat też nie jest odporny na pisanie Trzewika. ;)
Super sprawa, Portal kolejny raz robi coś na skalę światową. Trzymam kciuki.
Ja chętnie bym poczytał o settingu – kim będą obrońcy, kim atakujący, jaką historię będzie opowiadał Stronghold.
Neuro, ale laurka, dzieki :)
Rysław, Machina to jest offtopic tu, ale na Pionku cię dopadnę i pogadamy o niej. :) Wydaje mi się, że w swojej klasie, prostej gry na wesoło jest to całkiem sympatyczna gra. :)
Organoleptycznie będzie można sprawdzić Stronghold 5/6 wrzesnia na Pionku.
Ozy, fabularnie o Strongholdzie będę pisał 'na dniach’ na moim blogu na stronie Polter.pl Nie chcę przesadzić z wpisami o Strongholdzie na gf.pl żeby nie było, że codziennie jest wpis o Strongholdzie :)
No Machina to była prosta gra na wesoło, Machina 2 jest sztywna jak pal w boku Tuchajbejowicza – żeby nie było, że tylko laurki piszę.
OK, z tobą także pogadam na Pionku ;>
Hmm, pal nie był w boku
Trzewik – mam nadzieję, że tego 5/6 września będziecie mieli przygotowane co najmniej kilka zestawów Strongholda do pogrania, bo inaczej po tych artykułach trzeba by już robić listę społeczną (jakby co, to ja się zapisuję jako pierwszy w kolejce).
@Anonim:
Hmm, jest tajmnicą poliszynela którędy mu ten pal wlazł i w czym siedział, ale na cóż mi być aż tak dosadnym.
Wpisuję się do Strongholdowej kolejki.
Ja chyba też się dopiszę do kolejki :)
Ej, słuchajcie, z tą listą społeczną to żart był…
(wpisuję się! jestem czwarta, czwarta jestem!)
czy na rozgrywki testowe w Dominiona też były zapisy? :)
Przy takim hype’ie lepiej by było dla twórców, żeby gra była
n a p r a w d ę
dobra…
Wysyłając orków do lasu po drewno nie ma bata, puszczę sobie melodyjkę z Warcraft 2 ;)