Muszę się przyznać, że jestem wyjątkowo nudną osobą i nie przepadam za grami imprezowymi. Przepadam za to za grami z aspektem psychologicznym. Ca$h&Gun$ niewątpliwie grą imprezową jest. Na szczęście w jeszcze większym stopniu jest grą o psychologicznym podejściu przeciwnika. To, co w innych grach pomaga – przewidywanie ruchów innych graczy, odgadywanie ich zamysłów – tutaj ma kluczowe znaczenie. Jest rdzeniem ubranym w wesołą, acz nieco kontrowersyjną formę.
Dla tych, którzy być może tylko gdzieś kątem oka widzieli grupkę ludzi machających do siebie piankowymi pistoletami, ale nigdy nie mieli odwagi podejść bliżej linii ognia przybliżę nieco temat o co chodzi w tym oryginalnym wydawnictwie z 2005 roku baj Ludovic Maublanc.
Otóż, w grze wcielamy się w role członków grupy gangsterskiej, która po udanym napadzie przystępuje do podziału łupów. Każdy chce z puli uszczknąć dla siebie jak najwięcej, ale co równie ważne (w grze, bo w życiu chyba jednak ważniejsze) stara się przeżyć. Za środek perswazji służy nam piankowy pistolet z wirtualnymi 8 komorami: w pięciu brak jest pocisku (Click), w kolejnych dwóch znajdziemy pociski zwykłe (Bang) a w ostatnim znajduje się pocisk zwielokrotnionego rażenia (Bang Bang Bang). Komory w grze przyjmują postać kart.
Rozgrywka toczy się przez 8 rund, w trakcie których gracze zagrywają w ukryciu po jednej z kart (ubywając nam z „ręki” stanowią one równocześnie licznik rund). Następnie na trzy cztery celują do jednego z przeciwników i kwintesencja, czyli strzelanina. Cojones! W zależności od zagranych kart można zarobić kulkę lub tylko się spocić, gdy okaże się, że za lufą mierzącą nam w oczy kryje się „Click”… uff. Za każdą ranę otrzymujemy stosowny żeton, a gdy uzbieramy ich trzy to niestety giniemy. Jeśli będziemy mieć pecha możemy nawet w jednej rundzie oberwać więcej niż jeden raz. Można jednak zapobiec obrażeniom, gdy w stosownej chwili na refleksję wycofamy się z rundy. Uchroni nas od ewentualnych ran ale z drugiej strony uniemożliwi wzięcie udziału w podziale części łupu, a ten następuje po każdej rundzie. (Tak, staram się odmienić słowo ”runda” przez wszystkie przypadki…)
Tyle z grubsza. Zabawa trwa około 30 minut i zazwyczaj kończy się znamiennym „to co, jeszcze raz?”. Gra się szybko, wesoło i gorączkowo. Temperatura negocjacji wzrasta wraz ze stosem pieniędzy na stole. Coraz gęściej piętrzą się myśli, do kogo wycelować, na kogo przeznaczyć pocisk, a kogo tylko postraszyć, kto może mierzyć do kogo, czy jest szansa, że El Toro się wycofa a Tino w tej rundzie zginie, czy Lotus ma jeszcze najmocniejszą kartę czy już jej użyła? I po co ja to wcześniej zagrałam!… a wygrywa oczywiście ŻYWY gangster z największą ilością pieniędzy na koniec rozgrywki.
I w zasadzie tyle by już wystarczyło do naprawdę dobrej zabawy. A tymczasem w pudełku znajdziemy jeszcze dodatkowe karty z możliwością rozegrania dwóch wariantów. Można je nawet połączyć. Wariant bardziej standardowy polega na losowaniu przed rozgrywką karty mocy, która nadaje każdemu gangsterowi specjalną umiejętność bądź cechę. Może to być np. przejęcia broni i kart po zmarłym tragicznie gangsterze czy… granat w ręku, który z niej majestatycznie wypada i wybucha w najmniej odpowiednim momencie.
Drugi wariant ożywia już i tak żywą rozgrywkę i to mocno. Opiera się na motywie zdrajcy, który jeszcze bardziej podkręca atmosferę i psychologiczne gierki pomiędzy graczami. Któż nie lubi konspiracji? Któż nie kocha zagadek?? Osoba, której przypada rola policyjnego tajniaka w gangsterskiej braci jest oddanym swemu fachowi specjalistą, którego interesuje jedynie praworządność. Jego zadaniem jest wezwanie posiłków i pojmanie bandytów. Służy temu dodatkowa faza i karta: Telefon. Na koniec każdej rundy, wszyscy gangsterzy biorący udział w podziale łupu, nie patrząc, przekazują sobie kartę pod stołem. Ma ona dwie strony (jak to karta) i przekazywana jest określoną stroną ku górze i tylko policjant ma prawo ją po kryjomu odwrócić (czyli zadzwonić). Gdy uda mu się to zrobić 3 razy przed upływem szóstej rundy posiłki zostają wezwane i teraz z górki do zwycięstwa… tajniak musi już tylko przeżyć a gangsterzy ze zdwojoną siłą starają się go wyeliminować. Na ile są pewni jego tożsamości zależy od sprytu stróża prawa, w jakim towarzystwie „dzwonił” i czy udało mu się zrzucić podejrzenie na kogoś innego.
