Wtorek, Stronghold, jasna sprawa. Dzisiejszy odcinek tym różni się od poprzednich, że jest napisany współcześnie, czyli nie jest zapisem stanu gry z dawnych miesięcy (jak inne) lecz został napisany całkiem niedawno i pokazuje cały proces kształtowania się jednej z reguł – Punktów zwycięstwa, na przestrzeni wielu miesięcy. No to do boju!
Punkty Zwycięstwa
O punktach zwycięstwa mógłbym opowiadać długo. Prace nad tym elementem reguł zabrały mi olbrzymią ilość czasu, poświęciłem im o wiele więcej energii i sił niż mogłem przypuszczać na początku. Podejrzewam, że wynika to z faktu, iż zabierałem się do zagadnienia ze złej strony, podejrzewam, że mistrzowie gatunku robią to inaczej, lepiej, sprytniej, że gdyby panowie Kramer czy Lehman przeczytali niniejszy artykuł to złapaliby się za głowę i zakrzyknęli: „Młody człowieku, wybrałeś strasznie okrężną drogę do osiągnięcia celu!”. Być może. A może nie? A może punkty zwycięstwa to kawał ciężkiego chleba i my gracze nawet nie zdajemy sobie sprawy ile trudu kosztuje autorów ten element reguł. Sam nie wiem.
W pierwszych grach w Stronghold, gdy gracze siadali do planszy, słyszeli: „Jesteś Najeźdźcą, jeśli wedrzesz się do zamku, wygrałeś. Ty jesteś Obrońcą, jeśli obronisz się przez 10 tur, wygrałeś.” Gra była o wdarciu się do zamku, więc warunki zwycięstwa były dość oczywiste.
W zderzeniu z rzeczywistością ten pomysł nie wypalił. Pamiętam jedną z tych pierwszych partii, brał w niej udział Maciek Janik i wybronił twierdzę do dziewiątej tury i dopiero wtedy padł. „Przegrałeś”, powiedział przeciwnik. Bacznie obserwowałem tą partię. Wiele można było o niej powiedzieć, ale na pewno nie to, że Maciek przegrał. Walczył jak lew. Bronił zamku jak demon. Dwoił się i troił, zadziwiając mnie jak wykorzystuje te pierwsze, pierwotne zarysy reguł, by utrzymać zamek. Wytrwał do cholernej 9 tury. Zasłużył na coś więcej niż cyniczne: „Przegrałeś.”. Warunki zwycięstwa należało zmienić.
Wprowadziłem stopniowane zwycięstwo. Wejście do zamku w 8 turze oznaczało remis. Wejście w 7 oznaczało zwycięstwo Najeźdźcy, a wejście w 6 i wcześniejszych miażdżące zwycięstwo. Wejście w 9 turze oznaczało z kolei zwycięstwo Obrońcy, a wejście w 10 turze miażdżące zwycięstwo Obrońcy. Takie stopniowanie wydawało się ciekawe, Obrońca widział, że nie musi wytrzymać do 10 tury, widział, że musi wytrwać do 7 tury, by nie było miażdżącego zwycięstwa Najeźdźcy, musi wytrwac do 8, by ugrać remis… Miał miał powód, by walczyć, jeszcze jedną turę, jeszcze jedna turę…
Kilka dni później usprawniłem ten mechanizm i wprowadziłem punkty zwycięstwa. Najeźdźca zaczynał grę z 12 punktami i po każdej turze przekazywał jeden punkt obrońcy. Na poziomie 6 tury było więc 6:6 w punktach i każda kolejna tura oznaczała większe zwycięstwo Obrońcy. Ten mechanizm strasznie mi się podobał. Był jak tykający zegar – Najeźdźca widział jak w każdej turze uciekają mu Punkty Zwycięstwa, widział, że musi się śpieszyć, inaczej zwycięstwo wymknie mu się z rąk. Wyglądało to rewelacyjnie. Emocje gwarantowane. W którymś tam momencie dodałem do tego fabułę, zmieniłem Punkty Zwycięstwa w Punkty Chwały i z radością opowiedziałem graczom, że reprezentują one jak bitwa zostanie odnotowana w kronikach. Kronikarze są przygotowani, że zamek padnie i opiszą dwanaście tomów prezentujących zwycięską armię Najeźdźcy. Niestety, po każdej turze okazuje się, że kronikarze odnotowują, że Obrońcy walczyli dzielnie, że stawali na murach z podniesionym czołem, że armia Najeźdźcy nie potrafiła w kolejnych dniach skruszyć obrony zamku. Tak, gracze walczyli o to, jak zapiszą się w hisorii. Brzmiało to przekonująco.
