Siedzę nad morzem. Pod pachą mam Stronghold. Z firmy przychodzą SMS i maile mówiące o tym, jak postępy prac nad przygotowaniami do druku. A ja? A ja sobie wakacjuję… łapiąc chętnych do gry i nadal testując. Obłęd. Tymczasem dzisiejszy tekst opowiada o piekielnie ważnej sprawie – replaybility, czyli o tym, jak sprawić, by kolejne rozgrywki różniły się od poprzednich i by gracze chcieli rozgrywać kolejne partie.
Replaybility
Marzec 2009, Gliwice, gliwickie spotkania z grami planszowymi. Siedzę z Natanielem i Widłakiem ze sklepu Rebel.pl i gramy w Stronghold. Testują. Oceniają. Powiedza mi co sądzą. Powiedzą czy kryje się tu potencjał. Powiedzą, czy warto ładować w tę grę kupę kasy. Pracują w końcu w największym sklepie z grami w Polsce, mają dobrą perspektywę. Nataniel narzeka na katapulty trafiajace na szóstce, Widłak dogaduje, gra toczy się w wesołej atmosferze.
„Katapulty są absolutnie do zmiany. Boję się o replaybility, najeźdźca ma tę planszę z akcjami: budowa katapulty, rytuał, wymarsz, po iluś partiach to będzie dramat. Poza tym jest ok, to może być hit.”, mówi po partii Nataniel.
Uff… O replaybility się nie bałem. Od lat jestem zachwycony pomysłem „plotów” stosowanym w grze Game of Thrones CCG. Polega on na tym, że w każdej turze gracze zagrywają jedną specjalną kartę z talii „plotów” (intryg), która na daną turę zmienia fragment reguł. Na przykład wszyscy dostają więcej złota. Lub pojedynki są bardziej śmiertelne. Lub nie wolno się pojedynkować. Itp. Itd. Miałem podobne plany związane ze Strongholdem. Kilka dni później przyniosłem więc do Firmy dwa zestawy kart, jeden dla Najeźdźcy, jeden dla Obrońcy. Przed grą każdy z nich losował 3 karty i mógł ich użyć w dowolnym momencie gry odmieniając rozgrywkę. 'Zatruta woda’ w zamku sprawiała, że szpital nie działał. 'Zamieszki w koszarach’ sprawiały, że ginęły wszystkie gobliny w obozie Najeźdźcy. Czuję się, zawsze się czułem mocny fabularnie. Te karty pokazywały życie w obozach obu graczy, wydarzenia, które były zaskakujące i sprawiały, że działo się coś co burzyło strategię i plany.
No właśnie.
Karty wprowadzały chaos. Poważną, stateczną grę strategiczną zamieniały w karciankowe przerzucanie się wypadkami. Gra o planowaniu oblężenia, gra o planowaniu obrony zamku, gra poważna i trudna i nagle łubudubu, karta spada z nieba i nie działa ci szpital. Łubudubu i nagle pada blady strach na ludzi na murach i kilku z żołnierzy trzeba wycofać do koszar… Dysonans. Zgrzyt. Nie ta bajka. Takie dopieprzanie sobie wzajem kartami zupełnie nie pasowało do gry. Fabularnie było ciekawe, fabularnie dawało grze niesamowitego kopa bo barwnie opowiadało o wydarzeniach w zamku i w obozie wroga, ale na poziomie mechaniki gry była to proteza, sztuczna, nieporadna. Jeśli to miał być sposób na zapewnienie Replaybility to cóż. Był zły. Zabrałem karty do domu.
Nowy dzień, nowy pomysł. Ten sam zestaw kart. Ta sama reguła, że każdy z graczy ciągnie 3 z nich. Zmiana jedna. Kart nie trzymamy na ręce, lecz leżą otwarte. Przeciwnik widzi co masz w rękawie. Może się nieco przygotować, może się spodziewać, że w którymś momencie zagrasz jedną z nich, by zrobić mu kuku. Fabularnie? O wiele słabsze, bo niby jak wytłumaczyć, że Obrońca zamku wie, że nastąpi „Pożar w kaplicy”? Na poziomie mechaniki troszkę to lepsze, bo nie mamy już łubudubu z nienacka, lecz mamy coś, do czego można się przygotować. A na poziomie Strongholda? Na poziomie tej konkretnej planszówy? Znowu klapa. Gracze paraliżowali się nawzajem kartami. Zamiast myśleć jak dotąd, Strongholdowo, budować kotły, katapulty, szykować się do walki kombinowali jak konie pod górę, by obronić się przed kartami. Stronghold zszedł na drugi plan. Na pierwszym planie było przypieprzenie przeciwnikowi kartą wydarzenia. Tak się bawić nie będziemy. Zabrałem karty do domu.
