Wtorek, upał, wakacje, kończy się lipec, w którym rozegraliśmy – jak wczoraj sprawdziłem – równo 78 godzin w Strongholda. Muszę przyznać, że może i Stronghold ma duże replaybility, ale mimo wszystko zaczynam mieć drgawki, gdy widzę rozlożoną planszę… Nie mniej jeszcze troche wytrwałości, jeszcze trochę partii i projekt będzie wytestowany na max. Jesteśmy na finiszu. Tymczasem w naszym cyklu dziś będzie o obrońcy…
Porządki w zamku
Koncepcja bohaterów biegających po murach i rozwiązujących rodzące się wszędzie kłopoty zaczęła się chwiać, była uciążliwa, niewygodna, a co najważniejsze – zastosowane na próbę alternatywne rozwiązanie działało elegancko i sprawnie. Najwyraźniej to był ten moment, w którym musiałem zrezygnować z wizji, jaką początkowo miałem w głowie i zwrócić się w stronę rozwiązania bardziej praktycznego, eleganckiego, prostego. Rozpocząłem więc porządki w zamku.
W budynku szpitala narysowałem miejsca dla trzech rannych żołnierzy. Jeśli w jednej rundzie okaże się, że rannych jest więcej, szpital nie podoła, nie przyjmie ich, i żołnierze niestety zginą. Fabularnie było to ciekawe, mocne. Pod względem prostoty reguł idealne – są trzy miejsca i tyle. Możesz tam bracie wstawić trzy kostki i ani jednej więcej. Gdy wcześniej kapłan biegał po murach, nie było jak wprowadzić takiej reguły. Dzięki zmianie koncepcji, stało się to możliwe.
Dobrze to wszystko wyglądało i u maga. Dotychczas miał umiejętność wzmocnienia odcinka muru, no ale jak już miałem do dyspozycji kilka centymetrów kwadratowych planszy, to nie tylko wymalowałem tam piękną wieżę, ale i wymalowałem kilka zaklęć, do wyboru. Mag siedział w wieży i mógł rzucić albo takie zaklęcie, albo takie… Gracz miał wybór. Jak wiemy, mam obsesje wyborów. Wybór mi się podobał.
Poszedłem tym tropem i w warsztacie też dodałem nieco opcji. Dotychczas inżynier mógł odbudować mur, a teraz się okazało, że i gar z olejem potrafi zbudować, i balistę postawi na wieży… Gracz wybierał, którą akcję realizuje i sru, działo się.
Wiedziałem już, że do koncepcji bohaterów nie wrócę. Że pierwotny pomysł odchodzi właśnie do archiwum. Że udostępnienie graczowi kilku budynków w zamku, w których można realizować różne ciekawe akcje jest o wiele lepszym rozwiązaniem od moich romantycznych pomysłów z Gandalfem biegającym po murach. Co więcej, z każdą chwilą wyglądało to ciekawiej. Przy każdej z akcji narysowałem miejsce na Klepsydry, które gracz będzie otrzymywał od Najeźdźcy. Zbudowanie balisty zajmowało cztery Klepsydry, zbudowanie gara z oliwą trzy. Jedno zaklęcie zajmowało 2 Klepsydry, inne 4 Klepsydry. Gracz miał mapę możliwości, takie małe miasteczko pełne budynków i możliwości, które można w nich zrealizować. Były wybory, decyzje, było miejsce na plan obrony zamku.
W czasie pierwszej z testowych gier pojawiło się zaś coś, co ostatecznie pogrzebało pierwotny pomysł i sprawiło, że lokacje w zamku wygrały batalię i pozostały w Strongholdzie na zawsze. W którymś momencie Salou wyprodukował dla mnie 5 Klepsydr. Za trzy wybudowałem gar z oliwą, a pozostałe dwie dałem do wieży maga, który zaczął tkać zaklęcie. Nie miałem dość Klepsydr, by skończyć to zaklęcie, więc położyłem te 2 na wieży maga i tyle.
“Tak można?” spytał Salou.
“Oczywiście, facet właśnie szykuje zaklęcie.” odparłem. “Jak widzisz, jeszcze nie skończył. Ale skończy. Możesz być tego pewien.”
Uśmiechnąłem się od ucha do ucha. Fabularnie to było wspaniałe. Epickie, barwne, plastyczne. W trakcie gry Klepsydry lądowały w różnych budynkach i reprezentowały, że załoga zamku pracuje jak małe mróweczki budując i tworząc co tylko się da. Przed nosem gracza było widać co gdzie się dzieje. Widać było, że tu budowniczy budują balistę, tam mag siedzi nad jakimś zaklęciem, tu dokładam jeszcze jedną klepsydrę i uf, skończył budować, mam balistę, tam jeszcze muszę czekać, jeszcze potrzebuję dwóch Klepsydr, by mag skończył…
Wiedziałem, że przede mną jeszcze wiele, wiele tygodni wymyślania akcji, jakie może wykonywać załoga w zamku, wiedziałem, że jeszcze zabawa z balansem tego wszystkiego i z dziesiątkami dupereli, które wyjdą w trakcie zabawy. Nie mniej mogłem z dumą mówić: “To jest już gotowe. Tak będzie w Strongholdzie. To działa. Teraz pozostało już ‘tylko’ to dopracować.”