Zderzenie z rzeczywistością jak zwykle było dla mnie bardzo zaskakujące. Tym razem w roli młota kowalskiego, który trzepnął mnie w głowę wystąpił Michał Oracz. W 6 turze jednej z beta gier przerwał grę. „OK, to jak nie wszedłem do zamku, to dalej nie gram.” Byłem w szoku. Nic nie rozumiałem. „Po co mam grać? By dowiedzieć się, czy tylko przegrałem, czy też masakrycznie przegrałem? Bez sensu. Nie mogę już wygrać to nie gram dalej.”
Stałem na środku redakcji i nie mogłem uwierzyć. Ale co z Obrońcą, czemu odbierasz mu prawo poczucia smaku zwycięstwa… „Nie będę grał w grę, w której nie mogę już wygrać.” Niestety, Michał mówił poważnie. „I w ogóle nie podoba mi się to, że ja tracę punkty. Tak nie może być. Niech sobie Obrońca zdobywa punkty, a nie że ja je będę tracił. Nie może być tak, że gracz traci punkty.”
Pięknie. Po prostu wspaniale. Nie wiedziałem ilu jest takich świrów, ilu ludzi w chwili, gdy nie ma szans wygrać, odejdzie od stołu.Wiedziałem jednak, że Michał daje wyraźny znak – w grze jest błąd i trzeba to zmienić. Nie zgadzałem się z jego argumentem o uciekających punktach. Lubienie, podobanie, to sprawy gustu. Uważałem tą regułę za plastyczną, ładnie pokazująca, że zwycięzca czuje, iż wygrana wymyka mu się z rąk. Nie miałem zamiaru wprowadzać zmian w tym mechaniźmie. Gorzej z tym poddawaniem gry. To był problem. To był zarzut merytoryczny, to był fakt – jeśli gracz nie ma szans wygrać, to po co ma dalej grać? Michał miał rację.
Sytuację uratował Multidej. Pewnego dnia przyniósł do Firmy tabelkę. „To są cele, za ich realizację gracze mogą otrzymywać dodatkowe punkty zwycięstwa. Wtedy nawet w tych późniejszych turach Najeźdźca może nabić sobie punkty w dodatkowy sposób.” Tabelka wyglądała obłędnie. Jeśli Najeźdźca wedrze się do środka, dostanie 1 PZ, jeśli wybuduje 4 machiny, dostanie 1 PZ, jeśli wybije min. 10 obrońców, dostanie 1 PZ… I tak dalej. Podobna tabelka dla Obrońcy, 1 PZ jeśli pokona 3 trolli, 1 PZ jeśli ustawi trzy pułapki itp. Był to wyraźny sygnał dla Najeźdźcy – na poziomie 7 tury budujesz chłopie czwartą katapultę, zabijasz dziesiątego ludka Obrońców, wdzierasz się do zamku z rykiem i uśmiechem na twarzy. Wygrywasz. Chwalebne czyny naprawiły i mechanikę i dodały kolejne wiadro klimatu do gry. Kronikarze dawali Punkty Chwały Najeźdźcy za to, że jego oblężenie było legendarne ze względu na ilość machin oblężniczych lub ze względu na ilość wymordowanych obrońców… Tak, teraz Najeźdźca miał czym wpisać się w Kroniki. Podobnie zresztą Obrońca.