Nowy dzień, nowy pomysł. Nowy zestaw kart. Zamiast dwóch zestawów kart, jeden zestaw. Zamiast kart służących do przypieprzenia drugiemu graczowi, zestaw „Wydarzeń” przez duże W. „Potężna ulewa”: łucznicy na zamku nie mogą strzelać, a ponadto drogi rozmiękły i marsz wojsk na zamek jest droższy o Klepsydrę. Wydarzenia fabularne, które na poziomie reguł dotyczą obu graczy. Fabularnie było to wspaniałe, świat wokół zamku ożył, nad zamkiem zbierały się czarne chmury i wychodziło słońce, okolicą wedrowały najemnicze armie, a w oddali niósł się huk trzęsień ziemi. Na poziomie reguł było to o tyle dobre, że nie polegało na przywalaniu innemu graczowi jak w byle karciance – były to wielkie, epickie wydarzenia, które psuły szyki obu graczom. A jak się to miało do Strongholda? Najlepiej z dotychczasowych rozwiązań. Na tyle dobrze, że wałkowaliśmy grę z tymi regułami ponad dwa tygodnie.
Ostatecznie jednak, umęczeni całym zamieszaniem z kartami, zrezygnowaliśmy. Silne Wydarzenia wywracały grę, sprawiały, że cała praca nad balansem gry nie była warta nawet funta kłaków. Trzy miesiące balansowania szybkości przemarszów wojsk ze skutecznością ostrzału Łuczników na murach szła w diabły, gdy wyciągaliśmy kartę Ulewy, która osłabiała strzelców. Gdy osłabialiśmy wydarzenia, tak by były ciekawe fabularnie, lecz by nie dotykały zbyt mocno reguł gry zasadne zaczynało być pytanie po co one w ogóle były – wcale nie zapewniały Replaybility, bo w malutkim stopniu dotykały tylko gry. I tak źle i tak nie dobrze. Mijały dni, tygodnie, wersji i rodzajów kart wydarzeń powstawały dziesiątki (będzie z tego kiedyś arcyciekawa wystawa), a my w Firmie cały czas czuliśmy, że to szwankuje, że to proteza, lepsza, gorsza, lecz proteza. Te karty były obok gry, obok jej elementarnego silnika.
Wywaliłem te karty. Reset mózgu. Szukam nowego pomysłu. Codzienność podczas prac nad planszówą. Reset i od nowa. Reset i od nowa…
Mam takie pytanie. Czy na zachodzie takie autorskie serie też są o tym jakie gry NIE będą? Trochę męczy mnie już czytanie i oglądanie (Powstańcy)czegoś czego nie będzie.
To jakby planując wyjazd nad morze oglądać tylko te oferty na które nas nie stać a potem pojechać w ciemno w góry.
We wstępie było napisane że artykuł będzie o replayability, a właściwie było tylko o nieudanej próbie jego zapewnienia.
Padło zdanie że o r. się autor nie martwił a potem się okazało że w danym momencie nie miał jeszcze dopracowanego pomysłu na ,,regrywalność”.
Zaczynam zbliżać się do stwierdzenia że ,,co za dużo to nie zdrowo”.
Jeżeli tworzycie jakiś cykl, powinniście ograniczać go do 10-12 części, które obejmą całość zagadnienia.
Czytanie 123 odcinka, w którym w końcu dowiemy się że piękna Stefania, nie jest najmocniejszą kartą a talii Don Leoncia a combo Księdza Antonia z łaską Matki Boskiej z Guadelupy, nie wygrywa jednak z hawańską prostytutką i butelką tequili, może być ponad siły przeciętnego odbiorcy.
Uwielbiam Twoje komentarze dominus :D
co nie zmienia faktu, że tekst mi absolutnie pasuje, zawsze czytam z zaciekawieniem, lubię te męczarnie, bo mam nadzieję, że kiedyś będę przez to mądrzejsza gdy może nadejdzie moja kolej (przez duuuże M).
