Powoli dobiegamy do końca cyklu. Wiecie już generalnie jak wygląda silnik Strongholda, przedstawiłem koncepcję akcji, Klepsydr, opowiedziałem o warunkach zwycięstwa. Za dwa tygodnie Pionek i każdy kto zechce będzie mógł zagrać w Stronghold i samemu zobaczyć jak te rozwiązania sprawdzają się w praktyce. Dziś nie będzie więc o mechanice gry. Będzie jednak o czymś równie ważnym…
Dziękuję
Testerzy – jeśli mają szczęście – doczekają się wzmianki na końcu instrukcji. Małą czcionką. Gdzieś obok copyrightów. Tam gdzie nikt nie czyta.
To cholernie nieuczciwe. Aby gra trafiła do produkcji, potrzebny jest człowiek, który ją wymyśli, oraz ludzie, którzy będą ją testować. Nim gra trafi do sklepów, rozegranych musi być niezliczona ilość partii, partii nudnych, kulawych, frustrujących, partii, które są – powiedzmy to wprost – dla testera czasem kompletnie straconym. Facet mógłby pograć w Race for the Galaxy. Mógłby sobie pograć w Neuroshimę HEX. Mógłby zagrać w Tikala. Ale nie zagra. Przez półtorej godziny będzie się użerał ze szwankującymi, ssanymi z palca na bieżąco regułami, siedział nad nagryzmoloną planszą, która w czasie partii trzykrotnie zmieni wygląd. Zamiast komponentów będzie miał karteczki papieru, przed nosem trzy wersje reguł, karty, które mają reguły z poprzedniej wersji prototypu, ale funkcjonują już na regułach nowych, jeszcze nie spisanych. I jeśli mimo tego, uda mu się wygrać i miałby szansę odczuć choć ułamek satysfakcji, zawsze usłyszy: “Aha, czyli gra jest źle zbalansowana. Muszę osłabić działanie twoich akcji…”
To straszna fucha. A jednak bez testerów nie powstałaby żadna gra.
Dlatego jeśli ten dziennik ma być sprawozdaniem z tworzenia gry, raportem z tego, jak powstawał Stronghold i jakąś mniej lub bardziej pomocną wskazówką dla innych autorów – muszę tu wspomnieć o ludziach, którzy zgodzili się grać ze mną w Stronghold, ludziach, którzy poświęcili wiele godzin na ślęczenie nad rozbebeszoną, kompletnie niedziałającą grą nudząc się i patrząc jak na bieżąco poprawiam reguły.
Nie wyobrażam sobie zasiadania do pracy nad grą bez osoby, która cierpliwie będzie z nami siedziała i cierpliwie grała, z wyrozumiałością godząc się na wszelkie niedogodności. Bez człowieka, który nie będzie rzucał na każdym etapie genialnych pomysłów, nie będzie nam ciągnął gry w swoją stronę, lecz spokojnie będzie obserwował jak gra wiesza się, psuje i oczekiwał na nasz ruch, na wprowadzenie poprawek. Potrzeba nam do tej misji świetego.
Przy pracy nad Strongholdem największe słowa uznania należą się Salou, facetowi, który rozegrał ze mną bardzo dużo partii w tym najgorszym, najbardziej niewdzięcznym momencie – gdy gra nie istniała, gdy nie działała, gdy przychodziłem do niego z jakimiś fragmentami reguł i prosiłem by grał. Rozegraliśmy masę partii i dużo dyskutowaliśmy. Wpływ Salou był duży, bo choć odrzuciłem wiele jego postulatów i pomysłów, to jednak wiele uwag wziąłem do serca i spróbowałem wprowadzić do gry.
Na pudle z grą będzie widniało moje nazwisko, choć przecież wiele pomysłów, które się w Strongholdzie znajdą wcale nie jest mojego autorstwa. Myślę, że jest tak w przypadku każdej gry. Cóż, niech będzie mi choć dane ukłonić się wszystkim przyjaciołom, którzy poświęcili swój czas i oddać im należny szacunek.
Salou? Swego czasu w grze można było wydać trzy rozkazy wymarszu. Jeszcze przez wiele lat będę pamiętał minę Silenta, który przegrał w Stronghold w pierwszej (!!) rundzie. Salou wjechał do zamku jak rozpędzony wóz bojowy. Po tej partii można już było wydać tylko dwa rozkazy. Swego czasu w grze obrońca dostawał tylko tyle Klepsydr, ile generował Najeźdźca. Cóż, jeszcze długo będę pamiętał swoją frustrację, gdy Salou powiedział “pass”, nie wygenerował żadnej klepsydry i wspacerował się do zamku. Po tej partii obrońca zawsze dostaje dwie Klepsydry. Nawet jeśli Najeźdźca nie robi nic.
Silent? Współtworzył regułę katapult. Musicie wiedzieć, że to jedna z najbardziej klimatycznych reguł w grze, siedzieliśmy wtedy w MDK i debatowaliśmy, bo reguły katapult cały czas nie działały tak jak chciałem, cały czas machiny były albo zbyt potężne, albo zbyt słabe. Minuta rozmowy, dwie, trzy, bum, jest rozwiązanie. Katapulty to Silent.
Obi? Naprawił reguły bohaterów, bo strasznie kulały. Zagrał, odczekał godzinę, a potem podszedł do mnie i dał mi gotowe reguły dla działania Oficera oraz Wojownika. Tak po prostu. W niezmienionej formie trafiły do gry. Były idealne.
Michał Oracz i Multi, dwóch ludzi z Portalu wrzuciło do gry niezliczoną ilość pomysłów. Trudno aż wymieniać. Uwagi testerów, ich marudzenia, sygnały, ich informacje, że nie mają szans, że przeciwnik za silny… Dziesiątki notatek, odkreślanych wyników, sprawdzania, w której rundzie zakończyła się gra.