Trzeba przyznać, że poznając wariant z tajniakiem skazujemy się na odstawienie rozgrywki podstawowej do lamusa. Gra daje niezwykłego kopa, podnosi ciśnienie i powoduje zajady od ciągłego śmiechu. Wszystkie osoby, z którymi miałam okazję grać pokochały Ca$h&Gun$ i zawsze chcą być tajniakiem (chyba, że jest się moją kuzynką, która losuje tę rolę tak często, że prewencyjnie jest eliminowana już na początku rozgrywki. Ale z takim szczęściem powinna raczej grać w totolotka).
Skalowalność i grupa docelowa. Nie da się ukryć, że jak wiele gier imprezowych obowiązuje tu zasada „im więcej tym weselej” a sama gra jest przeznaczona dla 4-6 graczy. Gra w wariancie ma jednak to do siebie, że przy większej ilości osób podejrzenia bardziej się rozkładają i łatwiej wygrać policjantowi. Tak więc 4-5 osób wydaje się tu optymalnym składem (pomimo adnotacji w instrukcji, iż wariant działa dopiero od 5 osób). A z kogo ten skład zbudować? Doświadczenie mówi mi, że nie ma na niego przepisu. Gram z młodocianą kuzynką, mamą, ciocią, znajomymi młodszymi, starszymi i w równym mi wieku, płciema obiema, o różnym statusie, wykształceniu, pochodzeniu, upodobaniach kulinarnych i wymiarach… I zawsze jest świetnie. Wystarczy spojrzeć na statystyki (nie kłamią bo nie rządowe)– odkąd zaczęłam odhaczać rozgrywki na BGG to właśnie Ca$h&Gun$ przoduje w ich ilości.
Klimat i zawartość. Autorzy zadbali zarówno o jedno jak i drugie. Piankowe pistolety naturalnych rozmiarów nie są może niezniszczalne, ale mój egzemplarz gry przy kulturalnym graniu ciągle wygląda jak nowy. Karty sztywne, duże, klarowne, żetony mocne lakierowane. Do tego klimatyczne ilustracje na kartach i wizerunki postaci, do których każdy z reguły i z miejsca się przywiązuje. Wizerunki, dodajmy, wykonane na ultra sztywnych kartach, które w podstawkach ustawiamy przez swoją skromną facjatą (niektórym to wychodzi na dobre). W konkursie na sztywność biorą jeszcze udział banknoty, które uchwycone w „cegiełkę” mogłyby nieźle ogłuszyć. W grze się jednak nie bije a jedynie strzela, co też nie każdemu może się podobać. Niemniej, po chwilowym kręceniu nosem nawet pacyfiści chwytają za pianki i dobrze się bawią. I tu generalnie zagwozdka – bo w grze niczego nie trzyma się w dłoniach, sporadycznie tasuje, niczym się też nie rzuca, nie wywija, nie chłoszcze ani nie pluje. Jak na grę, w której wszystko leży na stole materiały są naprawdę pancerne. Oprócz pistoletów. Które akurat się trzyma…
Reasumując, Ca$h&GunS to gra dla każdego, gdzie największą rolę odgrywa psychologia i umiejętność blefowania. Prawdziwych rumieńców nabiera w wariancie z tajniakiem, a rozgrywka jest na tyle emocjonująca i optymalna czasowo, że najczęściej nie kończy się na jednym razie. Potrafię sobie jednak wyobrazić, że nie każdemu spasuje. Gdyby nie przypadek, pewnie i ja byłabym do dzisiaj jedynie kątem-oka obserwatorką, bo z zabawy w policjantów i złodziei „to ja dawno już wyrosłam”. A tu Zonk! Wykonanie także całkowicie spełnia swoja rolę zarówno w kwestii praktyczności jak i budowania klimatu. W zasadzie do 100% realizmu brakuje jedynie butelczyny dobrej… krh, kkhm..rrrgh… zakłócenia techniczne… PIF PAF! „Nie strzelać do recenzenta!”. Dziękuję
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(3/5):
Witamy w gronie recenzentów. :) Bardzo dobra recenzja, oby tak dalej.
Recenzja świetna. Pif, paf!
Dobry tekst.
Gratuluje udanego debiutu.
hmmm….
Dziękuję :)
Szkoda, że zjadło podpisy pod zdjęciami.
Gdyby do niej były dodawane kapiszony, to pewnie bym kupił ale cena… THX