Wierzę, że każda gra ma swój rdzeń, regułę prezentującą koncepcję całej gry, filozofię, którą można przedstawić w jednym, dwóch zdaniach. Wokół niej buduje się dziesiątki pomniejszych reguł, które wzbogacają zabawę. Cytadela? „W swojej turze budujesz dzielnicę wykorzystując dodatkowo zdolność specjalną swojej postaci.” Samurai? „W swojej turze wykładasz żeton wojsk na planszę walcząc o przewagi wokół miast„. Osadnicy z Catanu? „W swojej turze wykonujesz rzut kośćmi, by sprawdzić, czy zdobyłeś surowce, a następnie handlujesz nimi i wykorzystujesz je do budowy dróg, osad i miast.” W Strongholdzie takie zdanie brzmiałoby zapewne: „W swojej turze przeznaczasz swoje wojska, by wykonywać akcje, takie jak budowa machin, szkolenie wojsk. Zależnie od ilości poświęconych wojsk, twój przeciwnik otrzymuje taką samą ilość punków akcji do wykonania swoich akcji obronnych.”
Karty wydarzeń były dodatkiem do właściwej gry, a nie jej integralną częścią. Musiałem zapewnić replaybility na poziomie trzonu, tej głównej części gry. Nie za pomocą nadbudówki. Kombinowałem i kombinowałem. Rozwiązanie w końcu narodziło się.
W piekielnie przypadkowy sposób.
Akcje Najeźdźcy, jak już wspominałem, były spisane na kartce A4. Było tam pole Surowców, pole Budowy machin, Rytuałów itp. Ta kartka z przeróżnych powodów nieustannie mnie wkurzała. A to zmieniła się jedna reguła i musiałem całą kartkę przepisywać. A to pojawiła się jakaś nowa reguła i musiałem wszystko przerabiać, by na nowo mieściło się na kartce. A to betatesterzy marudzili, że jak zrobili już jedną fazę (np. Budowa machin) to nie ma tego jak zaznaczyć, że ona już minęła…
W końcu machnąłem ręką na kartke A4, która miała reprezentować obozowisko Najeźdźcy i rozbiłem ją na osobne karty. Była karta Surowców, karta Budowy machin, karta Szkoleń, Rytuałów i Wymarszów. Raz że ułatwiało mi to szybkie modyfikacje, które wynikały po rozgrywkach testowych, dwa, było to znacznie czytelniejsze dla graczy – mieli przed nosem 6 kolejnych kart i po każdej fazie „tapowali” czyli odhaczali kolejne karty, jako już wykonane. Działało.
A potem bum! nadeszło olśnienie.
Miałem przed nosem kartę Budowy machin z Katapultą i Drabinami. „Hmm, może zrobić drugą, alternatywną kartę, z Trebuszem i Balistą…?” Spojrzałem na inne fazy, na Szkolenia, Rytuały. Gdybym się bardzo sprężył i bardzo postarał, mógłbym dla każdej z nich wymyślić jeszcze więcej różnych, alternatywnych opcji. Wtedy przed każdą partią Strongholda gracz losowałby jedną z kart dla każdej z kolejnych faz. Raz wylosowałby Katapulty, innym razem Trebusz. Raz Sabotażystów, innym razem Strzelców. Raz Kamienie krwi, innym razem Opętanie… Za każdym razem byłaby to inna rozgrywka.
Pierwszy, który usłyszał o tym pomyśle był Multidej. Wysłuchał i natychmiast rozpalił się do pomysłu. „To tak jakgdyby w grze byli różni dowódcy i inżynierowie. Można w rogu karty narysować ich sylwetki, np. jakiś krwiożerczy szaman, który ma mordercze rytuały, a na innej karcie szaman mistrz taktyki, które ma zupełnie inne rytuały… Można nadać tym kartom ludzki charakter, pokazać, że to są różni dowódcy z różnymi pomysłami na wojnę…” O, tak, Multi zakochał się w tym pomyśle od razu. A ja zakochałem się w jego wizji różnych osób, reprezentujących różne koncepcje i filozofie ataku. Wylosujesz inżyniera, który wierzy, że zamek nalezy zdobyć budując trebusze, albo innego, co woli budować balisty… Super sprawa.