Wciąz był problem z 8 turą i 9 turą, bo przy mechaniźmie uciekających punktów na poziomiena przykład 8 tury wynik kształtował się 7:3 dla obrońcy i nieprawdopodobnie trudno było ugrać obrońcy tyle chwalebnych czynów, by wygrać. Na szczęście rozwiązanie przyszło szybko. Najeźdźca otrzymuje +1 punkt zwycięstwa za każdy odcinek muru, na którym wedrze się do zamku. 8 tura? Przegrywasz na punkty 7:5? Nic strasznego, zmasowany atak, wdarcie się na 3 odcinkach muru jednocześnie, jęk i okrzyki błagania ze strony Obrońcy. Masz +3 punkty za wdarcie się na wielu murach i proszę, wynik jest 7:8, wygrałeś… „Jest OK” skwitował Michał. Pewnie, że było ok, widziałem to gołym okiem. Udało się zaszczepić mechanizm uciekającego czasu i przechylania się szali zwycięstwa na korzyść obrońcy i zarazem udało się sprawić, by nawet w ostatniej, 10 turze Najeźdźca mógł wygrać – choć faktycznie, musiałby wtedy praktycznie zrównać zamek z ziemią. Miał po co siedzieć przy stole i grać. Misja zakończona sukcesem.
Wszystko generalnie hulało poprawnie. Chwalebne czyny, uciekające punkty, całośc miała kupę klimatu, kupę fabularnego potencjału i do tego dość dobrze działała. Wciąż coś tam zmieniałem, coś poprawiałem, podmieniałem cele do osiągnięcia, system szlifował się w kolejnych grach i zmierzał krok po kroku do osiągnięcia ostatecznej formy. A potem doznałem olśnienia i nadeszła rewolucja…
Wywaliłem cele obrońcy. Wprowadziłem do zamku Radę Królewską. Rada miała prawo zebrać się i podjąć dramatyczne decyzje. Mogą przystąpić do negocjacji z Najeźdźcą. Obrońca otrzymuje 3 klepsydry czasu, ale traci Punkt chwały, bo negocjacje to hańba. Rada mogła zadecydować o otwarciu bram lochów – Obrońca otrzymuje dwie kostki żołnierzy do walki, ale traci Punkt chwały, bo więźniowie na murach to hańba… Rada mogła zdecdować o tym, że stoły, krzesła, wszelkie meble trafiają do stolarza, by ratował zamek – Stolarz dostaje 4 klepsydry, ale zamek jest zdemolowany. Kronikarze odnotowują to. Obrońca traci Punkt chwały…
Dziś, po wielu, wielu miesiącach szlifowania tych reguł mogę powiedzieć, że misja zakończyła się sukcesem. Najeźdźca zaczyna grę z 9 Punktami chwały. Miałby ich dziesięć, ale nie, Kronikarze już mu jeden odebrali, już na starcie. Odnotowali, że załoga zamku nie otwarła bram. Wykazała się odwagą i męstwem przystępując do bitwy. Na starcie jest więc 9:1 dla Najeźdźcy. Najeźdźca ma 4 różne cele, które może zrealizować, by zdobyć 4 Punkty chwały, może demolować mury zamku, może atakować trollami, może dokonywać czynów chwalebnych. Obrońca zaś odwrotnie, on nie zdobywa, on stara się nie stracić, on musi wytrwać, on ma 4 Punkty chwały tkwiące w Radzie królewskiej. Jeśli rada nie zbierze się, Obrońca nie straci ich. Niestety, walka jest ciężka, rada na pewno się zbierze. Pytanie ile razy, pytanie ile z tych 4 punktow Obrońca zdoła zachować do końca gry. Jest wreszcie i trzecia pula – Najeźdźca otrzymuje 3 Punkty chwały za wdarcie się do zamku + 1 Punkt chwały za każdy kolejny zdobyty mur. Obrońca otrzymuje zaś po 1 Punkcie chwały za choragiew – na środku zamku stoi dwóch żołnierzy. Nie walczą, lecz trzymają chorągiew. Nie biegną na mury ratować sytuację, lecz trzymają to co dla żołnierza najważniejsze – chorągiew. Jeśli Obrońca nie wydeleguje ich do walki i będzie sobie radził bez nich, jeśli będzie go stać na to, by tych dwóch żołnierzy „bezczynnie” stało na środku z chorągwią, dostanie 1 Punkt chwały po 6, po 7, po 8 i po każdej kolejnej turze. Nie muszę dodawać, że na poziomie 6 tury Obrońca ma już tak przerąbane, że trzymanie żołnierzy z flagą na środku zakrawa na samobójstwo. A jednak każdy stara się ich trzymać, wytwać z chorągwią jak najdłużej. To przecież chorągiew zamku. Rzecz święta…
Fajnie się Ciebie czyta Trzewik naprawdę.:)
To że byłeś zdziwiony tym że ktokolwiek będzie chciał grać do końca w grę w połowie której wie że przegrał naprawdę bardzo mnie dziwi:) To przecież oczywiste!