Cykl lubie, ale tez z mila checia powitalbym zasade, ze kazdy ocinek ma puente mowiaca o tym jak ostatecznie dany element wyglada w koncowej wersji…
Zdecydowanie slabszy odcinek. Ale ciesze sie ze nie bedzie ostatecznie plotow.
„Karty wprowadzały chaos. Poważną, stateczną grę strategiczną zamieniały w karciankowe przerzucanie się wypadkami.”
Tymi oto dwiema frazami Trzewik zasłużył sobie na uderzenie na siedzibę Portalu pancernej pięści setek fanów gier CDG rozjuszonych, że ktoś tych gier nie uważa za poważne gry strategiczne. ;))
A poważnie, mnie tam się podobało, wyjąwszy brak konkluzji – to co w końcu, będzie ta regrywalność czy nie będzie? ;)
Zdecydowanie zgadzam się z Don Simonem. Nie mam nic przeciwko opisywaniu zasad, które poleciały do kosza – to jest fajne, bo daje poczucie zaglądania w tworzenie gry od kuchni. Niefajne jest to, że po przeczytaniu takiego artykułu niczego się o grze nie dowiaduje na dobrą sprawę. Dlatego też jestem za puentą mówiąca o tym, jak to ostatecznie zostało rozwiązane.
@Don Simon > Uważasz, że każdy odcinek powinien kończyć się Happy Endem?
Dla mnie ten odcinek wyglądał po prostu tak, jak raport naukowca z nieudanych badań. Przedmiotem badań było to, czy da się uniknąć powtarzalności gry poprzez jakiś mechanizm losowy, realizowany kartami zdarzeń. A wniosek był mniej więcej taki – chorobę da się zwalczyc ale pacjent może nie przeżyć kuracji (skojarzenie medyczne jest spowodowane tym, że wyobraziłem sobie wprowadzenie do Strongholda kart z gry „Na sygnale”).
Na konwencję Autora się nie ma co obrażać. Trzewik pisze rzecz w formie bieżącego opisu, a nie podsumowania procesu tworzenia poszczególnych elementów w grze.
Też byłbym ciekaw, jak jest finalnie, też nieco męczy mnie już ten sposób narracji, najwyżej jednak – znudzony – po prostu nie przeczytam 123 odcinka sagi o tym, jaki Stronghold nie będzie.
3mam kciuki za projekt – być może będzie to pierwsza i ostatnia gra wojenna, którą sobie sprawię, bo może jakimś cudem namówię żonę na grę – byle tylko zbyt krwawo i mrocznie na kartach/ilustracjach nie było.
BloodyBaron – Myślę, że Strongholdowi daleko będzie do gry wojennej, chociaż traktuje o prowadzeniu wojny. I to wcale nie jest przytyk w jego kierunku :)
Jako ciekawostka komentarz użytkownika Larry Rice na BGG, który czeka na Strongholda i jednocześnie czyta bloga o nim na BoardgameNews.com:
„I’ve found reading the designer’s „blog” on BoardgameNews.com interesting if a bit frustrating at times due to either the brevity of the comment or what appears to be a very slow developing process of how the game ACTUALLY plays. I think he’s moved through a couple different mechanisms that he’s tried and documented as failed. I just want to know how the game plays – get to the point, man! (Okay, so I just want immediate gratification, what can I say? :D :p )”.
To odnośnie opisywania zasad, które poszły do kosza :). Międzynarodowa sprawa się z tego zrobiła ;).
A mnie tam się podobało :) Wiadomo, że happy endy są fajne, ale nie zawsze można je mieć
Przyjmuję słowa krytyki, jeśli kiedykolwiek w przyszłości będę się brał za podobne przedsięwzięcie, będę je miał na uwadze. Póki co została nam już końcówka cyklu, więc nie będę robił wolty – dokończę jak jest. Niecierpliwych przepraszam za utrudnienia. :)
To byłem ja, trzewik.
@Zedd: to, o czym napisałeś stwarza nadzieję, że się grą zainteresuję na tyle, by sobie ją sprawić, pomimo tego że traktuje o wojnie.
@BB – trafiłeś w sedno :D Mi też o to chodziło, tyle, że mam w drugą stronę. Mimo, że nie jest to krwisto gra wojenna to z uwagi na podejmowany temat – zainteresuję się nią :)
Witam !