Zaczęła się żmudna zabawa…
Faza pierwsza, surowce. Wziąłem kredki i zaszalałem. Na jednej karcie narysowałem jezioro, na innej gęsty las, na innej jeszcze las i kamieniołomy. Reprezentowało to miejsce, gdzie odbywa się oblężenie, raz nad jeziorem, innym razem w lasach… Każda z kart dawała inne surowce, raz gracz miał dużo drewna, innym razem miał trochę drewna i kamienie, lub dużo drewna i żarcie. Determinowało to cały przebieg rozgrywki. Podobnie z fazą drugą: Machiny wojenne. Do istniejącej już Katapulty doszły Balisty, Trebusze, Drabiny… Robota trwała długie tygodnie. Dla każdej z faz stworzyłem siedem różnych opcji, siedem różnych machin wojennych, siedem szkoleń, rytuałów, siedem różnych wymarszów. Podzieliłem je na podstawowe i wyjątkowe. Podstawowe, takie jak Katapulta, czy Sabotażyści pojawiali się na trzech z pięciu kart Najeźdźcy. Wyjątkowe, takie jak Trebusz czy Kwatermistrz pojawiały się tylko na jednej z kart.
Te dodatkowe opcje pojawiały się stopniowo. Było ich coraz więcej. Raz testerzy grali z Taranem, innym razem z Wieżą oblężniczą. Innym razem ktoś jęknął: „E, nie wylosowali mi się Sabotażyści, jak mam wygrać?!„. Poszczególne partie zaczynały się od siebie coraz bardziej różnić. W pewnym momencie, gdzieś na początku czerwca, zacząłem wreszcie słyszeć to na co czekałem przez długie miesiące: „Kurde, szkoda. Popełniłem w tej partii kilka błędów. Teraz bym zagrał inaczej. Z chęcią zagram jeszcze raz.” Uśmiechałem się i odpowiadałem: „Ale wiesz, że dla każdej fazy jest 5 różnych kart, więc na bank następnym razem będziesz miał zupełnie inny zestaw? Dziś nie było w grze wieży oblężniczej, nie było sabotażystów, nie miałeś kamieni krwi. W grze jest 7 różnych machin, 7 róznych ekwipunków, 7 szkoleń… Przed tobą wiele nauki, musisz się nauczyć jak grać z Wieżami, jak z Balistami, jak używac Tarana… Będziesz popełniał błędy jeszcze przez wiele partii nim się tego wszystkiego nauczysz.”
Oczy szeroko rozwarte. Rozmarzenie na twarzy. Pytanie o to, kiedy można zagrać rewanż.
Pracowałem na to przez długie, ciężkie 7 miesięcy. Byłem w niebie.
Najlepsze jest to ile radości i zadowolenia (tuż za zmęczeniem, znudzeniem i zniechęceniem) łączy się z projektowaniem i wymyślaniem gry. Podstawa: robić to co się najbardziej lubi. Trzewik jesteś chyba szczęśliwym człowiekiem…
Zapowiada się bardzo fajna planszówka. Rozumiem ,że trzeba będzie poszerzyć dział na forum Wydawnictwa …
Jak się zacznie mnożyć przez siebie wszystkie te 7 to wychodzi, że trzeba sporo partii testowych, by sprawdzić wszystkie kombinacje kart.
Jakoś nie mogę zrozumieć koncepcji punktów akcji. Koniec końcem i tak obaj gracze mają ich tyle samo z tego co rozumiem. Trik tylko w tym, że atakujący wykonuje akcje jako CAŁOŚĆ natomiast broniący się jest czasami zmuszony wykonać niektóre czynności w rozbiciu na tury (jak czegoś nie zdąży w tej). Ale to nie jest przypadkiem tak, że broniący się może zacząć na przykład tworzyć jakiś kocioł z olejem, następnie zacząć tworzyć jakieś zaklęcie i koniec końcem niczego nie kończyć czekając na ruch gracza atakującego? Następnie wszystko kończy w jednej turze i jest wielkie buuum?
Ano może, m.in. po to żeby wyczekać napastnika i zobaczyć, który odcinek murów najbardziej potrzebuje wsparcia.
Tylko, że w tym momencie atakujący jakby traci inicjatywę, a dodatkowo może być chyba sytuacja w której atakujący „przytka się” nie widząc słabych punktów.
A czy atakujący może przerzucać wojska z jednej strony murów na drugą stronę nie atakując? Czy w ten sposób obrońca może budować nowe wojska w nieskończoność i tak się obwarować, że atak nie będzie miał sensu, czy też będzie możliwe coś takiego jak w szachach przy grze pozycyjnej. Atakujący przerzuca swoje wojska wzdłuż murów, by sprawdzić na ile mobilna jest obrona, a jednocześnie znaleźć słaby punkt w obronie (przez same przemieszczanie wojsk obrońcy, kotłów itp.)?
Co się będzie działo jak będę kilka kolejek chodził wzdłuż murów jako atakujący?