Szkoda mi prostego warunku zwycięstwa: albo się wedrą, albo nie, nie lubię tabelek i takich tam. Natomiast motyw z radą królewską i możliwością zamiany PZ na zasoby które pozwolą mi może zdobyć więcej PZ jest super!!
Zgadzam się z Filipposem w 100%: granie wiedząc, że się już przegrało to jakaś pomyłka by była (dlatego np w go tak bardzo podoba mi się możliwość poddania się w dowolnym momencie i odejście od stołu z honorem).
Na tę chwilę wydaje mi się, że granie obrońcą będzie ciekawsze – szczególnie po tym znakomitym, klimatycznym opisie: zbierająca się Rada, utrzymywanie chorągwi… mniam
W trakcie czytania też pomyślałem, po co grać dalej, skoro czeka mnie przegrana turze jako najeźdźca:) Jak ta gra wypada w testach na 2 graczy? Czy jest tylko przewidziana na 3 w zwyż?
Ja też byłem zdziwiony pomysłem grania ostatnich rund, jak już się przegrało :-) Żeby wiedzieć, czy przegrałem strasznie, czy tylko zwyczajnie? Po co?
Liar: już było wspominane. Domyślnie gra się 1vs1. Na trzech jest dwóch najeźdźców i jeden obrońca (albo na odwrót), a na 4 2vs2
BTW: wiecie, że będzie Neuroshima Nowy Świat do grania przez przeglądarkę
Zapowiada się ciekawie, choć mnie także było szkoda prostego warunku zwycięstwa. Zamek padł? Padł. No to o co cho? ;) A historię wszak na ogół i tak piszą zwycięzcy. :)
Hmm, niespecjalnie lubię wszelkiego rodzaju tabelki i arbitralne ustalanie punktacji. Czemu atak trollami ma dawać 4 punkty a nie 3 lub 5 na przykład. No i to kontrolowanie punktacji, sprawdzanie w tabelce i suwanie znacznika punktów (chyba jest coś takiego, tak?).
Wolałbym proste warunki zwycięstwa w rodzaju – utrzymasz zamek do końca, wygrywa Obrońca – Napastnik przedrze się i wybije obronę przed upływem czasu, wygrywa. Żadnych punkcików. Wystarczy, że trzeba liczyć klepsydry i kolejne tury.
Guji, tabelki takiej już nie ma… punkty które przechodzą z jednego na drugiego – kronikarze opisujący zdarzenia – są bardzo klimatyczne, świetnie się sprawują… pozostałe też ładnie budują nastrój.
Co do prowadzenie przegranej gry, to oczywiście nie miało to prawa bytu :-) Ignacy za mało grał we wspomniane go ;-)
Inna sprawa to zbalansowanie sytuacji odwrotnej – pozwalam wejść przeciwnikowi do zamku, bo wtedy kończy się gra a ja i tak wygrałem ;-)
Trzewik, brak mi slow. :) Ten odcinek tylko utwierdzil mnie postanowieniu zakupu tej gry w przedsprzedazy (ufam, ze takowa bedzie). Pomysl z Rada Krolewska, Chorogwia Obroncow oraz Punkty Chwaly po obu stronach (z odmiennymi celami), to rewelacja! Tlumaczcie czym predzej te wszystkie odcinki na BGG, a na Essen bedziecie mieli Stronghold na zywo. ;)
Wg mnie jeden z najlepszych odcinków, który zwiększył u mnie, i tak już duży, hype na Stronghold. Trzewik, ja Cię proszę, błagam, pisz na blipie o Strongholdzie. Pisz codziennie i tak klimatycznie, jak robisz to w dziennikach :)
super tekst jak zawsze.
już widzę co może zostać dołożone w dodatku- stojak na chorągiew. Żołnierze mogą iść na mury, a chorągiew stoi;)
Dziękuję za ciepłe słowa.