Oczywiście nie znam wersji ostatecznej gry, ale po tym opisie ja bym zostawił karty wydarzeń przez duże W. Jedna czy dwie karty ciągnięte w trakcie gry z talii 15-20 kart z różnymi losowymi wydarzeniami wydaje się OK. To niewątpliwie ożywiało grę.
A jeśli nie będzie tego w wersji ostatecznej to może taki zestaw kart mógłby być elementem pierwszego dodatku ?
Pozdrawiam
Banan, tylko problem jest ze zbytnim ożywieniem gry. Planujesz np. wzmocnioną obronę muru (piszę teoretycznie, gry nie znam) w kolejnych rundach. Przygotowałeś się do tego solidnie, a tu bum – wychodzi wydarzenie „uderzenie pioruna w mury”, co mocno osłabia ich obronę. I tak całe twoje planowanie piorun trafił, czyli los przechylił szalę zwycięstwa. Mocne wydarzenia są może i fajne tematycznie. Mechanicznie są najczęściej irytujące.
No szkoda że nie dopisano jak zakończyła się sprawa urozmaicania kolejnych rozgrywek. Boost’owania grywalności.
Mam takie podejrzenia że cykl przedstawia wszelkie możliwe pomysły na dodatki (Addon’y) do tej gry :) Bo to co zostało odrzucone przy tworzeniu wersji podstawowej najnormalniej w świecie może pojawić się w drobnym rozszerzeniu. Dla jednych karty intrygi, dla drugich karty wydarzeń, dla jeszcze innych ekstra plansza, dalej będą Stronghold: Najemnicy, Stronghold: Riposta, nowe postacie kluczowe, może nawet linia czasu, brak PZ itd itp.
I wcale a wcale nie trzeba będzie grać ze wszystkimi dodatkami (najlepiej by użycie więcej niż dwóch, trzech dodatków się wykluczało).
Ale cóż skoro materiał tak plastyczny to aż chce się go poprzerabiać :)
Ogłoszenie: „zagram w S:N_W_I_noPZ kto chętny?” odpowiedź: „nie no PZ musi być, i lepiej _B zamiast _I” :P
Pozdrawiam
Geko! Cały problem polega na tym aby gra była ożywiona, ale tak żeby te wydarzenia nie dominowały nad poczynaniami graczy. Czyli 1-2 wydarzenia z talii np. 15-20 kart. Do tego miejsce wydarzeń wybierane losowo tak aby gracze nie myśleli: „W czwartej rundzie będzie jakieś bum. Karty znam. Mnie najbardziej może zagrozić to i to. Muszę się więc przygotować.” Losowo, czyli np. co rundę rzut dwiema kostami K6. Wypadną razem np. 2 lub 3 oczka to ciągniemy kartę Wydarzenia. Jak nie to gramy dalej.
Chociaż może rzeczywiście lepszym pomysłem jest to, aby Wydarzenia znalazły się w Stronghold: Riposta ;-)
Pozdrawiam
To ciężko tak uogólniać, że wydarzenia powinny być. Dopiero testy pokazują, czy to ma sens. W teorii wszystko może być piękne.
Cały problem polega na tym, że wszystkie pomysły trzeba przetestować w prawdziwej grze. Można rzucić w kilku zdaniach: „tu mały rzucik K6, tam 1 Wydarzonko, przecież to nie może zaszkodzić grze”.
Przychodzi co do czego to właśnie te elementy decydują o zwycięstwie lub porażce. Niech zadecydują tylko 1 raz na 3 gry i z cięższej EuroGry robi się przyjemna gra familijna z odrobiną losowości. Home Rules nic nie pomogą, bo idzie plotka, że „gra jest zepsuta”. Z gry świetnej robi się przeciętna. Taki huragan wywołany przez ruch skrzydełek motylka :).
Konev! Marsz do kąta!
Geko! Jesteś u dyrektorki.