Próbowałem sobie teraz przypomnieć. Jeśli o nikim nie zapomniałem (a jest to przecież możliwe!), w testach Strongholda wzięło udział czterdziestu trzech graczy. Nie rozsyłałem prototypu po Polsce, nie testowali tego na niby, na oko, na szybko ludzie, których nie znam. Byłem przy każdej z tych gier. Obserwowałem jak grają, patrzyłem na ich reakcje. Na to jak się uczą reguł, jak wykorzystują potencjał gry, patrzyłem jakie stosują strategie i jak próbują zaskoczyć i pokonać przeciwnika.
I słuchałem. Cały czas słuchałem co mówią. Odrzucałem emocje, uśredniałem opinie i sprawdzałem czy się powtarzają. Jeśli się powtarzały, poprawiałem regułę zgodnie z sugestiami.
Niniejszym dziękuje wszystkim tym ludziom za kilkaset godzin swojego czasu jaki mi ofiarowali, siedząc ze mną i grając w grę, która – kiedy w nią wtedy grali – wcale jeszcze nie była fajna. Dzięki ich poświęceniu powstał Stronghold. I dziś, psia krew, jest już fajny…
W nagrodę powinni dostać(oprócz ich nazwiska w instrukcji) egzemplarz(taki co trafi do sklepów) „Strongholda”.
@Matuszu to nie takie proste. Sytuacja opisywana przez Ignacego jest inna niż normalnie, normalnie autor wymyśla grę, testuje ją w pewnych grupach, sprawdza, poprawia, testuje… do skutku. Ten sam autor wydaje grę, dostaje n egzemplarzy. Te n to wcale nie tak dużo, to 10-20… Te egzemplarze może rozdać (tak robię ja) może sprzedać. Osobiście staram się by osoby testujące moje gry coś z tego miały, by dostały grę… ale ogólnie jest nie możliwe by dostały wszystkie. Jestem im wszystkim wdzięczny za pomoc, ale nie wszystkim mogę się odwdzięczyć :(
Przykład Strongholda – 43 gry… autorzy nie dostają tylu egzemplarzy, a wydawnictwo w sumie nie do końca interesuje kto grę testował…
@Mateusz> Autor gry powinien wynegocjować to z wydawcą (pisałem o tym w XXV odcinku Tworzenia gier)
W przypadku Strongholda negocjacje Autora z Wydawcą mogą być dosyć schizofreniczne. ;-)
Wydawca pokazał kalkulacje kosztów produkcji Strongholda i na razie Autor nie odzywa się nic a nic na temat jakichkolwiek gratisów ;)
Dzięki za możliwość testowania. Nie chcę gratisa, chcę sobie tę grę kupić, bo niech mnie diabli, warto.
Fajna to była ta „story” snuta przez te wszystkie odcinki. Jaka szkoda że nie będę na Pionku nawet nieśmiało zerknąć przez drzwi :)
Teraz autorzy będą przed każdą grą w prototyp pytali się testerów czy zagrają bez „gratisa”. :) Ratunku, testowałem już kilka prototypów, w życiu do głowy mi nie przyszło, żeby prosić autora o egzemplarz. Strongholda kupię i jak spotkam Trzewiczka to każę sobie skrobnąć autograf Mistrza na pudełku.
@Cnidius – a testerów, który są wymienieni na końcu instrukcji też poprosisz o autografy? ;-)
HE he, czemu nie, najchętniej zmieściłbym podpisy stukilkudziesięciu testerów Le Havre na pudełku, to byłoby coś :)
Ja z chęcią zagram na Pionku
Tylko mam pytanie czy na Pionku będzie do grania jeden egzemplarz-taki sam jak będzie w sklepach? Czy ten „samoróbkowy”?
I drugie czy będziecie dażyć by zawsze zbierać skład 4osoby czy 2 osobowy?[bo np. w dwie osoby owiele lepiej niż w 4…]
tak z ciekawości pytam
Na Pionku będzie egz. „prototyp”, takiego jak ze sklepów to będę miał w październiku :)
Jeśli chodzi o skład do gry, nie zastanawiałem się nad tym. Jak będą chętni to będziemy się martwić. Wydaje mi się, że lepiej 4 osobowy, by więcej ludzi miało szansę poznać grę.
Oczami duszy już widzę ten mur barczystych męskich pleców, spoza których nie zobaczę nawet stolika z rozłożoną grą… :D
A ja dalej nie rozumie jak można grać w cztery osoby. Chyba jedynie drużynow, że dwie osoby są obrońcą, a dwie napastnikiem. Chociaż nie wiem po co.
[zart]
Spytaj piłkarzy. Oni grają po 11 na stronę ;)
[koniec zartu]
Gra druzynowa to zadkie ale jednak obecne w grach planszowych rozwiazanie. Testy wykazaly, ze daje duzo frajdy.
Co do gratisow – ja np. przetestowalbym Strongholda dla samej satysfakcji brania udzialu w tworzeniu dobrej gry planszowej. Na pionku chetnie zobaczylbym gre, 1 egzemplarz to chyba bedzie malo :(
Stylistyka a’la lalka Barbie ulegnie zmianie w wersji na półce sklepowej?
Swoją drogą ostatnio s Silentem testowaliśmy garnie razem jako jeden gracz w Roku Smoka :)
Tak tylko bo obaj graliśmy w nią pierwszy raz a zabrakło miejsca, niezły sposób na poznanie reguł i dotknięcie gry.
Czekam niecierpliwie na 05.09.2009.
Genialnej gry jeszcze nie mogę gratulować, nie do Polconu…
Ale reklama perfekcyjna. Ja też już kupuję. ;)