Tej opcji z graniem gdy się wie, że już się nie wygra w grze już nie ma, ale właśnie pół godziny temu skończyła się partyka Cytadeli, którą obserwowałem. W pierwszych 3 turach jeden z graczy był zamordowany, a w 4tej ku ogólnej uciesze reszty okradziony.
Nie miał szans na zwycięstwo.
A jednak grał, a nie obraził się i polazł do domu.
Jestem w szoku – gram w Cytadelę od wieeeelu lat i nigdy na to nie zwracałem uwagę, zwróciłem uwagę na to dziś – bo zajęty jestem własnie tym tematem PZ.
I sam nie wiem już co o tym wszystkim sądzić :D
Z tą Cytadelą to mam dokładnie te same obserwację. Dlatego nie lubię tej gry w więcej osób (powiedzmy 6).
Trzewik a twój Stronghold to jest gra dla gamerów czy normalsów, i Cytadela to jest gra dla gamerów czy normalsów?? Myślę że to pół odpowiedzi na twoje pytanie:))) Drugie pół to ilość graczy:))
A Cytadeli nie lubię właśnie z tego powodu że strasznie można zgnoić jednego gracza.;)
Rewelacyjny opis. Czyta się go z wstrzymanym odechem. No i o chrapce na Stronghold nie wspomnę. :)
OT: a ja nie rozumiem, jak można w Cytadeli zgnoić jednego gracza. Postać to rozumiem, ale gracza? No chyba, że bierze on cały czas tą samą postać albo taką, o której wiadomo, że weźmie, ale jeśli tak to powinno się go zgnoić ;)
endOT
Niedokładnie się wyraziłem. Chodzi mi o chaos generowany oprzez graczy, charaterystyczny dla wsztskich sterowanych kartami ról gier Faiduttiego, który sprawia że niezależnie od podejmowanych decyzji gracz może w pewnych układach stracić szanse na zwycięstwo.:)
Dokładnie. W Cytadeli możesz przegrać/wygrać zupełnie przypadkowo. A poza tym Cytadela do wieloosobowy chaos imprezowy. Stronghold przecież taki nie będzie. Pomysł, że jeśli w 7 turze najeźdźca nie zdobędzie zamku, to przegra, a gramy 10 tur, nie był najlepszy. Skoro przegrał, to po co ma dalej to ciągnąć?
O grach wiem pewnie duuużo mniej niż Trzewik, ale pomysłu z przegraną w połowie gry i koniecznością gry dalej nie można nazwać inaczej niż tragiczny (bez urazy) i jeszcze to zdziwienie, że to się komuś nie podoba? Za to idea, że gra nie kończy się w momencie wdarcia się na mury jest bardzo dobry (vide Władca Pierścieni i odsiecz, która nadeszła gdy Orki były już w zamku, a obrońcy bronili się resztkami sił będąc już pewnymi porażki). Także za pierwszą myśl minus dla autora, a za drugą zdecydowany plus:)
no to zaczyna się kolejne oszczędzanie…
@folko: tylko, żeby się nie okazało, że w sytuacji, w której Obrońca wie, że wygrałby, gdyby np. w 9 rundzie Najeźdźca wdarłby się do zamku i podpuszcza go do tego, ale Najeźdźca to widzi i woli jeszcze nastukać punktów budując więcej wież, żeby rozmaślić Obrońcę w rundzie ostatniej. To by było niezbyt klimatyczne i zgodne z duchem zdobywania zamków…
No i jeszcze czas gry. Cytadela to jakieś tam 30 minut. W Strongholda grasz dwie godziny – jak obaj gracze mają jeszcze mega tendecje do przedłużania, to i więcej. Ponadto Stronghold to jednak też wysiłek umysłowy. Sam jedną partię – chyba przeciwko Multiemu (drugą partię z trzech rozegranych) w końcu poddałem w ósmej turze – poprostu był lepszy. Jest sporo gier w których grałbym do końca, ale tu nie miało to już sensu. Tak jak w go czy szachach możesz poddać partię, kiedy widać kto wygrał.
Ale w Grze o Tron też jakoś na około 20 partii nie trafiłem zdaje się na gracza, który wycofałby swój ród z gry. Tyle, że tam nie ma mowy o pojedynku 1 na 1, a 5 na 5, a to rządzi się innymi zasadami no i jest presja społeczna, żeby nawet zmarginalizowany ród, grał do końca najlepiej jak potrafi, bo tego wymaga logika i planszowe poczucie dobrego smaku.