Co Wy myślicie, że sami jesteście na forum?!;)
O rzeczach, które z gry wyleciały, i o tych, które z nich mają szansę trafić do dodatku, a które nie, i dlaczego do dodatku pasują, a do podstawki nie pasują będzie cały jeden odcinek bo to ob
Nie no jasne, że my sobie tutaj gdybamy, rzucamy pomysłami, itd. Każde rozwiązanie trzeba przetestować to rzecz oczywista. Z tym, że zakładanie z góry przez gracza (stratega), że skoro on buduje katapulty to przez cały tydzień ma świecić słonko jest trochę nie na miejscu. Tak jak obrażanie się na grę, bo spadł deszcz i cały mój misterny plan szlag trafił. Jakżeś tego nie wziął pod uwagę podczas planowania ataku to d…a z ciebie a nie strateg ;-)
Pozdrawiam
Tylko jak spadnięcie deszczu powoduje, że katapulty są nieskuteczne, to to jest bajka, a nie gra. Gracz nie może przez całą grę rozważać, że skoro wypadnie jedno wredne wydarzenie z 20, to muszę być przygotowany na wszystkie 20. Raz, bo to nie ma sensu fabularnie – już widzę jakbyś zakładał przy obronie zamku, że musisz się przygotować na grad, epidemię cholery, atak serca dowódcy, zardzewienie mieczy, zacięcie się trebusza, zawalenie się dachu w zbrojowni itd. :-p Dwa, na wszystko nie ma szans się przygotować, więc de facto byłaby loteria, czy przygotowałeś się akurat na właściwe wydarzenie.
I jeśli być akurat przygotował się do wydarzenia, które będzie wylosowane, to jesteś szczęściarz a nie strateg. Jak nie, to pechowiec, a nie d…
Też już trochę nakręciłem się na Strongholda prawdę powiedziawszy :). Chętnie zobaczę, co z tego wyjdzie tym bardziej, że dla mnie ta gra to delikatne deja vu.
Wiele lat temu przyszedł mi do głowy pomysł na grę o oblężeniu, a inspiracją był podręcznik Warhammer Siege. Tutaj zdjęcie podręcznika:
http://www.cytadela.pl/modules.php?artid=10&name=Sections&op=viewarticle
Tutaj do porównania projekt okładki Stronghold:
http://boardgamegeek.com/image/534931
Tutaj natomiast delikatnie wspominam o swoim starym pomyśle: http://forum.gry-planszowe.pl/viewtopic.php?p=121854#p121854
:). Tak więc trzymam kciuki, by gra była naprawdę dobra.
Dyskusja jest czysto akademicka, bo przynajmniej na razie wiemy czego nie będzie w grze zamiast tego co będzie, ale dlaczego bajka? Dlaczego nie ma rozważać, że np. spadnie deszcz. Zdarzenie jak najbardziej realne i możliwe podczas oblężenia. Droga do zwycięstwa nie może być przecież zbyt łatwa. Wiele operacji wojennych szlag trafił, bo pogoda była nie taka (np. patrz „O jeden most za daleko”). Natomiast jeśli w grze brakuje pewnych zwrotów akcji, tego ożywienia, to na dłuższą metę gra może stać się po prostu nudna. Możemy dojść do sytuacji znanej z wielu komputerowych RTS-ów: „Jak nazbieram dużo zasobów, wybuduję dużo jednostek i potem rzucę to na przeciwnika to wygraną mam praktycznie w kieszeni.”
Pozdrawiam
To ma być chyba Eurogra, a nie gra wojenna. Nie ma być realistyczna tylko ma dobrze działać mechanika. To w jakim stopniu udało się odwzorować rzeczywistość jest drugorzędną sprawą, choć ważną.
Można się obrazić na grę jeżeli po 2 godzinach grania, tworzenia i realizowania strategii koniec końcem decyduje rzut kostką (deszcz). To lepiej przed grą rzucić kostką i określić kto wygrał ;).
Losowość ma być miłym dodatkiem i nie przyprawiać o ból głowy przy obmyślaniu strategii.
Swoją drogą bardziej lubię gry, które premiują konsekwencje w realizowaniu obmyślanej strategii. Nie wyklucza to przecież tego by w grze było wiele fajnych zagrań taktycznych wykorzystujących aktualną sytuację na planszy, błędy współgraczy itp. Ale strategia ogólnie w 70% powinna iść w jednym kierunku.
Jeżeli po 1.5 godzinie gry 2 godzinnej zmieniam strategię i do tego wygrywam to coś jest nie tak z grą lub z moimi współgraczami. Według mnie tak powinno być w porządnej EuroGrze.
Symulacje wojenne mniej mnie interesują. Przegrywam, bo w ostatniej bitwie dowódca był pijany. Fabuła fajna. Co z tego jak 2 godziny mojego wysiłku poszło na marne.