Te reguły były zerwaniem z pierwotną wizją. Były bolesnym z początku, lecz nieuniknionym krokiem w nieznane. Powstały, bo pierwotne założenia nie działały, i wciskanie ich na siłę zepsułoby grę. Umiałem odpuścić, umiałem sam sobie wywalić za burtę pomysł i ruszyć na poszukiwanie nowego. Mogę się mylić, ale myślę, że to ważne. Nie być przywiązanym do jednego. Mieć otwartą głowę i zawsze szukać lepszych rozwiązań.
Zresztą nie będę oszukiwał. Choć wprowadziłem do zamku budynki, akcje, Klepsydry, pozostawiłem ślad pierwotnej wizji, romantyczne pozdrowienie z pierwszego obrazu Strongholda. Na murach wciąż walczyli Boromir i Aragorn. Tam było ich miejsce, na murach. Nie w budynkach wewnętrznego zamczyska…
Jaki k…urde Boromir, Boromira nie było w Helmowym Jarze! Wrrrrr….. :)
Woow, poważnie? :)
[Boromir to skrót myślowy: „Pion będący bardzo dobrym wojownikiem.”]
„Co nie umie się przed strzałą uskoczyć” :-p
Bez „się”
Boromira przecież już dawno robaki podgryzały, zginął pod Amon Hen (wodospad, przy którym rozpadłą się Drużyna Pierścienia)
@Witold
co do Boromira, oglądnij ostatnią część WP.
Profesjonalnie nakręcanego hype’u ciąg dalszy. ;)
Jak juz bawimy się w poprawianie, to Amon Hen żadną miarą nie jest nazwą wodospadu (co widać po cząstce amon == wzgórze)
A w ogole to Boromir naprawde nie istnial.
„A w ogole to Boromir naprawde nie istnial.”
Nieeeeeee!!!
Kupię tę grę, ale jak nie znajdę w niej tego klimatu co w „zapiskach”, to nie wiem co zrobię. Chyba odeślę do autora ;)
Z bombą w środku?
gorzej… z Boromirem :D
Ciekawe swoją drogą skąd tam w zamku u obrońców mag skoro ma być to świat Monastyru ? :)
Przecież magia to domena innych ras a nie ludzi
Na forum trzewik napisał:
„zamiast wieży maga mamy katedrę Jedynego”
Należy pamiętać, że to są zapiski z _tworzenia_ gry, a nie zajawki z gotowego produktu.
Dąbi – na tamtym etapie, jak czytasz, biegał jeszcze Gandalf po murach oraz Boromir po helmowym jarze, który był zginąl nad wodospadem, któren był wzgórzem, naprawdę ukrytą kurą (boć tyle znaczy Amon ze staroegispkiego oraz Hen z nowo angielskiego). klepnięcie monastyru za setting gry odbyło sie później. A Boromir nie istniał – tak twierdzi Legolas na pudelku.
Pomijając offtop z Boromirem, to tak, potwierdzam – ten cykl to NAPRAWDE zapiski z dziennika, nie jest pisany teraz, wczoraj, przed wczoraj. Ja ten artykuł napisałem już kilka miesięcy temu i od prezentuje jakiś tam, określony moment powstawania gry.
Dziś w grze nie ma wieży maga.
Taki urok cyklu – wierzę, że to jakaś tam jego zaleta – widać jak gra się zmieniała.
To pisałem ja, trzewik :)
Taki niuans… Tak sobie pomyślałem, że skąd atakujący wiedzą, że mag/kościelny jest w trakcie czaru? Nie lepiej byłoby gdzieś kumulować te niewykorzystane klepsydry z jakimś limitem, żeby potem jednak zaskoczyć atakującego? Wiem, że projektuje Trzewik, a nie ja, ot taki niuans…
Oj tam, Mag coś pichci, mamrocze, wieża świeci, to się domyślić można ;)
Chwilka – czy aby prawie wszystko nie zostało już napisane w poprzednim odcinku felietonu? Mam jakieś deja vu…
Necr zapodał niezły pomysł – w sumie atakujący nie powinien wiedzieć wszystkiego o obrońcy.
Chyba autor nazbiera sporo pomysłów na Expansion Pack z naszych komentarzy.
Pozdrawiam
Dokładnie, a najlepszy pomysł to ten z Boromirem w pudełku ;)
ja słyszałem że Boromir była kobietą..
Przestańcie się śmiać z Boromira. Po niektórych komentarzach widać,że połowa ludzi nie ogarnia tej postaci.
Bez „niektórych”.