Cytadela 30 minut? Chyba w dwie osoby. W 4-5 potrafiła się ciągnąć i dwie godziny.
Ile ta gra może kosztować po wydaniu, orientacyjnie :D wiem że to jeszcze wcześnie na takie pytanie ale mniej wiecej :) Dzieki
Nie, to chyba niemożliwe, żeby gracze trzaskali pz-ki wymyślając jakieś kombosy, że „trzy machiny plus trzy kawałki murów załatwią sprawę i nie posyłać trolli…” zdobywanie zamku na drugim planie, żadnej poezji, żadnej pieśni… Ja wiem, że są tacy co nawet klimatyczne erpegi zabiją zimną kalkulacją i kłótnią o rzuty kością, problem kiedy gra sama będzie takie zachowania generowała… Ale to chyba niemożliwe…
@Necr: „Tak jak w go czy szachach możesz poddać partię, kiedy widać kto wygrał.”
„no i jest presja społeczna, żeby nawet zmarginalizowany ród, grał do końca najlepiej jak potrafi, bo tego wymaga logika i planszowe poczucie dobrego smaku.”
Żeby spełnić warunek grania do końca najlepiej jak się potrafi pomimo beznadziejnej sytuacji to chyba roboty, by musiały grać. Nigdy tak nie będzie. Jak ktoś wie, że przegra to gra inaczej, choćby mu się wydawało, że tak nie jest. Można tylko lepiej lub gorzej „się starać”.
A w szachach poddaje się partię nie dlatego, że nie występuje w nich „planszowe poczucie dobrego smaku”, ale właśnie z szacunku do przeciwnika, nie przeciągania porażki i robienia sobie jaj. Chyba, że przeciwnik zapowie mata w kilku posunięciach. Wtedy dobre wychowanie nakazuje grać do końca.
Trudno dyskutować o „poddawaniu partii” w grze, która na ile się orientuje ma się mieścić w konwencji EuroGry, a nie Ameritrasha.
Po prostu ten problem nie powinien w niej występować… Jak występuje to znaczy, że gra w mniejszym lub większym stopniu jest skopana.
oj, nie podobają mi się te warunki zwycięstwa opisane w ostatnim akapicie – może się okazać że jacyś kolesie trzymajacy sztandary (i mający zginąć w sekundę po zakończeniu gry) przesądzą zwycięstwo na korzyść obrońcy, mimo że atakujący zdobył zamek. Cóż to za zwycięstwo obrońcy?
Przypominają się II-wojenne strategie gdzie gracza grający Niemcami miał warunek utrzymać się ileś tam tur i wtedy wygrywał. Co z tego że się utrzymał do końca gry, jak w kolejnej turze armie sowieckie zrobiłyby z niego miazgę… Ehhhh.. Ja rozumiem, że taki problem może występować w historycznej grze, niezbalansowanej właśnie z powodu tego, że tak właśnie wyglądała historia. Ale nic takiego nie powinno mieć miejsca w grze 100% fikcyjnej…
Przeczytałam cały cykl, smaczku mi narobiłeś… tylko cały czas piszesz o tej grze, jakby miała być 2-osobowa. A jak to będzie wyglądało na więcej graczy? Będzie o tym następny odcinek?
Jax: ale odsiecz jest idealnym wyjaśnieniem/rozwiązaniem na wszystkie Twoje wątpliwośći :]
Sandman: A to co to 'odsiecz’? Jakiś dodatek do 'Strongholda’? :P
Planowany, na razie Trzewik trzyma go w ścisłej tajemnicy ;)
Mam dwie wątpliwości:
1. Gra wydaje mi się grą tylko na dwie osoby, idelną na dwie osoby. Nie widzę po co mieli by być pozostali gracze. A już tym bardziej jak by była nieparzysta liczba graczy.
2. Mam nadzieję, że w grze nie idzie stworzyć/wymyślić taktyki w której na pewno wygrasz odpowiednio grając najeźdźcą czy obrońcą. I czy po kilku grach gra nie staje się schematyczna?