Konev: Swoją drogą bardziej lubię gry, które premiują konsekwencje w realizowaniu obmyślanej strategii. Nie wyklucza to przecież tego by w grze było wiele fajnych zagrań taktycznych wykorzystujących aktualną sytuację na planszy, błędy współgraczy itp.
No dokładnie tak! Strategia z szczyptą losowości dla ożywienia rozgrywki. Jaką szczyptą? To zależy od pomysłów i testów.
Pozdrawiam
Chyba jest błąd – to są 10. zapiski z dziennika.
„n” komentarzy dalej tak się zastanawiam – w sumie gra nie powinna być zbyt skomplikowana, te wydarzenia, intrygi, zagrania wywracające obraną drogę postępowania mogą dobić graczy mechanicznie (mimo że będą fajne klimatycznie). To nie jest do końca strategia ani tym bardziej ciężka gra wojenna, to raczej ma być ciekawa gra dla przeciętnego odbiorcy i faktycznie zastanawianie się nad zagraniem jednym z 8 możliwości w każdej kolejce podczas gdy losowe jedno wydarzenie w grze nam rozwala koncepcje może gracza mocno zdemotywować.
Przypominam sobie najprostszą grę jaką dla siebie wymyśliłem dla zabicia czasu, był to symulator sezonu tenisowego – wziąłem 40 zawodniczek (te ładne :) ) z rankingu WTA opisałem je aż trzema cechami – atakiem/obrona/kondycją w skali od 1 do 6 – mecz rozgrywało się w jeden sposób – dla każdej rzucało się k6 i dodawało wynik do kondycji ale z warunkiem że nie obie zawodniczki nie mogą mieć jednakowej. Dalej rzucało się dla każdej k6 i sumowało z atakiem a u drugiej z obroną – jeśli sumy były jednakowe punkt zdobywała ta o lepszej kondycji. Można było grać z dokładnością do gema lub seta, lub nawet kończyć mecz 4ma rzutami. po zakończeniu sezonu (12 turniejów z podziałem na pozycję w rankingu) liczyło się która zawodniczka wypadła najlepiej i dostawała punkty cech lub je traciła.
A piszę o tym tylko dlatego że zasady mogą być proste jak budowa cepa a komuś sprawić radochę na dwa miesiące dziennego grania :D
No bo właśnie z drugiej strony są gusta i guściki – i tu przykładem może być jakaś popularna gra na PeCe’ty jedni grają w wersję oryginalna a inni na potęgę tworzą mody i bywa że na milion fanów jest 50 osobnych grup i każda gra tylko na swoich zasadach lub swoich planszach.
Pozdrawiam
Podobają mi się Wydarzenia. A jakby dodać możliwość poświęcenia jakiejś akcji aby podejrzeć następną kartę Wydarzeń? Dodatkowo można zaproponować jeszcze większe poświęcenie aby zniwelować efekty karty. W pierwszym wypadku możemy się przygotować na nadchodzący kataklizm, w drugim – powstrzymać go. Fabularnie można to wytłumaczyć m.in. magią (przewidywanie przyszłości, zmiana pogody) albo wpływem bohaterów. No i jest zawsze możliwość dodatkowej interkacji między graczami, np. negocjowania wspólnego powstrzymania kataklizmu (ja wydam X punktów, ty mi pomożesz Y punktami). Od razu dostajemy małe intrygi – gracze dogadali się, że ich magowie wspólnie powstrzymają gradobicie (i koklusz!), ale gdy przychodzi do wydawania punktów (klepsydr?), Najeźdzca udaje, że nie wie o co chodzi.
Taki luźny pomysł.
Ja bym zrobił jak w „Rough Road Ahead” w Galaxy Truckerze – i obrońca i atakujący zagrywają jedną, dwie karty, które warunkują przebieg całej rozgrywki. Zagrywane są na początku i jawne przez cały czas. Ulewne deszcze sprawią, że łucznicy będą mniej skuteczni, ale to nie znaczy, że obrońca przegrał – musi wtedy budować więcej garów z oliwą, które są droższe, skuteczniejsze, ale niestety nie będą bronić wszystkich odcinków. Dla odmiany zaraza w obozie sprawia, że ilekroć atakujący wybierze 3 gobliny dostaje tylko dwa. Prosta sprawa – zapewnia kolejnym rozgrywkom nieco inne warunki, ale nie deklasuje od razu któregoś ze współgraczy.