Bardzo podoba mi sie ten pomysl. Ale balans calosci to musi byc olbrzymia praca…
Wojska atakującego nie mogą chodzić wzdłuż murów, więc nie ma biegania od lewa do prawa :)
Jeśli chodzi o przytkanie się atakującego – obrońca ma dwa i pół tysiąca słabych punktów :) Jedyne co może atakującego blokować to deyzja, czy wpierw „spalimy tą budę” czy też zaczniemy od „nabijania na taran” :)
W pliku PDF wiszącym na naszej www, który jest raportem z prac w Portalu z zeszlego miesiąca (lipca) o ile pamiętam jest podana ilość godzin jaką poświęciliśmy na testy Strongholda w lipcu. Daje to pewne pojęcie ile czasu pświęciliśmy tej grze w ostatnich miesiącach testując kolejne układy.
Mam pytanie, które zadałem ostatnio na Avangardzie, ale nie pamiętam, jaką dostałem odpowiedź – a co z replayability obrońcy? Czy on dostaje cały czas ten sam zestaw i jedyne czym się jego gra różni, to że inaczej przeciwnik może go atakować?
O… dzisiaj artykul zakonczyl sie niespodziewanie happy endem…
ciagle licze na to, ze Ignacy rozpocznie nastepny odcinek od slow:
„Niestety, jak zwykle nie zadzialalo….”
:)
(A ostatni:
„Teraz juz wiecie, dlaczego nigdy nie wydamy tej gry.”)
Trzymam kciuki za Stronghold! ;)
Tak, Siman, różne karty Najeźdźcy dotykają calej gry – to znaczy Obrońca ma zupełnie inną taktykę obronną zależnie od sytuacji pod zamkiem, inaczej trzeba się bronić przed balistami (mniej opłaca się szkolić wojska), inaczej przed wieżami (warto inwestować w działa), itp. itd.
@Trzewik> Jak w kosztorysie wydania Strongholda wyceniona została jedna godzina testowania gry?
@MichalStajszczak
1 godzina testowania Stronghold = 1 godzina mniej z rodziną… pewnie tak była wyceniana :)
… chyba ze akurat bylo testowane z rodzina. ;)
@konev: tylko pamiętaj że to praca Trzewika ;) To samo mogę powiedzieć ja 1h programowania = 1 godzina mniej z rodziną… ale nie znaczy że rzucę robotę ;P
Tutaj też może zadam to pytanie – jak Stronghold się ma do Monastyru. Na blogu poltera zamieściłeś dwa teksty których akcja bezpośrednio dzieją się w uniwersum Monastyru – jak do tego się ma „wieża maga” która w Strongholdzie będzie miała miejsce po stronie obrońcy (chyba ,że wytłumaczyć to w tej sposób ,że Agaryjczycy mogą pozwolić sobie na takie manewry), na grafikach umieszczonych na Boardsgamegeek z twierdzy sypał się deszcz strzał – dlaczego nie ogień z muszkietów? Rozumiem ,że projekt najpierw miał być czymś innym a pomysł połączenia tego z Monkiem wykluł się niedawno?
Na pytanie o Monastyr w Strongholdzie odpowiadałem już trylion razy, zarówno w komentarzach na gfanatic.pl jak i na forum gry-planszowe.pl – zachęcam do sprawdzania tego.
Trzewik już pisał, że będą to „smaczki” (jak to nazwał) dla fanów Monastyru, całkowicie niezauważalne dla graczy planszowych. Mnie się takie zagranie nie podoba. Wolałbym całkowicie samodzielną produkcję, niż łączenie tego na siłę z Monastyrem, którego w ogóle nie znam i nie chcę znać. Dla mnie to SPORY MINUS dla Strongholda, że gra się dzieje w świecie papierowego RPG, w które nie gram.
Nie rozumiem, dlaczego to dla Ciebie minus, i to spory. Skoro „smaczki” będą niezauważalne dla postronnych, to… sama świadomość ich istnienia Ci przeszkadza?
będą występować bohaterowie, których nazwisk nie znam. Sam Trzewik najpierw pisał o niektórych Gimli czy Boromir (nie pamiętam już) – wiadomo jakie mają cechy itd. A później zmieniono to na jakichś Janów Monastyrowskich. Ale grę i tak kupię. Jeśli ten cały hype potwierdzi się w rzeczywistości.
Dawid, z całym szacunkiem, ale dawno nie słyszałem tak absurdalnego zarzutu. Rozbawiłeś mnie, dzięki! :)
A jeśli byłaby to „całkowicie samodzielna produkcja”, to imiona bohaterów kojarzyłyby Ci się z czymkolwiek? Bo na zakup praw do używania Boromira i Gimlego raczej nie ma co liczyć.
na zakup praw do używania Boromira i Gimlego – to jest Ci dopiero absurd – że nie można uzywać jakiegoś tam imienia ze względu na jakieś tam prawa! :D
A po co Ci cudze imię skoro nawet swojego nie masz? :)