Dobre rozwiązanie.
Witam !
Eeee, no ale to znów sprawi, że gra będzie przewidywalna. Z góry będzie wiadomo, że popada deszcz i że całą strategię należy planować pod tym kątem. Każda rogrywka będzie inna ale nie będzie tam żadnego zwrotu akcji. Oczywiście nie chodzi o Wydarzenie, które wywróci do góry nogami całą rozgrywkę (pijany dowódca, który poprowadzi armię w zupełnie odwrotnym kierunku ;-) ), ale o coś co może, ale nie musi, zmienić tok postępowania graczy. Rzucam k6, wypada 1 więc muszę pociagnąć kartę Wydarzenia. Wyciągam deszcz, który trochę (!!!) utrudni mi działanie albo wcale nie, bo np. nie zdecydowałem się na budowę katapult. Tak to powinno działać.
Pozdrawiam
To może jeszcze inaczej:
Przed grą robimy ustawienie – efekt dla każdej strony który określa nam sytuację całej bitwy, a w jej trakcie dochodzi do wydarzenia które może osłabić lub wzmocnić efekt początkowego ustawienia (gobliny zdrowieją, deszcz się wzmaga)
Wydaje mi się że ta gra po prostu nie potrzebuje tych wydarzeń. Przy tak dużej ilości kombinacji dodatkowe bajery będą ją tylko zaśmiecać. Myślę że to zadecydowało o odrzuceniu eventów a nie to że Trzewik nie miał już pomysłu na karty.
Inna sprawa to koszt wydania. Zawsze trzeba liczyć czy te 5 złotych które wydamy na karty sprawi że dostaniemy 5 złotych (i jeden grosz) więcej od hurtowni.
BTW. Wpadłem na pewien pomysł, ale piszę to tylko na zasadzie ciekawostki, bo do Strongholda nie bardzo pasuje.
Można by zrobić ,,Rów Kart” (vide Card Row) – byłaby to na planszy fosa wokół miasta:)- z którego ,,wykopywałoby się” karty.
Karty na jednej stronie miałyby narysowaną fosę, na drugiej po 2 wydarzenia. Przed grą tasowałoby się talię wydarzeń a potem umieszczało je zgodnie z obrazkami na fosie. Każda karta miałaby kilka potencjalnych miejsc w których mogłaby się pojawić dzięki czemu nie polowalibyśmy na nie zupełnie w ciemno(można by też zastosować wariant w którym gracze rozkładają po połowie kart świadomie).
Żeby zdobyć daną kartę gracz musiałby zasypać fosę-atakujący lub zrobić wycieczkę za mury i fosę w tym miejscu przekroczyć- obrońca. Trudność (i koszt) byłaby więc zależna od tego na ile druga strona nie będzie chciała nam pozwolić daną kartę zdobyć.( w wariancie ze świadomym rozkładaniem kart po połowie, dodałoby to wariant blefu. Moglibyśmy bronić za wszelką cenę karty zupełnie bezwartościowej a te dobre zostawić nieobstawione- by potem sprzątnąć je szybkim marszem).
Żeby nie robić akcji w ciemno (w wariancie zupełnie losowym)można by było skorzystać z jakichś czarów by daną kartę podejrzeć. Zasypanie fosy i wycieczka miałyby też swoje własne korzyści więc opłacałoby się je wykonywać nawet dla kiepskiej karty.
Każda karta powinna mieć dwie opcje do wyboru- słabą i mocną,z obustronnymi konsekwencjami. Czasem warto byłoby zdobyć daną kartę po to by nie użył jej przeciwnik bo ich wykorzystanie byłoby zawsze sprzężone z użytą taktyką.
Powiedzmy ,,szarża Troli” powoduje że mają 2 razy mocniejszy atak ale wszystkie giną. Z kolei drugą opcją tej karty byłby deszcz, który obniża wartość łuczników i katapult. W zależności od sytuacji ta karta mogłaby być atrakcyjna lub nie. Powiedzmy dla obrońcy mogłaby to być świetna okazja do wycięcia trolli na jakimś odcinku, zwłaszcza gdyby była to jedyna siła w okolicy.
Niezłe. Kolejny pomysł do Stronghold: Zasypane skarby ? ;-)
Pozdrawiam
A ja sie pytam co z RPO
Numerek odcinka poprawiony.